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title: ゲームデザイン概論 「第5章」
tags:  #game_design  
author: [Shinji R. Yamane (山根信二)](https://www.docswell.com/user/s-yamane)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ゲームデザイン概論 「第5章」 by Shinji R. Yamane (山根信二)
published: April 21, 25
canonical: https://www.docswell.com/s/s-yamane/KYDRGV-2025-04-21-173910
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Introduction to Game Design
5章 ゲームを構成する要素
講師: 山根信二
Creative Commons Attribution 4.0 International license
Creative Commons Attribution 4.0 International license .


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本教材の内容
•Chapter 5: The game consists of
elements.
「ゲームは構成要素に分解できる」
•ゲームを要素に分解して分析してみる．
•日本製のビデオゲームの古典も分析します．
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Ch. 5.1
ゲームは何でできているの？
•ゲームの解剖学を学ぼう
•医者は人体の仕組みについて知っている
•ゲームデザイナもゲームの中身を理解して
故障を直し，うまく機能させる
•ゲームデザイナは医者よりも大変
•画期的な新しいゲームをつくらなければな
らない（新しさのないゲームをつくっても買う人がいない）
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ゲームの解剖学からはじめよう
•ゲームを深く理解するために、まず解
剖学からはじめる
•あらゆるゲームに含まれる要素とは？
•5.2
4 つの基本要素
（注意: 正誤表案にしたがって教科書を読
み変えます）
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5.2 4 つの基本要素
•すべてのゲームに含まれる4つの要素:
• Mechanics: メカニクス ゲームシステム
• Story: ストーリー
• Aesthetics: アートワーク ビジュアル
• Technology: テクノロジー 技術
•ゲームデザイナにとって，この4要素は
どれも必要
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要素1: ゲームメカニクスとは
•ゲームの仕掛けやルール
•ゲームのゴール，それに向かうプレイ
ヤーに何ができて何ができないか，そ
して取り組んだときに何が起こるのか
を決定する
•本や映画にはない、ゲーム独自の要素
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要素2: ストーリーとは
•ゲームのなかの出来事の順序
•一直線であらかじめ決められている
こともあれば，分岐したり創発的な
場合も
•メカニクスによって支えられる
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要素3: アートワーク（エステティクス）
•ゲームがどう見えるか，聞こえるか，
そして感じるかを決定する
•プレイヤーが最初に体験する重要な
要素
•テクノロジーによって支えられる
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要素4: テクノロジー
•最新技術・ハイテクのことではない
•ゲームをつくりだすならば紙や鉛筆
もテクノロジー
•テクノロジーが体験を生み出すので
はなく、アートワーク・メカニク
ス・ストーリーの土台となるのがテ
クノロジー
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レンズ#9: 4大要素のレンズ を
てにいれた!
•このレンズを使うには、ゲームが何
からできているかを網羅する．それ
らを分解して考え、そして統合して
考える．
•（略）
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4大要素のレンズをつかって解剖しよう
• スペースインベーダー(タイトー. 1978, 西角友
宏) を解剖する
• Technology
• Mechanics
• Story
• Aesthetics
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『スペースインベーダー』
『デスレース』との比較
• 補足: 全米を巻き込んだ社会パニック
https://ides.hatenablog.com/entry/2021/03/20/
044848
• 要素の違いひとつで，『スペースイ
ンベーダー』も社会問題になってい
た可能性がある（画像は山根撮影）
• なお英国ではスペースインベーダー
等規制法案が114-94の僅差で否決
https://www.polygon.com/2014/11/30/7309617
/british-lawmaker-revisits-his-infamous-antispace-invaders-bill
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5.3 皮と骨
• ここまででゲームの解剖学を試みた
• ゲームの表面（プレイヤーから見える外見）だけでな
くゲームの骨格（構成要素）を把握できる，素晴らし
いスキル
しかし，第2章のプレイヤー体験のことを忘れてはい
けない↓
• ゲーム要素はめざす体験を実現するための手段
• ゲームデザイナがはまる罠: ゲームの細かい仕組みだ
けを考えるのではなく，皮と骨の両方を
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レンズ#10: ホログラフィック・デザ
インのレンズ を てにいれた!
