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title: WebTransportという技術、気になります
tags:  #リアルタイム通信 #ネットワーク #webtransport  
author: [miyamoto supurazako](https://www.docswell.com/user/supurazako)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 「TechRamen2025Conf」で使用した発表資料です。
published: July 26, 25
canonical: https://www.docswell.com/s/supurazako/5W464D-2025-07-26-114558
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# Page. 1

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WebTransportという技術、気になります
TechRAMEN 2025 Conference
2025/07/26
宮本直幸 @MSprzk


# Page. 2

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はじめに
●
この説明は、正確さよりもわかりやすさを優先しているため、
間違っている箇所、厳密には違う場所があります
● 「WebTrasnportってなんとなくこんな感じなんだ」くらいの温度感
で聞いていただけるとありがたいです
● 質問、疑問等あれば発表後少し時間がありますので、お聞きください


# Page. 3

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軽く自己紹介
名前: Msprzk (x.com/Msprzk)
*Miyamoto Naoyukiと呼ばれることもある
北海道情報大学のキラキラ1年生
ライブ配信をする、見る、関連技術を触ることが好き
→どれくらい好きかというと...


# Page. 4

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# Page. 5

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# Page. 6

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https://nicomado.com


# Page. 7

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WebTransportとは


# Page. 8

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WebTransportは「リアルタイム/双方向通信技術」


# Page. 9

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そもそもリアルタイム通信ってどういうもの
クライアントとサーバー間で常に接続が維持され、ユーザーの操
作を待たずにデータの送受信が即座に行われる通信方式
活用場所の例: Zoom, Discord, Slack, オンラインゲーム
...and more


# Page. 10

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WebTransportは「リアルタイム通信技術」
● 不安定なネットワーク環境に強い
● 高信頼性(低速)と低信頼性(高速)の2つのモードを選べる
● とても新しく、まだ規格はinternet-draft段階


# Page. 11

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最初のcommitが
2019年!


# Page. 12

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リアルタイム通信の歴史


# Page. 13

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特性
ポーリング/ロング
ポーリング
WebSocket
WebRTC
WebTransport
基本プロトコル
HTTP/1.1
TCP
UDP (SCTP/DTLS)
UDP (QUIC/HTTP/3)
通信モデル
リクエスト/レスポンス
全二重
全二重
全二重
主たるアーキテクチャ
クライアント・サーバー
クライアント・サーバー
ピアツーピア
クライアント・サーバー
接続オーバーヘッド
高い（リクエスト毎）
低い（初回のみ）
高い（シグナリング）
非常に低い（ QUIC）
ストリーム多重化
不可
不可（HOLブロッキン
グ）
可
可（HOLブロッキングな
し）
信頼性モデル
信頼性のみ
信頼性のみ
信頼性/非信頼性を選択
可
信頼性/非信頼性を選
択可
Web Worker サポート
可
可
不可
可


# Page. 14

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リアルタイム通信の歴史
2011〜
2021〜
W
3
†
t
or
グ
ン
†1
t
sp
an
2
†
ke
oc
TC
R
Tr
eb
eb
S
eb
W
W
グ リ
ン ー
リ
ー ポ
ポ ング
ロ
†1: RFC 6455で標準化
†2: RFC 8825で標準化
†3: 2025年7月現在, ドラフト段階
future〜...?


# Page. 15

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ポーリング
サーバー
クライアント
更新ある〜？
(定期的に聞く)


# Page. 16

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ポーリング
ポーリングの問題点
更新がない場合でもリクエストを送信しつづけてしまう
→ネットワークトラフィックとサーバー負荷が増える


# Page. 17

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WebSocket
サーバー
クライアント
(サーバー)
更新あるヨ
TCP connection
(クライアント)
パケット求む
↔双方向リアルタイム通信↔


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G752ND6M74.jpg)

WebSocket
WebSocketがもたらしたもの 🔥
サーバーはクライアントからのリクエストを待つ必要なく、好きなと
きにデータをプッシュできるようになった！
(活用先)
チャットアプリ, オンラインゲーム, 金融取引プラットフォームなど


# Page. 19

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WebSocket
WebSocketの課題🤔
HOLブロッキング(TCP)
順番通りに届かないデータがあったとき、後続のデータの
処理も待たされるという事象


# Page. 20

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HOLブロッキング(トランスポート層)
サーバー
クライアント
パケット
4
パケット
3
パケット
2
パケット
1


# Page. 21

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HOLブロッキング(トランスポート層)
サーバー
クライアント
2ない！！
2来るまで他のパケットも処理しないよ〜
パケット
4
パケット
3
パケット
1
パケット
2
🚨2をなくした!🚨


# Page. 22

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HOLブロッキング(トランスポート層)
サーバー
クライアント
2を再送したよ〜
パケット
4
パケット
3
パケット
2
パケット
1
📦2を再送


# Page. 23

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WebSocket
WebSocketの課題🤔
HOLブロッキング→高信頼性で1つのデータストリームなら👍
しかし...
多重化したストリームのとき、1つのストリームで発生したパケット
ロスが無関係のストリームも遅延させてしまう
(e.g. ゲーム内チャットとプレイヤーの位置情報などを扱う場合)


# Page. 24

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WebRTC
(Web Real-Time Communication)
Aさん
🏎
Bさん
ブラウザ間で直接
低レイテンシでデータを交換


# Page. 25

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WebRTC
WebRTCのいいところ
● 遅延が少ない(&gt;10ms が出ることもある)
● P2P通信である
● 順序保証、信頼性をストリームごとに設定できる†1
活用場所
Discordの通話やZoomなどで使用されている†2
†1: TCPとUDPの両方の性質をいい感じに使えるSCTPというプロトコルのおかげ
†2: ZoomはWebRTC Datachannel を使い、独自実装しているため、厳密にはP2Pではないかも


