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title: ゲームデザイン概論 「第17章」 「第18章」
tags:  #game_design  
author: [Shinji R. Yamane (山根信二)](https://www.docswell.com/user/s-yamane)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ゲームデザイン概論 「第17章」 「第18章」 by Shinji R. Yamane (山根信二)
published: April 21, 25
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Introduction to Game Design
第17章「ストーリー」,
第18章「間接操作」
講師: 山根信二
Creative Commons Attribution 4.0 International license
Creative Commons Attribution 4.0 International license .


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本章の内容
• 第17章「ストーリー」
• ゲームの4要素の一つ「ストーリー」
• ゲームデザイナが知っておくべきストーリーの
知識
• 様々な分野の知見を収集: 神話学、演劇学、人
世訓、情報科学（組み合わせ爆発、ゲームAIな
ど)
• ストーリーとゲームは対立するのか？
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§17.1 物語とゲームの二重性(Story/Game Duality)
• 二重性とは?
例: 粒子と波動（物理学）
• ストーリーとゲームとは対立するのか
• Final Fantasy の場合
• ゲームデザイナがつくるのは、ストーリー
でもゲームでもない「体験」
• この章と続く章では，よりよい体験のため
のストーリーとゲームについて扱う
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§17.2 受け身のエンターテインメントという迷信
The Myth of Passive Entertainment
• インタラクティブなストーリー(interactive
storytelling)と従来型のストーリー(traditional
storytelling)
• これらは全く別ものだ，という根強い「迷信」
• 夢と現実
• まず現実の手法の紹介から
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§17.4 開発現場の手法
(Real World Method )
• 開発現場の手法 1: 「真珠の首飾り方式」
• 数珠つなぎ
• 「大してインタラクティブではない」と言われるが...
• 『Ico』『ウォーキング・デッド』『The Last of Us』
• 開発現場の手法 2: 「ストーリーマシン」
• スポーツの試合(game)，『ザ・シムズ』『Minecraft』
• 「作者がいないのでインタラクティブストーリーではない」
と言われるが...
• どちらにせよプレイヤーは楽しむことができる
• これらの二つでこれまでにつくられたゲームの99%
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レンズ#73: ストーリーマシンのレンズを
てにいれた!
• 優れたゲームは、人々が遊んだときにス
トーリーを生み出す
• よいゲームは、プレイすることでストー
リーを生み出す装置である
“A good game is a machine that generates
stories when people play it.”
• 過去の作品分析から: 選択・対立・キャラク
ター・感情曲線・ゲーム実況
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§17.5 たくさんの問題点
• プレイするたびに繰り返し楽しめるインタラクティブストー
リーの夢はなぜ実現されないのか？
• §17.5.1 問題点1: よいストーリーは統一感がある
• §17.5.2 問題点2: 組み合わせ爆発
• §17.5.3 問題点3: マルチエンディングによる落胆
• §17.5.4 問題点4: 動詞の種類が少ない
• §17.5.5 問題点5: タイムトラベルが悲劇を台無しにする
• §17.6 夢の改善
• 人工知能がすべての問題を解決することはない
• ゲームデザイナは体験にフォーカスする
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ゲームデザイナのストーリーのヒント集
• ストーリーのヒント1: 目標、障害、対立
• ストーリーのヒント2: リアルにする
• ストーリーのヒント3: シンプルさと超越性を提供する
• ストーリーのヒント4: 「ヒーローズ・ジャーニー」を検討する
• ストーリーのヒント5: ストーリーで解決する！
• ストーリーのヒント6: 世界の一貫性を保つ
• ストーリーのヒント7: 理解しやすいストーリーにする
• ストーリーのヒント8: 使い古されたお決まりの設定を賢く使う
• ストーリーのヒント9: 地図がストーリーを生み出すこともある
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# Page. 9

