---
title: PCとスマートフォンにおけるプログレスバーと周辺視野への視覚刺激の提示による体感時間短縮効果の調査
tags: 
author: [Nakamura Laboratory (Meiji University)](https://www.docswell.com/user/nkmr-lab)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/27VMQWMX7Q.jpg?width=480
description: PCとスマートフォンにおけるプログレスバーと周辺視野への視覚刺激の提示による体感時間短縮効果の調査 by Nakamura Laboratory (Meiji University)
published: March 15, 23
canonical: https://www.docswell.com/s/nkmr-lab/5XYYYG-2023-03-15-142649
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VMQWMX7Q.jpg)

PCとスマートフォンにおける
プログレスバーと周辺視野への
視覚刺激の提示による
体感時間短縮効果の調査
明治大学B3 小川剣二郎
青木柊八 中村瞭汰 中村聡史（明治大学）
山中祥太 （ヤフー株式会社）
1


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGGWDGRJL.jpg)

背景
PCやスマートフォンの利用において、頻繁に待機時間が生じる
ユーザの離脱 モチベーションの低下 ストレス
◎プログレスバーのような視覚的フィードバックが有効
・プログレスバーによる時間提示は、テキストによる時間提示
や時間提示無しの場合に比べ、体感時間を短縮する
[Gronierら 2008]
2


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QX31XYJP.jpg)

関連研究
–プログレスバーに関して-
・アニメーションの加速度を変更することによって、
速度を速く知覚する
[Kurokiら 2015]
・形状は体感時間には影響せず、後半に加速、あるいは減速
すると体感時間が短縮される
[Kimら 2017]
・中心視野にプログレスバーが提示されている際、周辺視野へ
視覚刺激を提示することで体感時間が増減する
[松井ら 2018]
3


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE461R6ZJ1.jpg)

先行研究
–プログレスバーの周辺への視覚刺激の提示-
体感時間を短縮するのに効果的な視覚刺激の調査
[中村ら 2021]
4


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71VGQVDJG.jpg)

先行研究
–プログレスバーの周辺への視覚刺激の提示-
体感時間を短縮するのに効果的な視覚刺激の調査
[中村ら 2021]
5


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WLKML8J2.jpg)

先行研究
–プログレスバーの周辺への視覚刺激の提示-
体感時間を短縮するのに効果的な視覚刺激の調査
[中村ら 2021]
PCを対象にしており、スマートフォンでは
検証できていない
6


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZMZQM973.jpg)

背景
スマートフォンは複数の
ウインドウを同時に開けない
デバイスごとに適切な
視覚刺激を提示したい
7


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6NZ6NDEV.jpg)

目的
プログレスバーの周辺へ視覚刺激を
提示することによる体感時間への影響を
PCとスマートフォン間で比較
8


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE55W658E4.jpg)

刺激条件の選定
横向きの刺激
＋
縦向きの刺激
9


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/972NQMNVJR.jpg)

仮説
PCでは横向きの視覚刺激を、
スマートフォンでは縦向きの視覚刺激を
提示した際に、より体感時間が短縮される
10


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJYPWXPQJM.jpg)

実験 –実験条件-
刺激無し
右向き
下向き
右回転
左向き
上向き
左回転
11


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7N59152E8.jpg)

実験 –実験条件横向き刺激条件
刺激無し
右向き
下向き
右回転
左向き
上向き
左回転
12


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9Y25YD73.jpg)

実験 –実験条件縦向き刺激条件
刺激無し
右向き
下向き
右回転
左向き
上向き
左回転
13


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ865Y65ED.jpg)

実験 –実験条件楕円運動刺激条件
刺激無し
右向き
下向き
右回転
左向き
上向き
左回転
14


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJL9Y4937R.jpg)

実験 –実験条件-
正の向き
右向き
下向き
右回転
左向き
上向き
左回転
負の向き
15


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MZNKZMJW.jpg)

実験 –実験手順-
16


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R6DX6LE9.jpg)