• このレンズを使うには、ゲームの全体像を俯瞰しなけ
ればならない。
• 4つの要素とめざすプレイヤー体験，そしてそれらのつな
がり．
• （注: ホログラフィCGは，視点を自由に移動できるので，画
像を遠くから見たり，拡大して内部に突き抜けたりできる）
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本教材のまとめ:
• ゲームは構成要素に分解できる
• あらゆるゲームに共通する4大要素
• ゲームの外見だけでなく，骨格を解剖できる強力なスキル
（第2章の内観法と同じように訓練で高められます．楽しみな
がらゲームを分析する訓練心がけましょう）
• 実際に名作を分析してみた
• ゲームデザイナがはまる罠
• ゲームの中身について考えるあまり，プレイヤー側から見え
るもの，プレイ体験のことを忘れてはいけない
• 皮と骨，全体像と構成要素の両方を把握できるスキルを身に
つけよう
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教科書補足資料『スペースインベーダー』(1)
• 『スペースインベーダー』はアップライト型（立ってプレイする）
とテーブル型（座ってプレイする）の2種類があります．
• 5章のビジュアル例で説明している擬似カラー化は，テーブル型のもので
す．そしてビジュアル例の最後に出てくる筐体の美術デザインはアップラ
イト型筐体の説明です．
• アップライト型筐体には，教科書に書かれていたように悪のエイリアンの
イラストが書いてあります．そしてカラフルな月面を描いたカラー背景の
工夫がありました．
• 『スペースインベーダー』をやったことがない人は，著作権法の例
外条項がある国で公開されているクローンゲームが参考になります
https://www.andoverpatio.co.uk/21/space-invaders/
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教科書補足資料『スペースインベーダー』(2)
• 『スペースインベーダー』については「当時のゲームはエンジニ
アが一人でつくっていた」という話が一人歩きして通説になって
いる
https://jp.ign.com/games/57063/interview/7090
• だが実際にはサウンドだけは別のエンジニアが担当していた
https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/
• 名作を誰がつくったのかという話は，通説だけでなく証言も調べ
るのが望ましい
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練習問題: 『スペースインベーダー』「4大
要素のレンズ」
• 理解度を確認するために，以下の記事を読んで問題を読み，考え
なさい．
• 「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売記
念インタビュー(2020.4.15)
• 非常に長い関係者インタビューですが，以下の節を読んでください。
• 実は急ごしらえだった「スペースインベーダー」のサウンド
「最初はコミカルに「ピポパポ」って鳴らしていたんですが，筐体のデ
ザインが上ってきたらすごく迫力のあるモンスターが描かれていて」
• 上記箇所の前後からわかるように，サウンド開発者は自分でつくったサ
ウンドを自分でボツにする判断をして作り直しました．
• なぜサウンド開発者は開発リーダーに相談せずに，自分一人で意
思決定できたのか？「4大要素のレンズ」を使って説明しなさい．
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教科書補足: 名作の分析ではなく、ゲーム
開発現場でも要素に分解しているんです
か？
• 要素分析でゲームをつくる実例をみせてください！
• この教科書では、§8.6で『シャボン玉の町の囚人たち』と
いう架空のゲーム開発の企画概要で４要素分析の実例を見る
ことができます。
• それぞれ分担する人が決まっていなくてもできるの？
• 講演スライドでは、著者の Game Jam Tips では、週末で
ゲームを１本つくるゲームジャムで即席チームでいきなり高
速ゲームデザインする方法について説明しています。
• それは小さいゲームの話ですよね？大きいゲームは？
• 大きいゲームではそれぞれのステージや場面ごとに考えます。
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