ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

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January 18, 16

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RSGT 2016

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ゲーム作りから導く スクラムマネージャー Takashi Imagire

2.

自己紹介 • 今給黎 隆 (いまぎれ たかし) • 某ゲーム会社 リードプログラマー – ゲーム業界歴18年 • CSP, CSM • 博士(科学)

3.

注意 本⽇の資料には、多分に 某RPGが盛り込まれてい ますが、実際のタイトル とは⼀切関係ありません あと、撮影禁止

4.

ゲームしてますか︖

5.

最近、星のドラゴンクエストを プレイしているのですが なかなか楽しいですね

6.

キャラクターが成⻑するのを ⾒るのは楽しいものです ⾒る のは楽しいものです

8.

スクラムで メンバーの成⻑は どうなってましたっけ︖

10.

⾦儲けに夢中

12.

プロセスを まわす事に 夢中

14.

自己組織化して がんばれ

15.

チームに 押し付け られてる!?

16.

チームに 押し付け られてる! メンバーは短期的な成⻑だけに目がいきがち • • • • 仕事を早く片付けなくちゃ 仕事に必要な知識だけ勉強すればいいよね 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕ プロセス︖あぁ、プログラミングが できないやつが口走ってるあれね

17.

人を育てる のは マネージャー メンバーは短期的な成⻑だけに目がいきがち • • • • 仕事を早く片付けなくちゃ 仕事に必要な知識だけ勉強すればいいよね 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕ プロセス︖あぁ、プログラミングが できないやつが口走ってるあれね

18.

スクラムでも 人を育てる 人を育てるには のは 「マネージャー」の 導きが重要 マネージャー

19.

本日のテーマ スクラムでの マネージャーを 考えてみよう (ゲームを通して)

20.

マネージャー

21.

ドラッカー マネジャーの役割 1. 部分の和よりも大きな全体、すなわち投入した資源の総和よりも大 きなものを生み出す生産体を創造することである。 2. そのあらゆる決定と⾏動において、ただちに必要とされているもの と遠い将来に必要とされているものを調和させていくことである。 マネジャーの仕事 1. 目標を設定する 2. 組織する 3. 動機づけとコミュニケーションを図る 4. 評価測定する 5. 人材を開発する

22.

マネージャーの仕事とスクラム 1. 目標を設定する → 短期: PO, ⻑期: ??? 2. 組織する → チーム(自己組織化), 採用:??? 3. 動機づけとコミュニケーションを図る → チーム 4. 評価測定する → チーム, 個別評価しない 5. 人材を開発する → 短期: チーム, ⻑期: ???

23.

スクラムにない マネージャー的仕事 • ⻑期的目標設定 • 人材獲得 • ⻑期的人材開発

24.

スクラムにない マネージャー的仕事 • ⻑期的目標設定 • 人材獲得 • ⻑期的人材開発

28.

ゲームといえば

30.

近年のソーシャル ゲームでは ラスボスはいない

31.

近年のソーシャル ゲーム • ストーリーは存在するが 最後まで作られているわ けではない – 最後があると辞められる • 短期的なゴールの連続で モチベーションを保つこ とは可能

32.

ではどのように モチベーションを 維持するか

34.

敵の強さ 敵はだんだんと強くなる 仮想ラスボス スライム 進⾏度

35.

こんな 単純じゃない

36.

中 ボ ス

37.

敵の強さ ラスボス 緩急をつけた敵の強さ 中ボス 中ボス 中ボス 中ボス スライム 進⾏度

38.

さらに 「面白くなる」には 適切な難易度が 必要

39.

面白いゲームプレイ= 一つの活動に深く没入しているの で、他の何ものも問題とならなく なる状態、その経験それ自体が非 常に楽しいので、純粋にそれをす るということのために多くの時間 や労力を費やすような状態

40.

面白いゲームプレイ= 一つの活動に深く没入しているの で、他の何ものも問題とならなく なる状態、その経験それ自体が非 常に楽しいので、純粋にそれをす るということのために多くの時間 や労力を費やすような状態 フロー状態

41.

フロー状態を 用意して あげなくては ならない

42.

敵の強さ チクセントミハイによるフロー体験 欲求不満 退屈 進⾏度

43.

マネージャーは 適切な難易度の 挑戦を与えて モチベーションを 維持させるべし

44.

ビジョンなんか なくてもいい

45.

スクラムにない マネージャー的仕事 • ⻑期的目標設定 • 人材獲得 • ⻑期的人材開発

46.

よくあるゲームでの仲間 • ゲームが進んできたところなど でチームに仲間が加わる • 仲間のパラメータは乱数による ばらつきあり

47.

よくあること

48.

能⼒が低いときは リセットボタン

49.

人生にリセット ボタンはない

51.

スマホにリセット ボタンはない

52.

人生に リセマラ はない 今時の××を否定する際の慣⽤句 リセマラ︓リセットマラソンの略、特にス マホアプリで開始当初に引いてくるレアな キャラクターなどを引き当てるためにゲー ム自体をアンインストールして再インスト ールするのを繰り返すこと

53.

本気の時は 乱数の種を事前に 保存して同じ結果を 再現するので リセットは無駄

54.

ゲームだから リセットできるのではなく モチベーションを 上げるために リセットを許す マネジメントを しているのです している のです

56.

人材の最初の パラメータはあまり 意味はない

57.

組み合わせ大事 そろえばなんでもできる組み合わせ (専門が⼒を出さないと勝てない課題 専門が⼒を出さないと勝てない課題))

58.