実験 –実験手順-
刺激無し
正の向き
負の向き
５
６
７
８
９
10
11
12
秒
24試⾏
17


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXM16D6EX.jpg)

実験 –実験手順条件A(PC→スマートフォン)
1回目
2回目
条件B (スマートフォン→PC)
1回目
2回目
18


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKG21XG7D.jpg)

結果
実験参加者：大学生30人（男性22人、女性8人）
横向き刺激条件：10人
縦向き刺激条件：10人
楕円運動刺激条件：10人
各刺激条件において
PC、スマートフォンから
開始した参加者は5人ずつ
19


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3N4Q55E5.jpg)

結果
-デバイスごとの体感時間-
14.0
12.0
y = 0.8652x + 1.3487
R² = 0.9914
回答時間(s)
10.0
8.0
y = 0.8529x + 1.4078
R² = 0.9907
6.0
4.0
刺激無しでは
PCとスマートフォンでは
体感時間に差はない
PC
2.0
スマートフォン
0.0
0
2
4
6
8
10
12
14
待機時間(s)
刺激無し
20


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDWQ9DY7G.jpg)

結果
-デバイスごとの体感時間-
14.0
12.0
y = 0.8652x + 1.3487
R² = 0.9914
回答時間(s)
10.0
10-12
5-９
8.0
y = 0.8529x + 1.4078
R² = 0.9907
6.0
4.0
刺激無しでは
PCとスマートフォンでは
体感時間に差はない
PC
2.0
スマートフォン
0.0
0
2
4
6
8
10
12
14
待機時間(s)
刺激無し
21


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P9LZX2J8.jpg)

結果
–横向き刺激条件での体感時間-
14.0
14.0
12.0
12.0
y = 0.845x + 1.2795
R² = 0.9894
10.0
8.0
y = 0.8116x + 1.4497
R² = 0.9899
6.0
回答時間(s)
回答時間(s)
10.0
y = 0.7999x + 1.7048
R² = 0.9844
8.0
y = 0.7623x + 1.9416
R² = 0.9709
6.0
4.0
4.0
PC
PC
2.0
2.0
スマートフォン
スマートフォン
0.0
0.0
0
2
4
6
8
待機時間(s)
左向き
10
12
14
0
2
4
6
8
10
12
14
待機時間(s)
右向き
22


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVMQWLXJQ.jpg)

結果
–縦向き刺激条件での体感時間14.0
14.0
12.0
8.0
y = 0.8238x + 1.3364
R² = 0.9822
6.0
4.0
2.0
スマートフォン
スマートフォン
0.0
4
6
8
待機時間(s)
上向き
y = 0.8376x + 1.2065
R² = 0.9933
6.0
PC
2.0
2
8.0
4.0
PC
0
y = 0.8736x + 0.9371
R² = 0.9985
10.0
回答時間(s)
10.0
回答時間(s)
12.0
y = 0.9301x + 0.6002
R² = 0.9877
10
12
14
0.0
0
2
4
6
8
10
12
14
待機時間(s)
下向き
23


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGGWDXREL.jpg)

結果
–楕円運動刺激条件での体感時間14.0
14.0
12.0
8.0
y = 0.8145x + 1.3853
R² = 0.9838
6.0
y = 0.8599x + 1.1835
R² = 0.9886
10.0
回答時間(s)
10.0
回答時間(s)
12.0
y = 0.8682x + 1.0727
R² = 0.9959
8.0
y = 0.8077x + 1.5667
R² = 0.9931
6.0
4.0
4.0
PC
PC
2.0
2.0
スマートフォン
スマートフォン
0.0
0.0
0
2
4
6
8
待機時間(s)
左回転
10
12
14
0
2
4
6
8
10
12
14
待機時間(s)
右回転
24


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQX318YEP.jpg)