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レンズ#74: ストーリーのヒント集から、障害のレンズ
を てにいれた!
• 障害がないゴールは追及する価値がない
• （略）
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レンズ#75: ストーリーのヒント集から、シンプルさと超
越性のレンズを てにいれた!
• 現実よりもシンプルで，現実を超えたストーリーの世
界をいい具合に組み合わせられるか
• （略）
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英雄譚を活用する
• 1. 日常の世界
• 2. 冒険への招待
• 3. 招待の拒否
• 4. 賢者との出会い
• 5. 第一関門突破
• 6. 試練、仲間、敵
• 7. 危険な場所への接近
• 8. 死の試練
• 9. 報酬
• 10. 帰り道
• 11. 復活
• 12. 宝を持って帰還
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レンズ#76: 神話学から、ヒーローズ・
ジャーニーのレンズを てにいれた!
• 英雄譚の多くは類似した構造を持っている
• （略）
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# Page. 13

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レンズ#77: ストーリーのヒントから、奇妙
なもののレンズを てにいれた!
• ストーリーに超現実的な要素を登場させる
• （略）
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# Page. 14

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レンズ#78: ストーリーのレンズを てにいれた!
• このゲームに、ストーリーは本当に必要か？ その理由は？
• プレイヤーがこのストーリーに興味を持ってくれると思う理
由は？
• ゲームを構成する他の基本要素（アートワーク、テクノロ
ジー，ゲームメカニクス）に対して、ストーリーはどのよう
に貢献しているか？ もっと貢献させることはできるか？
• 逆に、他の基本要素はストーリーに対してどのように貢献し
ているか？もっと貢献させることはできるか？
• どうすればよいストーリーになるのか？
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# Page. 15

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本章の参考文献
• 正誤表でも追記しているが，日本語では以下の本
も参考になる．
• クリストファー・ボグラー , デイビッド・マッケナ
『物語の法則 強い物語とキャラを作れるハリウッド
式創作術』（大塚英志解説）
• ボグラーの依拠している神話学の本としてはキャン
ベル『千の顔をもつ英雄』〔新訳文庫版〕も日本語
で読める．
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第18章 ストーリーとゲーム構造は
間接操作でうまく統合できる
• この章の主な内容:
• 「自由という感覚」 The Feeling of Freedom
• 「間接操作の方法」 Indirect Control Method
• 「キャラクターAIを通じた間接操作」 Collusion
• ゲームでストーリーをつくる際の課題と、最新の研究
動向
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§18.1 「自由だ」という感覚
• 前章のストーリーとゲームプレイとの対立の核心には、
自由をめぐる対立がある
(第2章で述べたように、 feelings of freedom はゲーム
にしかない，他のメディアには無い である)
• どうやってその感情を可能にするのか？
• ゲームデザイナはプレイヤーの行為を直接操作するこ
とはできないが、間接的に操作している
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# Page. 18

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レンズ#79: 自由のレンズをてにいれた!
• 「自由という感覚」は、他のエンターテイ
ンメントには無いゲームならではの要素の
ひとつ
• ゲームにしかできない体験をつくる
• プレイヤーにできるだけ多くの自由を感じ
てもらえるように、以下の質問を自分にし
てみましょう（略）
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# Page. 19

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間接操作(Indirect Control)の手法
• 間接操作の手法1：制約
• 間接操作の手法2：目標
• 間接操作の手法3：ユーザインタフェース
• 間接操作の手法4：ビジュアルデザイン
• （例: Aladdin VR（感情曲線の実例参照）の視線誘導）
• 間接操作の手法5：キャラクター
(例: どうぶつの森、Ico)
• 間接操作の手法6：音楽
(例: レストランのBGM)
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# Page. 20

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レンズ#80: 手助けのレンズをてにいれた!
心の奥底では、誰もが人の役に立ちたいと願っています。この
感情を魅力的なゲームプレイへつなげるために、以下の質問を
自分にしてみましょう。
• ゲームの中で、プレイヤーが助けるのは誰か？
• 助けが必要なキャラクターとプレイヤーの絆をさらに深める
ことは可能か？
• 目標の達成が誰かの助けにつながることを、ストーリーを通
して、もっと上手に伝えることはできるか？
• 助けてもらったキャラクターが感謝を示す手段はあるか？
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# Page. 21

