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title: ゲームデザイン概論 「第16章」
tags:  #game_design  
author: [Shinji R. Yamane (山根信二)](https://www.docswell.com/user/s-yamane)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ゲームデザイン概論 「第16章」 by Shinji R. Yamane (山根信二)
published: April 21, 25
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Introduction to Game Design
第16章
体験は感情曲線で評価することができる
講師: 山根信二
Creative Commons Attribution 4.0 International license
Creative Commons Attribution 4.0 International license .


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第16章 体験は感情曲線で評価することができる
Experiences can be judged by their interest curves.
• 体験の理解の仕方や方法については学んだが，いい体
験・悪い体験の評価は行なっていなかった
• UIデザインでは扱えないユーザ体験(UX)のデザインを学ぶ
• 本章のテーマ，Interest Curveとは
• 6章「テーマ」，8章「イテレーション」でもでてきたが未定
義だった
• 日本語訳) 利益曲線、関心曲線、インタレストカーブ
• これらの経済的な用語とは違う意味で使っている
• エクスペリエンス（体験）を時間ごとに示す曲線
• 感情曲線（インタレストカーブ）はエンタテインメン
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ト体験ではきわめて有用なツールとなる


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レンズ#68: 瞬間のレンズを てにいれた!
星座を描く星のように，記憶に残る瞬間は感情曲
線を描きます．最も重要な瞬間をグラフ化するた
めに、以下の質問を自分にしてみましょう．
• わたしのゲームで鍵となる瞬間はどこか？
• それぞれの瞬間の印象をできるだけ高めるには、
どうすればよいか？
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できのよいエンターテインメント体験が描
く感情曲線の例
• 図16-2 (p. 376)
• 体験がはじまる前: 過剰な期待は体験全体を損ねる可能性
• 体験がはじまる:
• 体験の本題に移る:
• クライマックスに到達し，物語がしめくくられる
• 体験が終了する: 開始時点以上に関心が高まるとなおよい
• すべての体験が同じ感情曲線を描くとは限らない
• 失敗しやすい体験の感情曲線 (図16-3)
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感情曲線（インタレストカーブ）の有効性
• 体験全体を通して評価と改善を行える(p.378)
• 異なる客層ごとに感情曲線を作ることで「万人受け」
する体験をつくることができる
• ゲーム以外の体験でもパターンをみつけ応用できる
(p.379)
• ハリウッドの三幕構成
• ポピュラー音楽の楽曲構成
• お笑い芸人のオチ
• ジェットコースター，ディズニーランドのアトラクション
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インタレストカーブで分析(1)
実施例:「アラジンの魔法の絨毯VR」の退屈なところ
• ディズニー初のVRエンタテインメント
• [教科書補足] 当時の開発現場の映像:
http://www.youtube.com/watch?v=36qxZElwGXA
• 老若男女を対象にした大規模な計測を実施
• エンターテインメント業界に初めて大学研究者が参加
• ディズニー初の研究論文として国際学会SIGGRAPHで発表
された（論文PDFファイルをダウンロード可能）
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インタレストカーブで分析(2)
• 5分間の『Aladdin VR』も，何時間もかかる
『Half Life 2』も，同じインタレストカーブ
で作られていた
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インタレストカーブで分析(3)
• 時間を短くしても長くしても同じパターン
• フラクタクルの性質: 拡大しても同じパターン
（図16-6)
• いろいろなスケールのデザインに有用
• ゲーム全体の作り方と，ステージごとの作り
方と，チャレンジごとの作り方は一緒だった!
(p. 384)
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レンズ#69: 感情曲線(インタレストカーブ)
のレンズを てにいれた!
あなたの作る体験でプレイヤーの関心がどのように変化
するかをグラフ化できる
• もしプレイテスターに感情曲線を描いてもらったら、
自分が期待していた曲線になっているか？
• （略）
すべてのプレイヤーは異なるため、このレンズとレンズ
#19「プレイヤーのレンズ」を併用すると、プレイヤー
の種類ごとに、異なる感情曲線を描くことができる（追
加参考文献も参照）
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§16.4 関心は要素で説明できる
• （説明の例にでてくる右脳と左脳は，固定した役割を
持っているわけではありません．その後の研究によっ
て脳損傷を受けても脳の役割を変えられることがわ
かっています．）
• 興味は計量化できないが，相対的な増減は観察できる
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レンズ#70: 感情曲線から，内発的興味
のレンズを てにいれた!
• （略）
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レンズ#71: 感情曲線から，美しさ
(beauty)のレンズを てにいれた!
• §16.4.2の「ビジュアル」は aesthetics (エステティッ
クス，アートワーク)の誤訳です
• （略）
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レンズ#72: 感情曲線から、感情移入
(projection)のレンズを て にいれた!
• （略）
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§16.5 興味を抱かせる要素
あらゆる体験をつくる上で使える方法
1. チェーンソーでジャグリング
2. バイオリン協奏曲
3. テトリス
• テトリスは退屈で美的でもない作業をエンターテイン
メントにしている: 「従来のストーリーにはできない
手っ取り早い方法」
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§16.6 まとめ
• 体験はかつてはセンスや勘でつくられていたが...
• プレイヤーの体験を測定する視点の重要性
• ゲーム以外のあらゆる体験に応用できる手法
• 要素の変化に注目すると，異なるターゲット層に受
け入れられることも可能に．
• AAAタイトルではテストと修正が行われ，さらに退
屈な体験にならないようにAIが自動修正することも
可能になっている．(18章の未来のストーリー，およ
び本章の追加参考文献参照)
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教科書補足: 本当にプロは感情曲線を
描いてテストしているのか？
• 小野憲史「『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のアートワークはこう
して生まれた～GDC Summerレポート（1）」(2020)
• 元のGDC講演の動画ファイル，スライドPDFファイル
• 「これら全ての要素が1本の感情曲線と紐付いている点がポイントで
す」
• アトラクションやゲームに限らず，国内の映画業界でも用いら
れている
• 例: 『天気の子』の感情曲線，『すずめの戸締まり』の感情曲線
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教科書補足: 日本のゲーム産業への衝撃
• ユーザごとの感情曲線が日本のゲーム業界に衝撃を与えた
• インタビュー記事「21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進
化史。その『敗戦』から日本のゲーム業界が再び立ち上がるに
は？」『電ファミニコゲーマー』 2017年5月12日
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
• プレイヤーのレベルに合わせて体験を変える洋ゲーの衝撃
• 「何度プレイしても、同じプレイにはなりません」
• 「彼らはAIでユーザーの「緊張度」を計算している」
• 「単位時間あたりの撃破数を見て計算している」
• 「その流れを日本は、全く把握できていなかった」
• (最後にでてくる「ゲームAIにおける産学連携戦略の10年」は講師の
山根の発表です)
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大学教科書からはじめる体験デザイン
• 遅れをとった国内ゲーム業界
• 感情曲線と新作FPSについて，英語圏では論文が出版されたり本書
のような教科書が出版されてきた
• 英語の論文や教科書を読んで開発を進める国内企業は少なかった
• GDC参加者の帰国報告:
• 「どうやらユーザ体験をデザインするUX専門職がいるらしい」
• とりあえずUIの人にやってもらおう（違う）
• 国内ゲーム産業はUXをゼロから学びはじめることに
• そしてUXについて就職前に学校で学ぶ時代に
• 本章で学んだ学生は，UXについて大学教科書で学ぶ新世代
• これまでゲームUX本の日本語訳は品質が低かったが，学者が監訳し
たセリア・ホデント『ビデオゲームの心理学』日本語訳も出版され
た(PR)
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