結果
-デバイスごとの体感時間-
14.0
12.0
y = 0.7999x + 1.7048
R² = 0.9844
10.0
y = 0.7623x + 1.9416
R² = 0.9709
6.0
回答時間(s)
10.0
8.0
4.0
6
8
10
12
0
2
4
待機時間(s)
6
8
10
12
スマートフォン
0
14
4.0
スマートフォン
4
6
8
待機時間(s)
左向き
y = 0.8238x + 1.3364
R² = 0.9822
6.0
回答時間(s)
8.0
10
12
14
8.0
y = 0.8145x + 1.3853
R² = 0.9838
6.0
PC
2.0
スマートフォン
スマートフォン
14
12
4.0
2.0
0.0
10
y = 0.8682x + 1.0727
R² = 0.9959
10.0
PC
2.0
2
12.0
4.0
PC
0
回答時間(s)
y = 0.8116x + 1.4497
R² = 0.9899
6.0
8
右回転
y = 0.9301x + 0.6002
R² = 0.9877
10.0
8.0
6
14.0
12.0
y = 0.845x + 1.2795
R² = 0.9894
10.0
4
待機時間(s)
14.0
12.0
2
下向き
14.0
：延長
0.0
待機時間(s)
右向き
回答時間(s)
PC
0.0
14
y = 0.8077x + 1.5667
R² = 0.9931
6.0
2.0
スマートフォン
0.0
：短縮
8.0
4.0
2.0
スマートフォン
4
y = 0.8376x + 1.2065
R² = 0.9933
PC
2.0
2
8.0
6.0
y = 0.8599x + 1.1835
R² = 0.9886
10.0
4.0
PC
0
12.0
y = 0.8736x + 0.9371
R² = 0.9985
回答時間(s)
12.0
回答時間(s)
14.0
14.0
0.0
0.0
0
2
4
6
8
待機時間(s)
上向き
10
12
14
0
2
4
6
8
10
12
14
短い時間（5〜8秒）
では延長
長い時間（９〜12秒）
では短縮
待機時間(s)
左回転
25


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K7461R2ZE1.jpg)

結果
–刺激の種類ごとの体感時間短縮効果各デバイスにおける刺激無しの体感時間に対する割合
右向き
左向き
下向き
上向き
右回転
左回転
平均
PC
0.966
0.953
0.971
0.983
0.977
0.975
0.971
スマートフォン
0.991
0.986
0.943
0.947
0.978
0.959
0.968
※1以上だと延長、1未満だと短縮
どの刺激条件においても刺激無しと比べると体感時間は短縮
26


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1VGQMDEG.jpg)

結果
–刺激の種類ごとの体感時間短縮効果各デバイスにおける刺激無しの体感時間に対する割合
右向き
左向き
下向き
上向き
右回転
左回転
平均
PC
0.966
0.953
0.971
0.983
0.977
0.975
0.971
スマートフォン
0.991
0.986
0.943
0.947
0.978
0.959
0.968
PCでは横向き刺激条件、スマートフォンでは縦向き刺激条件が
特に短縮効果がある
27


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWLKM38E2.jpg)

結果
–刺激の種類ごとの体感時間短縮効果各デバイスにおける刺激無しの体感時間に対する割合
右向き
左向き
下向き
上向き
右回転
左回転
平均
PC
0.966
0.953
0.971
0.983
0.977
0.975
0.971
スマートフォン
0.991
0.986
0.943
0.947
0.978
0.959
0.968
どの刺激においても正の向き、負の向き間で、刺激無しと比べた
体感時間増減の割合はあまり変わらない
28


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZMZQV9J3.jpg)

結果
–デバイスの順番による影響各デバイスにおける刺激無しの体感時間に対する割合
右向き
左向き
下向き
上向き
右回転
左回転
平均
PC（１回⽬）
0.948
0.941
1.001
1.026
0.983
0.982
0.980
PC（２回⽬）
0.994
0.972
0.951
0.955
0.970
0.968
0.969
スマートフォン（１回⽬）
0.992
0.988
0.960
0.942
0.997
0.991
0.978
スマートフォン（２回⽬）
0.991
0.984
0.972
0.985
0.959
0.929
0.970
1回目：PCでは横向き刺激条件が、
スマートフォンでは縦向き刺激条件がより体感時間を短縮
2回目：上記の条件以外の刺激の短縮効果が高くなっている
29