スクラムにない マネージャー的仕事 • ⻑期的目標設定 • 人材獲得 • ⻑期的人材開発

59.

敵の強さ チクセントミハイによるフロー体験 欲求不満 退屈 進⾏度

60.

ドレイファスの技術習得モデル 1. 初⼼者︓状況に左右されないルール(レシピ)を与え れば、ある程度効率的に仕事を遂⾏できる 2. 中級者︓ほんの少しだけ決まったルールから離れて、 独⼒で仕事にあたることができる 3. 上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題 の解決方法も考え出せる 4. 熟練者︓自分の⾏動を振り返り、自らの取り組みを修 正できる 5. 達人︓絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上 ⼿に引き出して状況に応用できる。直感に従って⾏動 する

61.

敵の強さ 欲求不満 達人 熟練者 上級者 中級者 初⼼者 退屈 進⾏度

62.

どのように 成⻑ させるか? させるか ?

63.

ゲームでは どのように 成⻑させるか? 成⻑させるか ?

65.

失敗をさせて 原因を考え させることで 成⻑を促す

66.

失敗と改善のサイクル 新しい目標を導入 ⼒不⾜を解消 新しいスキルを得る 失敗により プレイヤーの ⼒不⾜が判明 プレイヤーが 失敗の原因を探し 改善 「しかめっ面にさせるゲームは成長する」, Jesper Juul

67.

ゲームは失敗しても 何度もやり直せる からいいよね

68.

あなたは失敗しても あなたは失敗しても 何度もやり直せる 環境を作っていますか? 環境を作っていますか ?

69.

ゲームの不思議 • 人は一般に失敗を避けようとする • 人はゲームをプレイしているときに 失敗を経験する • 人は通常は避けるような経験が待っ ているにも関わらずゲームを求める

70.

失敗≠ 失敗 ≠終幕

71.

失敗︓⾏動・判断により引き起こさ れる望まれない結果。⻑期的な影響 は少ない 終幕︓物語としての最終結果。その 後、すべての評価がなされる

72.

現実でも 必ずしも失敗できない わけではない

74.

火消し どう考えても取り返しがつかないと ころに人材を突っ込む もともとダメとあきらめられている ため、成功すれば大⾦星だが、そこ で失敗しても当事者の評価が下がる ことは少ない

75.

終幕とは 失敗しても、物語が進まないだけ ただし、先に進まないことが続くと ⼼が折れる

76.

終幕とは ⼼が折れて ゲームをしなくなること

77.

敵の強さ 欲求不満 離脱 敵が強すぎて 進まない 簡単すぎて 単調 離脱 退屈 進⾏度

78.

離脱を起こさないために 先に進まない感の撲滅

79.

離脱を起こさないために 先に進まない感の撲滅 沢山の可能性を用意

80.

沢山の冒険 •ストーリー •サブクエスト •イベント –時限クエスト –アイテムクエスト

81.

沢山の装備 • 強化は時間が かかる • 装備が多いほど さらに時間は かかる

82.

複数の 挑戦項目での 注意点

83.

まずい バランス

84.

どんどん 強くなる

85.

装備の効果 • 装備 –ぶき –あたま –からだ上 –からだ下 –たて –アクセ × 2 • 効果 –ぶき+あたま+からだ上+ からだ下+たて+アクセ+ アクセ • 過度なインフレの防止

86.

実世界では? 実世界では ?

87.

複数スキル • 技術例 –プログラミング知識 –運⽤知識 –プロセス知識 • 成⻑ 成⻑ = (1+プログラミング向上)(1+運⽤向上)(1+プロセス向上) = 1 +プログラミング向上 + 運⽤向上 + プロセス向上 + プログラミング向上*運⽤向上 + … –各技術に相関があれば、相乗効果は大きいが、関係がない場合は、 成⻑に結びつかない •技術が掛け算で向上すると思うと痛い目を⾒る

88.

他に離脱 させない ために

89.

乗り越えられる 課題の提供

90.

試練は 突然やってくる

91.

試練は 突然やってくる

92.

ランダム エンカウント

93.

歩く 乱数生成 No 乱数<閾値 Yes 戦闘

94.

歩く 乱数生成 No 乱数<閾値 Yes 戦闘

95.

敵が出る歩数決定 敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand() 等 歩く No 残り歩数 0? Yes 戦闘

96.

戦闘後は しばらく 敵は出ない 敵が出る歩数決定 敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand() 等 歩く No 残り歩数0? Yes 戦闘

97.

課題を挑戦させる タイミングを 考えよう

98.

課題の連続は 嫌になりやすい ので避けること ので 避けること

100.

今までの話

102.

ゲームの ジャンルの一つ

103.

それほど 好きにならない人も 多い

104.

バートルテスト 個としての関わり キラー 他プレイヤー との関わり アチーバー 強さの誇示 ライバルの打倒 ランキング チームでの勝利 仲間からの称賛 仲間の数 コミュニケーション チームへの参加 ソーシャライザー 大きな目標を達成する レベルアップ アイテムコンプリート ゲーム自体 への関わり 新しい世界を探索する ゲーム内の世界観の理解 新しい要素の解放 エクスプローラー 相互的な関わり

105.

異なる人には 異なるマネジメント

106.

ありがとうございました • まとめ – – – – – – スクラムにないマネージャーをゲームで考えた ビジョンなんかいらない 火消し上等 キン⾁マン理論は夢物語 連続攻撃は⼼がくじける 最終的には人を⾒て対応 • あなたのドメインでは スクラムはどのように進化しますか︖