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title: 【Unity】Houdiniでランゲームのステージパーツ作ってみた
tags:  #unity #houdini  
author: [おかひろ](https://www.docswell.com/user/okahiro_p)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/9J2GD2MZJR.jpg?width=480
description: 2023年7月に新横浜インディゲームもくもく会でLTした資料です。
published: July 09, 23
canonical: https://www.docswell.com/s/okahiro_p/538EQV-2023-07-09-153003
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# Page. 1

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Houdiniでランゲームのステージパー
ツ作ってみた
おかひろ


# Page. 2

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自己紹介

おかひろ

Twitter：@okahiro_p

フリーランスのTA

個人で東方二次創作ゲーム作っています


# Page. 3

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最初に

「藍RUN！」というゲームをリリースしました

藍というキャラがRUNするゲーム

正直クソゲー

やりたいことはやったのでまぁいっか


# Page. 4

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ステージ

ステージはところどころ穴が開いた道を進んでいく形になっているが


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8KRMY47D.jpg)

ステージ

パーツを作成し、それを組み合わせでステージを構成している


# Page. 6

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ステージ

落とし穴２つ
パーツの要件決め

長さを指定できる

落とし穴は２つまで

位置と大きさは自由

形は円と四角

穴の断面がきれいになりすぎないように

当たり判定用に低ポリも作る
見た目のMeshと
Collider用のMeshを
別に作成
長さ


# Page. 7

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ステージ

たくさんのパーツが必要


難易度低／中／高でそれぞれ数個ずつほしい
あとからでも気軽に足したい

複雑な手順が必要だと、時間がたつと忘れる

作ったあとのテストの手間を省きたい

プレイしてみて簡単すぎる／難しすぎるなどがあったときの微調整を楽にした
い
→これらを踏まえてパーツを１つ１つBlenderで作るのはつらいので、Houdini
で省力化


# Page. 8

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ステージ

HoudiniでHDAを作成し、パラメーターを調整するだけで形を変えられるように
した

道の長さ

左右の壁の有無

穴１の位置、大きさ、角度

穴２の位置、大きさ、角度


# Page. 9

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ステージ

HDAの中身（見えん）

指定の長さで直方体を作成

指定の位置に穴用のオブジェクトを配置し
てブーリアン

見た目用とCollider用で分けておく

それぞれにMaterialとMesh名をつける

FBX出力


# Page. 10

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ステージ

Unity側の作業も、Editor拡張で効率化

Collider用低ポリMeshRendererは削除

当たり判定MeshCollider設定

パーツの長さ取得


# Page. 11

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ステージ

ステージパーツ一つ作成するのが３分でできるようになった

微修正のイテレーション速度が上がった

Houdini上でも難易度ごとにObjectを分けておきコメントを入れること
で、あとから見てもすぐに思い出せるようにした


# Page. 12

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Houdini

Houdini楽しいよ！

ただし、大きな問題が・・・


# Page. 13

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Houdini
CORE
約285,000円／年
FX
約714,000円／年
約38,000円／年
※SideFX公式サイトより一部抜粋


# Page. 14

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まとめ

Houdiniで3Dモデルの量産おもしろい！

ちょっと高い…

無料でためせるライセンスもあるけど、たしかFBX出力できなかった気がする


# Page. 15

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ご清聴ありがとうございました