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レンズ#81: 間接操作のレンズをてにいれた!
ゲームデザイナーなら誰しも、プレイヤーにこう
いう風に体験してほしいという「理想的なプレイ
体験」のイメージを持っています。
プレイヤーに自発的にそのような行動をしてもら
うために、以下の質問を自分にしてみましょう。
• （間接操作の6つの手法）
• （自分が意図しない方向にプレイヤーを誘導して
しまう可能性に注意）
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# Page. 22

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§18.8 共謀
• 原文ではcollusion (共謀、談合、結託、内通、内応)
• 事例: ディズニーランド「パイレーツ・オブ・カリビアン」
ライド開発中の修正
• 「テーマ」の章に出てきた，苦労話の続き
• 試作品（プロトタイプ）段階の問題
• 目指すゴールと関係ない海戦バトル主体になりかけた(図18-9)
• 敵の海賊船を使って「プレイヤーは完全に自由な感覚を得ながらも、
しっかりと構造化された体験を楽しめました」
• ゲーム体験をつくりだすために、ゲームキャラクター
はゲームデザイナと「共謀」している
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# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J24YZL37R.jpg)

キャラクターAIによる間接操作
• 共謀による間接操作は、インタラクティブなストーリーの未
来
• 『Façade(ファサード)』の紹介（博士論文研究）
（実況動画は公式ウェブサイトやYouTubeにもあります）
• テキスト自由入力とAI(人工知能)によって生み出されるエン
ディング
• これまでのゲーム＝ストーリーマシンとどこが違うのか？
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# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYMGRQ8EM.jpg)

キャラクターAIによる間接操作（続）
• Façade のAIシステム (図18.11)
• 図には認知心理学の「ワーキングメモリ」「感情」、ロボット
工学の「センサー」，AIの「ビヘイビアツリー」が見える
• 人間の脳の諸機能をまるごとシミュレートしている
• キャラクターごとのシナリオを書かずに，キャラクターに
人間の知性を持たせて世界内に配置し，自分で判断させる
• 外界をセンサで感知して状況に応じてキャラクターAIが判断
• この教科書が執筆された当時は大学院の研究論文だったが、
いまでは多くのNPCに実装されている
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# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNWGDK9J8.jpg)

レンズ#82: 共謀のレンズを てにいれた!
• プレイヤーにどのような体験をさせたいか？
• ゲーム世界でのキャラクターたちの目標を損
ねることなく、目指しているプレイ体験を
キャラクターたちに助けてもらう方法はある
か？
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# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9XWGV373.jpg)

老子「無事を以て天下を取る」
「我れ無為にして民自のずから化し」
• 現代語訳「天下を得るには作為的な事は何もしない方
が良い。」「私が余計な事をしないからこそ、民衆は
自ら感化される。」
• 最も優れた為政者のもとでは、民衆は「わたしたちが
自力で成し遂げた」と言うだろう。
• ユーザーが自由の感覚を得ることができる仕組みは、
現代のゲームデザイナだけでなく東洋哲学にも通じる
（と教科書の著者は言っている）
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# Page. 27

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教科書補足
• 参考文献の『Picture This』は日本語訳されています．
正誤表をチェックしてみてください．
• レベルデザインとは？
• 第18章でいきなりレベルデザイン(p.432)という言葉がでて
きます
• これはゲームをいくつかのレベル（ステージ）に分けて，
各レベルごとに行う詳細なデザイン作業のことです．
• 日本国内では，レベルデザインを「難易度の調整」だと説
明している本もありますが，それは誤訳です．難易度調整
はレベル調整ではなく（前回出てきた）バランス調整（バ
ランシング）の一つです．レベルデザインの原則について
は，空間と建築の章でも扱う予定です．
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