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title: UE5.8のMCPをフル活用！LLMでUnreal Engineのゲーム開発を加速しよう
tags:  #ゲーム制作 #ゲームメーカーズスクランブル #ai  
author: [ゲームメーカーズ](https://www.docswell.com/user/gamemakers)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/PJX36M2Y7X.jpg?width=480
description: 本スライドは2026年8月30日(日)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2026』で行われた講演のスライドとなります。  タイトル： UE5.8のMCPをフル活用！LLMでUnreal Engineのゲーム開発を加速しよう\  内容： UE5.8でサポートが開始されたMCP（Model Context Protocol）を活用し、LLM（大規模言語モデル）とUnreal Engine 5を連携させる方法を解説します。  本講演ではまず、MCPの概要・セットアップ手順から、実際にLLMと接続してUnreal Engineを操作するまでを一通りご紹介します。あわせて、LLMがアセットを的確に探せるようにする「セマンティックサーチ」の設定方法、LLMにUnreal Engine 5の操作手順を理解させる「スキル」の仕組み、そして自分のプロジェクト向けにスキルを自作・拡張する方法についても解説します。本講演が、MCPによる新しい開発スタイルへの第一歩となれば幸いです。  登壇者： Epic Games Japan 合同会社 Software Engineer, Developer Relations 湊 和久 氏
published: November 09, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/gamemakers/KJWV23-GameMakersScramble2026_ArchivesC2
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJX36M2Y7X.jpg)

UE5.8のMCPをフル活用！
LLMでUnreal Engineの
ゲーム開発を加速しよう
Epic Games Japan
Developer Relations, Software Engineer
湊 和久
ゲームメーカーズスクランブル2026


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKY1GM47D.jpg)

アジェンダ
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE39QNYDE5.jpg)

本日お話し しないこと
● ゲーム生成プロンプト
本日お話し すること
● MCP環境の確実なインストール
●
生成アート
●
エンジンの拡張方法
●
フォートナイトの話
●
MCP使用体験談


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDG9W52EG.jpg)

LLMとMCP
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P3Z9GLJ8.jpg)

用語の定義
LLM （大規模言語モデル）
エージェント
MCP
大量のテキストから学習し、「文
章を読んで次の言葉を選ぶ」こと
に特化した思考装置。
LLMを頭脳とし、自ら計画を立
て、ツールを使い、タスク完了に
向けて自律的に行動する実行シス
テム。
（Model Context
Protocol）
口先だけで、単体ではファイルの
読み書きや、エディタの操作など
具体的な作業はできない！
エージェントがデフォルトで使用
できるツールには限りがある。
エージェントと外部アプリケー
ションの接続をつかさどる共通規
格。
アプリケーションがMCPに対応
することで、エージェントからそ
のアプリケーションを操作できる
ようになる。


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JV4WM667Q.jpg)

無料！
Unreal MCP
●
Unreal Editor で使用できるMCPサーバーのプラグイン
●
お手持ちのLLMを接続してUnreal Editorをライブでコントロール
●
開発者が手綱を握り、LLMはオペレーターに徹します
なんかいい感じのこと言ってるけど
どゆこと？
こういうことかな？
●
MCPを通じてLLMは人間と同じやり方で開発作業に参加します
●
重要なジャッジはクリエイターが行います
●
人間が後でほどけないような物作りは行わず
ツール拡張や、正しいUEの利用で開発者をサポートします


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EG1DGN2JL.jpg)

ツールセットプラグイン
●
各ドメインにおけるMCPツールを
提供する数々のツールセットプラ
グイン
○
58個のツールセット、累計878個の
ツール
●
各ツールセットがUnreal Editor操
作のための知識も提供
●
プロジェクト側でMCPに提供する
独自のツールを作成可能
これがドメインだ！


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQD1XQ97P.jpg)

ツールセットプラグイン
●
PCG Primitives を使いこなし、ルール化された都市を１日で構築
●
提示された写真からライティングを調整
スキルによる知識提供で、ポスプロに逃げず正しいパラメータを編集


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74ZR6YRE1.jpg)

PCG版City Sample公開中！
https://www.fab.com/listings/4898e707-7855-404b-af0e-a505ee690e68


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1RQV6VJG.jpg)

【手前味噌】参考資料にどうぞ
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZX23YP-DevDays26-PCG-Primitives