# Page. 26

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🏎
順序保証, 信頼性をストリームごとに設定
(オンラインゲームの例)
Aさん
Bさん
プレイヤー位置データ
低信頼性, 順序制御なし
イベントデータ
(スコアやアイテム取得など)
高信頼性, 順序制御あり


# Page. 27

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WebRTC
WebRTCの課題
“P2P通信向けに設計されている”
NAT越え, 暗号化, データ転送に複数のプロトコルが必要
多人数通信を実現するためにはサーバー側の実装が複雑になってしまい
がち
&amp;
P2Pのような複雑なものよりもシンプルなクライアント・サーバー型の方で
十分なケースが多い


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK58V1PJD.jpg)

課題点まとめ
● HOLブロッキングによって、無関係のストリームが
遅延してしまうことを避けたい
● 複雑なP2Pよりもシンプルなサーバー・クライアン
ト方式で通信を行いたい


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73K2MQ475.jpg)

WebTransportとは


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87D3Z695JG.jpg)

WebTransportとは
●
QUICとHTTP/3を使ったブラウザとサーバー間の双方向かつ低遅延な
通信API
○
QUICは、UDP上に作られた高速で安全な通信プロトコル
接続の速さ・途切れにくさ・並列処理のしやすさが特徴
TCP/IPではトランスポート層にあたる
○
HTTP/3は、QUICの上にあるいい感じのプロトコル
(HTTP/1, HTTP/2はTCPの上)


# Page. 31

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WebTransportの価値†1
●
低遅延でサーバーと通信できる仕組みを提供
●
さまざまな用途に使える現代的なAPIを提供
●
順序あり/なし、信頼性あり/なしのデータ送信を柔軟に選択できるように
●
WebSocketと同等のセキュリティ（TLSやオリジン制御）を確保
†1: IETFの標準化目標に記載されている
https://github.com/w3c/webtransport/blob/main/explainer.md


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVX1GWGJQ.jpg)

†1: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebTransport_API


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GV28GD7L.jpg)

WebTransportは通信環境が悪い場所に強い！！
比較データ
● WebSocket, WebTransport(信頼性モード, 非信頼性
モード)の3つを比較
● パケットロス発生率が 0%, 5%, 15% の通信速度
● メッセージが届いた数
元データ出典: C. Gulliksson, “Empirical analysis of the impact of packet loss on
WebTransport using Socket.IO”, Umeå Univ., 2024.


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQ6P9XXEP.jpg)

遅延の比較(パケットロス率0%のとき)
プロトコル
平均RTT (ms)
総送受信時間
(ms)
受信/送信メッ
セージ数
WebSocket
0.17
4091.0
1000 / 1000
WebTransport
(Reliable)
0.29
4086.8
1000 / 1000
WebTransport
(Unreliable)
0.16
4086.2
1000 / 1000
元データ出典: C. Gulliksson, “Empirical analysis of the impact of packet loss on
WebTransport using Socket.IO”, Umeå Univ., 2024.


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ44YX62J1.jpg)

遅延の比較(パケットロス率5%のとき)
プロトコル
平均RTT (ms)
総送受信時間
(ms)
受信/送信メッ
セージ数
WebSocket
50.70
4257.0
1000 / 1000
WebTransport
(Reliable)
1.09
4102.0
1000 / 1000
WebTransport
(Unreliable)
0.45
4065.9
899 / 1000
元データ出典: C. Gulliksson, “Empirical analysis of the impact of packet loss on
WebTransport using Socket.IO”, Umeå Univ., 2024.


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE146NVKEG.jpg)

遅延の比較(パケットロス率15%のとき)
プロトコル
平均RTT (ms)
総送受信時間
(ms)
受信/送信メッ
セージ数
WebSocket
1456.10
4734.7
1000 / 1000
WebTransport
(Reliable)
2.20
4107.5
1000 / 1000
WebTransport
(Unreliable)
0.20
4076.2
724 / 1000
元データ出典: C. Gulliksson, “Empirical analysis of the impact of packet loss on
WebTransport using Socket.IO”, Umeå Univ., 2024.


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWXW4LP72.jpg)

今までの課題
●
HOLブロッキングによって、無関係のストリームが遅延してしまうこ
とを避けたい(WebSocketの課題)
→QUICを使用しているため、ストリームを多重化しても
HOLブロッキングは起きない
&amp;信頼性あるなし、順序あるなしも選べる
●
複雑なP2Pよりもシンプルなサーバー・クライアント方式で通信を行
いたい(WebRTCの課題)
→WebTransportは、サーバー・クライアント方式


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47Z652M673.jpg)

課題


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ629VNL7V.jpg)

課題
● Safariが対応していない！
○
現状は、フォールバックが必要
● HTTP/3を扱えるサーバーが必要
● QUIC-LBなど、高度なロードバランサーが必要
既存のインフラからの移行コスト高め


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ52ND5MJ4.jpg)

WebTransportの活用


# Page. 41

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活用の例
● 対戦型オンラインゲーム
● クラウドゲーミング
○
クラウドサーバーにSSHして、そこでゲームをするみたいなイメージ
● ライブ配信
○
Twitch(ライブ配信プラットフォーム)では、「Warp」という
WebTransport上で実行されるライブ配信プロトコルを作っ
ている†2
†1: ゲーム機の代わりにインターネット越しのサーバーでゲームを動かし、映像と操作だけをやり取りするサービス
†2: https://www.ietf.org/archive/id/draft-lcurley-warp-00.html


# Page. 42

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結論
WebTransportは...
● リアルタイム通信をより良くしてくれる...かも
● Safariが対応していないなど課題はある


