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title: ゲームデザイン概論 「第2章」
tags:  #game_design  
author: [Shinji R. Yamane (山根信二)](https://www.docswell.com/user/s-yamane)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ゲームデザイン概論 「第2章」 by Shinji R. Yamane (山根信二)
published: April 21, 25
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Introduction to Game Design
2章 ゲームデザイナーは
体験をつくりだす
講師: 山根信二
Creative Commons Attribution 4.0 International license
Creative Commons Attribution 4.0 International license .


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本教材の内容
• 第2章 「ゲームデザイナは体験をつくりだす」
• 前章ではゲームデザインとは何かを考え，ゲームデザイナと
しての一歩を踏み出した
• 本章ではゲームデザインが何をめざすのかを考える．
• そして，最初の「レンズ」を獲得する
• 冒頭の謎の引用は最後に見直すとして，さっそく本文に．
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Ch. 2 ゲームデザイナーは体験を創り出す
•「ゲームデザイナのゴールは？」
→ 目標はゲームをデザインすることでは？
• 違います．
•ゲームはゴールに向かうための手段
•ゲームを手段として何を目指すのか？
体験 (experience)
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Ch. 2 ゲームデザイナーは体験を創り出す（続）
• Ch. 2.1 ゲームそのものは、体験ではない
• 効果の無い，心を動かさないゲームに用はありません
• 他人の頭の中に体験を作り出すのがゴール
• 体験はどこで起こってるの？→プレイヤーと人工物とのインタラ
クション（相互作用）を通じて脳内に生まれるのが体験
• どんな体験が生まれたかは聞きとるしかない
• Ch. 2.2 これはゲーム特有の問題なのか？
• ゲームは他の手段と何が違うのか
• ゲームを使った体験でしか生み出せない「特定の感情」がある．
（これについてはあとの章で．）
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Ch. 2.3 虹を追いかけるための3つの方法
• 体験をつくりだすにはどうすればいいのか
• ゲームの研究ではメンデレーエフの周期表は発見され
ていません （まえがき参照）
• 元素がいくらあるのか，どんな性質なのか…
• しかし、これまでの学問のアプローチを借りてマップ
をつくることができる
• 特に「心理学」「人類学」「デザイン研究」
• この章ではこの3つの分野の方法を解説する
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Ch. 2.4 内観
• 心理学（現象学的心理学）、人類学、デザイン
研究に共通するツール
Introspection (内観、自己観察、内省)
• 内観の危険性と，それを回避する方法について
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Ch. 2.5 感情を解剖する
• 内観で自分自身の声を聞くには
• 自分のゲームをデザインする時だけでなく、他人の
ゲームをプレイするときでも、自分の体験を分析して
言語化する
• 私たちの中から湧き上がる感覚を言語するための特別
な言葉がある
• 私たちの中から湧き上がる感覚＝感情を言語化する、
これが【レンズ #1】
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レンズ #1: 喜怒哀楽(emotion)のレンズ を て
にいれた!
• 内観からはじまるゲームデザイン
• （自分自身も含めて）プレイヤーは，ゲームを
するときにどんな感情を抱いているのか？
• プレイヤーが抱く感情と，自分が目指す感情と
のギャップは埋められるか？
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だが待ってほしい、内観はいい方法なの？
• Ch. 2.6 打倒ハイゼンベルク（量子力学の観察問題）
• ゲームを楽しんでいる自分の感情を解剖できるのか？
そんなこと考えてたら楽しくないよ！
• 意識を分析することで意識が麻痺してしまう問題
だが，訓練で対策できる!!
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意識が意識を分析するための方策
• Ch. 2.6.1 記憶を分析する
• 直接に感覚を分析するのではなく、体験の記憶を分析する
ことはできる
• Ch. 2.6.2 2 回やる
• まず体験する．そして体験をやりなおす．2回目はノート
や記憶を残し、分析する．
• Ch. 2.6.3 チラ見 〜 2.6.4
静かな観察
• これらはさらに訓練が必要．禅とか現象学とか．
• 体験を観察する話はここまで．
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2.7 体験の本質(essence)
• 体験を観察する訓練をゲームデザインに応用する
• 作りたい体験の核(essence ，本質)をとりだす
• それをプレイヤーに体験してもらう
• ゲームデザイナが目指す，ゲームデザインに必要な
体験の本質とは→
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ゲームデザインにとって体験とは何か
• ゲームデザインでは体験を完全に再現する必要はない
• 哲学やシミュレーター開発とは異なるゲーム開発
• プレイヤーはゲームをプレイするときに完全な体験を
求めていない
• いいゲームをつくるのに必要なのは、完全な体験では
なく「体験の核」となるもの
• 多くのデザイナーが本能的に知っている【レンズ#2】
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レンズ #2: 体験の本質のレンズ を
てにいれた!
• このレンズを使うには、ゲームについて考えるのをやめ
て、プレイヤー体験について考えます。あなた自身に対
してこれらの問いをなげかけましょう。
（略）
• Wii Sports の場合
• スポーツを忠実に再現・シミュレートしなくても面白いスポー
ツゲームはできる
• TRPG James Bond 007 RPGの場合
• 『007』シリーズの本質をダイスとポイントで作り出せる
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Ch. 2: 創り出す体験のまとめ
• レンズ#2は多くのデザイナーが本能的に知っている
こと: 「本物をつくってもゲームにならないよ!」
「ゲームってそういうものだよ!」
• 「体験について細かく考えなくても、まずゲームを
つくれば、体験はあとからついてくる!」(p.30)
→ それは正しい．だが、それでも分析の訓練をし
た方がいい理由がある
• 自分が何を求めているのか言語化せずにつくること
もできるが、他の人にも説明できた方がいいよね？
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補足: 気がつきましたか？
• 章の冒頭に出てくる，誰も理解できない引用
（ロックバンドと文学者）
• レンズに出てくる，誰も知らない人の引用
• 本文を書いたあとにこじつけている
• この教科書の読み方: 疑問は最初は飛ばして，振り返る
• 謎引用は章を読み直すとわかる（かも）
• 2章の引用は，作品を作る前にゴールに狙いを定めること
• それにむけて作品を構成するが，それは試行錯誤の道
（さらに補足: エドガー・アラン・ポー「詩作の哲学」の原題は
Philosophy of Composition，構成の哲学）
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本教材のまとめ
• ゲームデザイナは体験をつくりだすためにゲームを使う
• さらに詳しい話は，10章「体験はプレイヤーの脳内で起こる」
ゲームだけがつくりだせる体験については，ゲームと他のメディ
アの違いを論じた4章（ゲームの定義），5章（ゲームの要素），
12章（自由の感覚），18章（間接制御）も関連します
• 哲学者とちがって，ゲームデザイナは体験の完全な説明や
再現を目指さない
• 多くのゲームデザイナにとっては本能的にわかっていることだが，
本章では本能ではなく訓練でそれを可能にする
• 体験の本質・核を分析することができれば，それを言語化
し，それを目標にしたゲームつくりに応用できる
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