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJW1MLW3E2.jpg)

MCP
（ライブ状態のエディタと通信）
LLMの
UE支援の輪
Unreal Python
コマンドライン操作
（サブシステム操作を含む無数のAPI）
（UnrealEditor, UBT, Insights, etc…）


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZPQM5GJ3.jpg)

～UE5.7でもすごかった
UE5.8でもっとすごくなる
従来もできた
一時的なPythonコードを生成
（各フレームをサンプリングし、足の骨の座標から接地フ
レームを推定、AnimNotifyを埋め込み、保存）
New!
MCPを通じてPythonを自動実行
（実はそんなツールないがSlateを解析・操作できるので、
コンソールコマンド欄をPythonに切り替えるのを自力で
発見し、Slateを操作実行）
&gt; 足が接地したフレームにAnimNotifyを
置いて、足音を鳴らして


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76M6N9QEV.jpg)

MCPの導入
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75Z65N2J4.jpg)

MCPの導入
省略可
Unreal MCP と
AllToolsets プラグイン
を有効化して、
エディタを再起動
MCPサーバーの自動起
動を設定して
エディタを再起動する
か、MCPを手動で起動
Conﬁgの生成
Conﬁgが書きだされた
フォルダをワークス
ペースにして、エー
ジェント起動


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2RMN517R.jpg)

MCPの導入
省略可
Unreal MCP と
AllToolsets プラグイン
を有効化して、
エディタを再起動
MCPサーバーの自動起
動を設定して
エディタを再起動する
か、MCPを手動で起動
ModelContextProtocol.StartServer
Conﬁgの生成
Conﬁgが書きだされた
フォルダをワークス
ペースにして、エー
ジェント起動


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYDXPK4EM.jpg)

MCPの導入
省略可
Unreal MCP と
AllToolsets プラグイン
を有効化して、
エディタを再起動
MCPサーバーの自動起
動を設定して
エディタを再起動する
か、MCPを手動で起動
Conﬁgの生成
Conﬁgが書きだされた
フォルダをワークス
ペースにして、エー
ジェント起動
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig &lt;ClaudeCode|Cursor|VSCode|Gemini|Codex|All&gt;


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN615R6J8.jpg)

【重要】Epic公式Claude Codeプラグイン
LLM側にUnreal Engineの
操作スキルを追加するための
公式プラグイン
unreal-mcp
MCPを確実に使用した作業依頼をトリガー
unreal-skill
UE対応のエージェントスキルを作成・整備
create-toolset
ツールセットの作成・整備
https://github.com/EpicGames/unreal-engine-skills-for-claude-code-plugin


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9L5YMR73.jpg)

Epic公式Claude Codeプラグイン
Claude Code上で、
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official
※オフィシャルマーケットプレイスにアクセスできない場
合は、先にこのコマンドを実行
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official
Claude Code 以外のLLMエージェントをお使いでも、GitHubのURLを渡して依頼すれ
ば、なんとかエージェントスキルを導入できると思います


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8XY6LGJD.jpg)

MCP環境導入のポイント
●
先にUnreal（というかMCP）を起動してからエージェントを起動する
と、MCPの接続でトラブルになりにくい
●
複数のUnrealでMCPを使用したい場合は設定でポート番号を分ける
●
MCPを通じた作業を依頼する場合は念のため /unreal-mcp スキルを明示
しておく
/unreal-mcp オッケー Claude, いい感じのゲームを作って


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL849LX7R.jpg)

2日でゲームを
作ってみた
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM6KZM3EW.jpg)

皆さん「ぷちコン」をご存知でしょうか？
●
Unreal Engine 学習を目的としたゲー
ム／映像開発コンテスト
●
Epic Games Japan ＆ ヒストリアの
共催イベント
●
今回で26回目
○
明日の朝10時で応募〆切


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRPX6VRE9.jpg)

ヒストリアの社長と7月末にこんな話をした
今回のGMS…
私
ぷちコンの応募作をMCPで
作る講演にしようかと
学習に役立てるような
ニュアンスならOKっす
佐


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEX36MZYJX.jpg)

そして怒涛の8月
日
月
火
水
木
金
土
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Expedition 33
DevDays 26’
この二日ぶんで作るしかない
今日の本番
この状況、まさしく・・・


