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September 22, 25
スライド概要
Unreal Engine Meetup Hiroshima #2 でLTに使用したスライドです
https://ue-hiroshima.connpass.com/event/358350/
UEFNでチーム開発 のススメ ~ メタバース松江城・プロジェクト事例紹介 ~
自己紹介
自己紹介 ゲームメーカーで24年間ゲーム開発に従事 任天堂 スクウェア・エニックス バンダイナムコ
自己紹介 2023年に独立 UE/UEFNで、歴史や自動車などの映像・メタバースを受託制作 大阪城 岐阜城 SHOGUN’S CASTLE -大阪城- メタバース岐阜城 SHOGUN’S -大 阪城 Castle -
自己紹介 メタバース活用を模索する技術研究 地域、教育向けオリジナルコンテンツの創出にもチャレンジ中 巨大な自動車 実寸スケールの合戦場 BunchoCity BunchoCity 長篠の戦い
自己紹介 教育関係も積極的に活動 講師、子供向けCG教室、オンライン講座、登壇、Youtubeなど
メタバース松江城 プロジェクト概要
メタバース松江城 プロジェクト概要 松江城国宝10周年を祝うメタバース制作プロジェクト ・株式会社ゲームガム(松江の学生)を中心に、全国の学生10名と私でチームを結成 ・松江市の協力・許諾を得て制作し、お城EXPOin松江へ出展(2025年6月28-29日) https://www.youtube.com/watch?v=WCxv3U8-jcc
制作プロセス UEFN活用の紹介
制作プロセス UEFN活用の紹介 制作期間を前半と後半の2つのフェーズに分割 前半 後半 試作フェーズ 本制作フェーズ 動くデモで仕様を固める もりもり作ってリリース
制作プロセス UEFN活用の紹介 制作期間を前半と後半の2つのフェーズに分割 前半 後半 試作フェーズ 本制作フェーズ 動くデモで仕様を固める
制作プロセス UEFN活用の紹介 前半/試作フェーズ UEFNのラーニングは「とにかく触る」 フォートナイトアセットを仮でどんどん配置してみる 面白そうなしかけを触って仕組みを作ってみる 手ごたえを感じながら学んでいける
制作プロセス UEFN活用の紹介 前半/試作フェーズ 仮のデータで「どんどん試す」 ラフな仮データで試作 動くデモで評価する みんなで遊んで評価できる、さらにアイデアが出てくる、仕様の問題点にも気づける
制作プロセス UEFN活用の紹介 制作期間を前半と後半の2つのフェーズに分割 前半 後半 試作フェーズ 本制作フェーズ もりもり作ってリリース
制作プロセス UEFN活用の紹介 後半/本制作フェーズ フォートナイトのアセットを活用 大半をフォートナイト内アセットで制作 和風アセットが大量に追加されラッキー アセットが豊富にある
制作プロセス UEFN活用の紹介 後半/本制作フェーズ キャラクターを制作 スケルタルアニメとシェイプアニメで表現 ビルボードで表現 できることを見極めながら手段を選択できる
制作プロセス UEFN活用の紹介 後半/本制作フェーズ Verseを活用 NPCとの会話 収集とご褒美の管理 はじめはしかけで検証し、要件が固まってきたらVerseへシフト
制作プロセス UEFN活用の紹介 チーム開発 前半と後半でメンバーが一部交代 前半 後半 試作 本制作 卒業&就職のため離脱 なのでチームビルドを2度行った 短期でのリビルドは大変だが、スムーズに移行できたのは… 新メンバー合流
制作プロセス UEFN活用の紹介 チーム開発 共同編集とバージョン管理の機能が備わっている 同時に編集ができる(事故が起きにくい) クラウドでデータ管理(事故が起きても元に戻せる) チーム開発に効果絶大 これが無料でサクッと使えるのはめちゃくちゃでかい!
制作プロセス UEFN活用の紹介 注意・補足 ・UEFNは定期的にアップデートがある(まだベータ版) →いままで動いていた仕掛けが動かなくなった…ということも ・チーム制作には最低限のルールが要る →フォルダ構成、命名規則など →サブミットする前に必ずゲーム起動確認
まとめ
まとめ UEFNは… ・アセット、仕掛けが豊富にあるので →どんどん触って楽しみながら学べる ・共同編集やバージョン管理の機能があるので →協力・手分けして、安心してどんどん挑戦できる チーム開発の学びに最適なのでは オススメ!
ご清聴ありがとうございました