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76NZ65D7V.jpg)

考察
-デバイスごとの体感時間-
刺激無しではPCとスマートフォンでは体感時間に差はない
14.0
12.0
y = 0.8652x + 1.3487
R² = 0.9914
回答時間(s)
10.0
8.0
y = 0.8529x + 1.4078
R² = 0.9907
6.0
視覚刺激を表示しない場合は、
デバイスの種類での影響は無い
4.0
PC
2.0
スマートフォン
0.0
0
2
4
6
8
10
12
14
待機時間(s)
刺激無し
30


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G755W6Y874.jpg)

考察
-デバイスごとの体感時間-
短い時間（5〜8秒）では延長、長い時間（９〜12秒）では短縮
14.0
12.0
y = 0.7999x + 1.7048
R² = 0.9844
回答時間(s)
10.0
8.0
y = 0.7623x + 1.9416
R² = 0.9709
6.0
秒数条件を分けて実験を行うことで
より部分的な傾向を調査
4.0
PC
2.0
スマートフォン
0.0
0
2
4
6
8
10
12
14
待機時間(s)
(例)右向き
31


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2NQMGVER.jpg)

考察
–刺激の種類ごとの体感時間短縮効果-
どの刺激条件においても刺激無しと比べると体感時間は短縮
各デバイスにおける刺激無しの体感時間に対する割合
右向き
左向き
下向き
上向き
右回転
左回転
平均
PC
0.966
0.953
0.971
0.983
0.977
0.975
0.971
スマートフォン
0.991
0.986
0.943
0.947
0.978
0.959
0.968
プログレスバーの周りに視覚刺激を提示することは
PC、スマートフォンの両者において有効
32


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYPWXVQEM.jpg)

考察
–刺激の種類ごとの体感時間短縮効果-
PCでは横向き刺激条件、スマートフォンでは縦向き刺激条件が
特に短縮効果がある
各デバイスにおける刺激無しの体感時間に対する割合
右向き
左向き
下向き
上向き
右回転
左回転
平均
PC
0.966
0.953
0.971
0.983
0.977
0.975
0.971
スマートフォン
0.991
0.986
0.943
0.947
0.978
0.959
0.968
PCでは横向き、スマートフォンでは縦向きといった
デバイスの形状に合った視覚刺激がより効果的
33


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN591M278.jpg)

考察
–刺激の種類ごとの体感時間短縮効果-
どの刺激においても正の向き、負の向き間で、
刺激無しと比べた体感時間増減の割合はあまり変わらない
各デバイスにおける刺激無しの体感時間に対する割合
右向き
左向き
下向き
上向き
右回転
左回転
平均
PC
0.966
0.953
0.971
0.983
0.977
0.975
0.971
スマートフォン
0.991
0.986
0.943
0.947
0.978
0.959
0.968
両デバイスにおいて向きの正負による
体感時間短縮効果への影響はあまりない
34


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9Y25NDJ3.jpg)

考察
–デバイスの順番による影響-
1回目：PCでは横向き刺激条件が、
スマートフォンでは縦向き刺激条件がより体感時間を短縮
2回目：上記の条件以外の刺激の短縮効果が高くなっている
1回目の実験で提示時間の傾向をつかみ、
2回目はそれと同様であると推測された可能性
35


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE865YK57D.jpg)

まとめ
背景：PCやスマートフォンの利用において、頻繁に待機時間が生じる
目的：プログレスバーの周辺へ視覚刺激を提示することによる体感時間
への影響をPCとスマートフォン間で比較
仮説：PCでは横向きの視覚刺激を、スマートフォンでは縦向きの
視覚刺激を提示した際に、より体感時間が短縮される
結果：PCでは横向き刺激条件、スマートフォンでは縦向き刺激条件が
特に短縮効果がある
考察：PCでは横向き、スマートフォンでは縦向きといった
デバイスの形状に合った視覚刺激がより効果的
36


