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title: ゲームデザイン概論 「第31章」
tags:  #game_design  
author: [Shinji R. Yamane (山根信二)](https://www.docswell.com/user/s-yamane)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ゲームデザイン概論 「第31章」 by Shinji R. Yamane (山根信二)
published: April 21, 25
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Introduction to Game Design
第31章 「ゲームデザイナーとクライアント
が求めるゲームの収益」
講師: 山根信二
Creative Commons Attribution 4.0 International license
Creative Commons Attribution 4.0 International license .


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ゲーム愛とマネー
•profit = 利益、収益、儲け
•money people = お金担当の人
•ゲームデザイナはいいものをつくるのが大
事．お金儲けはマネーピープルに任せた！
• いいえ，そうはいきません
•「形態は予算に従う」を覚えていますか？
(第29章「クライアント」冒頭)]
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本章の目的
• 予算によってゲームはもっとよくなったり制約を
受けたりする
• ゲームビジネスを知っておくと，マネーピープル
と頭を使った議論ができる
• ゲームビジネスの詳細については他の科目でもや
るので，ここでは，あなたのゲームの財布の紐を
握る人々と有意義な議論をする方法を学びます．
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§31.2
ビジネスモデルに詳しくなる
• まずはビジネスモデルを明らかにする
• 図31-2 小売価格50ドルのゲームのお金の流れ
• 図31-3 ダウンロード販売ゲームのお金の流れ
• 図31-4 基本プレイ無料ゲームのお金の流れ
• お金の流れを追うことで，ビジネスモデルを理
解できるようになる(p.662)
• まず「すみません、どこにお金が流れていくの
か教えてください」 (p.663) 誰に質問するか
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ヒットした理由を説明できる！
成功したゲームの強みを理解できるようになろう
• §31.3 競合相手を知る
• そのジャンルの最高峰をめざすのか，それとも低予
算路線か
• § 31.4
ターゲット層を知る
• 第9章「プレイヤー」
• ターゲットマーケティングは好みだけではない
• 納得する価格帯も重要
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§31.5
言葉がわかる
• ビジネスモデル，成功例を理解したら，次はマネー
ピープルが使う言葉で説明しよう
• たとえば基本プレイ無料（p.662）の場合
• 顧客の生涯価値，LTV（Lifetime Value）
• 顧客の獲得単価，CAC（カスタマーアクイジション
コスト）
• これらの言葉が出たら教科書で調べる．この他にど
のような用語が出てくるのか？
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業界用語を学ぶ (1) 一般編
• SKU: 最小管理単位 (Stock Keeping Unit)
• COGS: 売上原価（Cost of goods sold）
• バーンレート （現金燃焼率）
• 出荷数それとも実売数？(セルインvs.セルスルー)
• 類似作品の売上本数は？
• 損益分岐点(ブレイクイーブンポイント)は？
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業界用語を学ぶ (2) F2P
• チャーンレート（解約率）
• CAC: 顧客の獲得単価（カスタマーアクイジションコス
ト）
• DAU/MAU (デイリーアクティブユーザーとマンスリーア
クティブユーザーの比率)
• ARPU (average revenue per user)
• ARPPU (average revenue per paying user)
• LTV 顧客の生涯価値（Lifetime Value）
• バイラルマーケティング用語
• ホエール（クジラ），大金を賭けるプレイヤー，重課金
者。 もとはカジノの隠語
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なぜ用語を学ぶのか？
• 実際のゲーム経営者はさらに多くの専門語を使う
• オンラインゲームには，マーケティングの教科書にもま
だ載っていない最新ビジネス用語が入ってきた
• A) もしもあなたが専門語に親近感を示したら…
• 経営陣の言葉が理解できる開発者は少ない
• ゲームデザイナはマネーピープルからもリスペクトされる
• B) もしもあなたが専門語に拒否反応を示したら…
• 「あ、こいつは自社の収益や自分の給料に興味ないのか」
• 「仕事として取り組んでないね、趣味でやってるね」
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§31.6 トップセラーについて詳しくなる
• 自分の好きなゲームについて説明できても、
「売れるゲーム」については説明できるか？
• パブリッシャーは売上トップ10のゲームタイト
ルを知っている（つくれるとは言っていない）
• ヒット作はまたたく間にフォロワーを生み出す
• あるゲームが売れた理由について明察を持って
いれば、マネーピープルはあなたの話に耳を傾
けるはず
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§31.7 障壁の重要性
• ダウンロード販売によって起こったこと
• ゲーム会社に勤めなくても世界中にゲームを販売できる!
• インディーゲーム開発者が稼げる時と稼げない時
• 血染めのレッドオーシャンと競争相手のいないブルーオー
シャン
• ブルーオーシャンを探すには
• 新規市場のパイオニアであり続けることはできない
• 競争相手にできないことを持っていれば，それは競争相手
にとって障壁になる
• 流行を追うのは楽だが，成功を収めるには
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レンズ#109: 利益のレンズを てにいれた!
ゲーム業界が次の新作をつくり続けるには、利益が
必要です。利益を得られるゲームを作るために、以
下の質問をしてみましょう。
• このゲームのビジネスモデルでは、お金はどこに流
れていくのか？ その理由は？
• このゲームを作り、宣伝し、流通させ、維持してい
くには、どの程度のお金が必要か？ その理由は？
• このゲームの儲けはどれくらい見込めるか？ その
根拠は？
• このゲームが市場に参入するうえで、どんな障壁が
あるか？
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練習問題:
•ゲームを提案し損害を出さない準備をしよう
• ビジネスモデルを決定(§31.2)
• 競合相手をリサーチ(§31.3)
• トップセラーの売上をリサーチ(§31.6)
• 損益分岐点の決め手となるゲームに費やす経費
を計上(§31.5.1)
• たとえば設備投資・人件費（平均年収や初任給で
試算）
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