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title: KawaiiPhysics設定入門
tags: 
author: [Kei](https://www.docswell.com/user/printf_Kei)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: KawaiiPhysics設定入門 by Kei
published: March 22, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/printf_Kei/K274WN-2026-03-22-232645
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KawaiiPhysics 設定入門


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KawaiiPhysicsとは
Kawaii Physicsは、Unreal Engine向けのシンプルな疑似物理プラグインです。
髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 (公式引用)
Boneに対して簡易的な PhysicsSimulationを行いアニメーションさせる
Boneが仕込まれてない部分は揺らせないのでモデリングの段階で意識する必要がある
製作者のおかずさん
https://x.com/pafuhana1213


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ABPのAnimGraphで右クリックしてノードを検索


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Bones


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RootBoneを設定する
Rootに設定した骨以下の階層の骨が揺れる
root


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ExcludeBones
揺れる対象から除外する
同じ階層だけど揺らしたくない時やパラメータを分けたい時に使用する
未設定
ExcludeBones
root


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AdditionalRootBones
RootBoneを複数設定できる
パラメータが同じものは纏められるので便利
スカートや髪の毛の束はこれで纏めておくと扱いやすい
未設定
AdditionalRootBones


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DummyBoneLength
仮想の骨を追加する
暴れる時に追加すると安定したり、骨の数が足りない時に追加して無理やり揺らしたりできる


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PhysicsSettings


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PhysicsSettingsで揺れのパラメータを調整する


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Damping(減衰 )
値が大きいほど揺れにくい、値が 0に近いほど揺れやすい


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Stiffness(剛性 )
値が大きいほど元の形状を維持、 0に近いほど柔らかくなる


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WorldDampingLocation,Rotation
World座標での移動、回転の反映度


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CollisionRadius
コリジョンの大きさを調整する
大きいほど突き抜けにくいが不自然な当たり方をするので調整が必要
当たり判定を使用しない場合は調整不要


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LimitAngle
simulation時に角度制限をつける
跳ね上がりを抑えたり、暴れるようなら制限をつけて抑えるのが有効


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PlanarConstraint
指定した軸に応じた平面上に各 Boneを固定
X
Y
Z


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PhysicsSettingsにはカーブを設定できる


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カーブの設定方法 Rootが0,末端が1
末端にかけて揺れやすくしたい時は右肩下がりのカーブを作成する
Damping
0-
0.1×1.0
0.5-
0.1×0.75
1-
0.1×0.5


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カーブアセット化をして汎用的に扱えるように出来るが
参照しているノード全てに影響が出てしまうので細かく調整したい場合は注意


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Limits


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Collision形状は4種類
基本的には体の形状に合わせてコリジョンを
配置していくが、突き抜け対策や見栄えのた
めに嘘つくことも大事
Sphere
Box
Capsule
Plane


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DrivingBone
Collisionがどの骨に追従するか指定する


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SphereにはLimitTypeがある
Innerを選ぶとBoneがSphere内に留まるように動
く。
暴れを抑えたい時にBoneを包むように配置した
り、引っ張りたい時に使用する
基本的にはOuterを使用するのでInnerを使用する
ことはほとんどない
(DefaultはOuter)


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXQP52D7X.jpg)

Plane
矢印の向きが表、Boneをこれ以上移動させたくない時に使用する


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JK9D6MDJD.jpg)

CollisionはAsset化して使いまわせる
UE標準のPhysicsAssetやLimitsDataAssetにしておけばNode毎にCollisionを設定する手間
がなくなるので共通形状はAsset化しておくのが大事


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WR6YPE5.jpg)

CollisionはAsset化して使いまわせる
共通のCollisionを使用しつつ、専用で必要な場合はNode毎に追加するのが綺麗
Node毎にAssetの使用有無は選べるのでまずはCollisionAssetを作成しておく


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDKYV537G.jpg)

BoneConstraint


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK6VGPJ8.jpg)

BoneConstraint
指定した骨間の距離を維持しようとする
一緒に動くようになるので突き抜け対策になる
(中央画像の赤い線)


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVV3Z6VJQ.jpg)

使用するために繋がりを定義したDataAssetを作成する
どこの骨とどこの骨が繋がってるか一つ一つ記載していき、完了したらApplyRegexで反映す
る。
Skirtの場合は一周するように繋げる


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アセット作成時の文法
skirt_01_01_l , skirt_01_02_l , skirt_01_03_l
skirt_02_01_l , skirt_02_02_l , skirt_02_03_l 同じ階層のBoneをまとめて繋げる時は
skirt_01_0[1-9]_l
skirt_02_0[1-9]_l のように[ ]で括ることでまとめて記載できる


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ExternalForce


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WindDirectionalSourceを配置


# Page. 33

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# Page. 34

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Presetから選んで適用することも出来る


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLGYNR73.jpg)

SyncBones


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WYD817V.jpg)

基準の骨の動きを元に対象の骨を一緒に動かす機能
ver1.20.0から追加された
Skirtの貫通対策になる


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基準となる骨(主に膝の骨を指定する)
制御対象の骨
Bonesの設定でRootBoneに追加してないと制御できない
制御対象の骨がどれだけ影響を受けるか
末端が0,先端が1
膝に近いほど影響を受けるようにするには右肩上がりのカーブ
を作成する


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横方向と縦方向の設定を分けたい時
全部同じ設定を適用すると、skirtの横の骨が前に引っ張られて
綺麗に見えない時があります。
力の加わる方向に応じて設定を分けると綺麗になります。
SyncBonesを追加
Skirtの横側の骨を指定
X軸以外の影響をNoneに設定


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