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title: UNREAL ENGINEで再現する著名建築
tags:  #ue_hiroshima #ue5 #unrealengine  
author: [momomo_moz](https://www.docswell.com/user/momomo_moz_slide)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/P7XVLZN5JX.jpg?width=480
description: 20250215 UE MeetsUp Hiroshima #01 LT資料です
published: February 17, 25
canonical: https://www.docswell.com/s/momomo_moz_slide/ZN1GW7-2025-02-17-101649
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で再現する
著名建築
UNREAL ENGINE
#ue_hiroshima


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建築設計+不動産職からキャリアを開始し、
色々​あって現在はUEのソフトウェアエンジニア
​
絵作りが好き​
妻への説明用に自邸リノベ完成系をビジュアライズ
moz
株式会社ホロラボ所属
個人でも活動しています​
#ue_hiroshima


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昨年、2024/11/29奈良にて
UE Meetsup Naraを主催いたしました。
登壇者さま、​
Epic Games Japanさま​、
ご協力いただいた皆さま、
改めて感謝申し上げます。​
#ue_hiroshima


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で作成している著名建築、
サヴォア邸​
​UE5
建築業界の巨匠、ル・コルビュジエが設計
建築を学ぶうえで避けてては通れない建築物​
ピロティ、屋上庭園、自由な平面、水平連続窓、自由な立面
近代建築の五原則が、高い完成度で実現されている
​
フ​リーランスになりたてでお金も仕事もなかった、UEをほぼ触ったことなかったmoz、
「UE4で作ってVR？で体験したら現地に行く体験と近いことができるのでは？」​
#ue_hiroshima


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作った(UE4)​​
&quot;Virtual Tour&quot; Villa Sayoye Introduction 1
&quot;Virtual Tour&quot; Villa Sayoye Introduction 2
YouTube
YouTube
#ue_hiroshima


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ときを経てUE5で再構築開始…​​
#ue_hiroshima


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#ue_hiroshima


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現在のモチベーション​
UE5になってさらに高品質な体験ができるのでは？
現地に行けない、建築業界を学ぶ人達に体験してほしい
当然現物の体験には劣るが、得られるものはあるはず
サヴォア邸はまだいいが、
マイナーで自ら修繕費用を生み出せない建築物は解体される事がほとんど
未来に何らかの形で残したい
UE5は素早いライティング、重量級ポリゴンでも動く、インポートシステムが強い、
ぴったりだと思っている
量産できる体制を整備したい、様々な効率化を模索中​
​
#ue_hiroshima


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効率化の取り組み / VisualDataprep
​
の機能、カスタムできるDatasmithという位置づけ
詳細は公式ドキュメントを確認ください
昔このトピックでUEFestに登壇したことがあります、ぜひご覧ください（手前味噌）
​Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ ​【UNREAL FEST 2021 SUMMER】
UE
#ue_hiroshima


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効率化の取り組み / VisualDataprep
下図のようにインポート時に​実行したい処理をノードで組みます
​
#ue_hiroshima


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効率化の取り組み / VisualDataprepで具体的にやっている処理
DCCで付与した/メタデータの値を調べて
NaniteMeshにする/しない
MoveAreaを定義する​
(※MoveAreaTagをもつActor上をPawnが移動できるようにしています)
Actorに​PuppetCallerComponentを追加する​(後述)
コリジョンの付与/コリジョン複雑度の定義、切り分け​
DCCのマテリアル名称とあらかじめ用意しておいたDataTableを照合して、マテリアルを
一斉置換（MaterialSubstitute）​
などなど…​​
​
#ue_hiroshima


# Page. 12

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効率化の取り組み / PuppetとPuppetCallerComponent​
​
の
、
にあるCaller処理を簡素化したもの
建築や製造のデータでTransfomeやToggleインタラクションを実行したい場合に、
Component追加だけでインタラクション処理を仕込める
処理を実行したいActorにSecenComponetであるPuppetCallerを付与しておけば、イ
ベント開始時にPuppetがSpawnされ、実行Actorの親になる
Dataprep経由でインポート、PuppetCallerのパラメータ調整、2工程だけで
ドア開閉やスイッチトグルが可能に（※DCCのモデルはしっかり作る必要があります）​
Epic Tutorial Enumeration
#ue_hiroshima


# Page. 13

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効率化の取り組み / PuppetとPuppetCaller​Component
VillaSavoye_VではドアヒンジActorに&quot;BP_PuppetCaller&quot;を付与しています。
Editor上で回転値、方向を定義可能
1. ゲーム開始時に、PuppetCallerがPuppet生成を実行
2. 生成されたPuppetは、ドアヒンジを子にします
3. マウスイベントを受け取ったら、PuppetCallerで定義した値分TransFormします
​
#ue_hiroshima


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効率化の取り組み / PuppetとPuppetCaller​Component
​
PuppetCallerComponent -​Watch Video
#ue_hiroshima


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効率化の取り組み / EUWでPuppetCaller​​Componentを一覧制御、再インポート対策(開発中)
一つ一つ​インタラクションするActorのComponent見に行くのは面倒…
一括​設定するコンソールをEditor Utility Widgetで制作中
再インポート時に、Actor自体が更新されComponentが外れてしまう問題も​解決
一覧取得したPuppetCaller​​Componentの設定値を保存し、再Spawnした際に上書く
​
このような制作支援システムもBPで作成できるのはUEの素晴らしいところ​
#ue_hiroshima


# Page. 16

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​UE
で著名建築の作成やフローを考えたことで生まれた、さらなる目的、モチベーション
究極UEEditorをほぼ触らず、モデルデータとGUI入力だけで高品質なインタラクティブ
ビジュアライゼーションを実現させたい（アーティストやエンジニアが介在せず）
ユーザー、コンシューマーが​現物をみることが難しいもの（住宅やフルカスタム品）を
プレビューできる世界をつくりたい
​ビジュアライゼーションで”わからない”をなくしたい
ぜひ我々ホロラボに”わからない”をなくすお手伝いをさせていただけませんか？​
​
ご清聴​ありがとうございました！！​
#ue_hiroshima


# Page. 17

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​ONE MORE THING​
#ue_hiroshima


# Page. 18

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Niteroi Contemporary Art Museum(
作成中)
#ue_hiroshima