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKY1G84JD.jpg)

まさしくこの状況だ！
そして・・


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L739QN2D75.jpg)

とても人前に出せるレベルではないが何かできた


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DG9WZ27G.jpg)

己に課した縛り
●
●
設計は一般的なUEゲームと同じ手法を用いる
○
C++とBPのミックス
○
データドリブン
コミュニティユーザーが利用可能なリソースで開発する
○
個人用Claudeサブスクリプション
○
ランチャー版UE5.8.2
○
使用するPCは1台のみ


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP3Z9DLE8.jpg)

あんまUEと関係ない話
短期間でゴールに走りこむために考えたこと
最短距離を走る
エージェントが迷わない開発プロセス作り
複数並行で走る
複数エージェントによる分担
走る時間を長くとる
寝ても覚めてもエージェントを回す


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV4WM16JQ.jpg)

あんまUEと関係ない話シリーズ
やったこと①：ブラウザゲーム版の先行開発
●
ブラウザゲームで遊びを完成
●
これをビデオゲーム（UE）に移植
●
後調整してもブラウザとビデオゲーム
で同じものが動く仕組みを確立


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57G1DG22EL.jpg)

あんまUEと関係ない話シリーズ
ブラウザ版段階での移植性考慮
ゲームフレーム
ワーク
UEを模倣したオブジェクト指
向、イベントドリブン実装
バトルマネージャーがターンを管
理し、各ユニットオブジェクトが
手番を処理
BP移行性
データドリブン
C++、BPの役割分担の事前想定
ゲームならデータで持つことはブ
ラウザ版でもデータ
S式ベースのDSL（※）にBP役JS
のコーディング規約を寄せて、薄
い共通性を確保
※このDSLはMCPでUEと通信す
る際にエージェントが獲得可能な
公開情報です
JSにリテラルをべた書きせず、す
べてJSON化
調整データ（JSON）をデータア
セットに流し込む仕組み


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQD1XP9JP.jpg)

あんまUEと関係ない話シリーズ
やったこと②：複数ワークスペース
●
バージョン管理システムを使用し、複
数のワークスペースを確保
● エンジニア役のMainアーティスト役
のSubに分かれ仕事を分担
○
●
3役目はVRAM枯渇を引き起こすこと
があり断念
衝突しない仕事手段で7〜8つの仕事
を並行実施
○
MCPやビルドは指揮者に交通整理
○
MCP読み取り専用、Pythonでの作
業、設計会議などは並走可
※UEが2枚立ち上がるので、エディタのテーマカラーを変え
て区別したでござるの図


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4ZR6XR71.jpg)

あんまUEと関係ない話シリーズ
やったこと③：とにかく走らせる
●
送迎時：トランクにPCを入れて
稼働
●
外出時：リモートコントロールで
操作を維持
●
睡眠時：ロングタスクを与えてお
まかせ ZZZ…
今回はとことんエージェントに任せて
私はお仕事・・・ん？なんの仕事かって？


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1RQVNVEG.jpg)

無料！
これだよ！これ！


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEW1ML4372.jpg)

まぁでも出来た出来た、、応募するかあ～・・
ん？


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZPQM2GE3.jpg)

応募条件


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6M6NVQ7V.jpg)

ということで


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5Z65D2E4.jpg)

失格


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE39QNM1E5.jpg)

しかし分かったこともある


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDG9W6KEG.jpg)

UMG構築とデバッグ能力
●
モック〜本番レベルのUMG
を構築可能
●
デザインがあればかなり正
確に従う
●
要素の子ウィジェット化も
セオリー通りの組み方
●
クリック操作などの自動デ
バッグも可


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P3Z9Y3J8.jpg)

同じUMGでもアニメーションは組めない・・・が
●
LLMエージェントは
Playwright的にエディタと
インタラクト可能
●
これを駆使して作業しても
らうことはできた！
●
レベルシーケンスのアニ
メーション構築については
未テスト


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JV4WMGN7Q.jpg)

自動プレイテスト
●
特に指示しなくても UE の Automation Test を使ってくれた
●
ゲームの仕様上、複雑な自動操作が必要ではないのでそれ以上は深堀せず


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EG1DG85JL.jpg)

Niagara （パーティクルエフェクト）
●
MCPを通じて人語でNiagaraシステム
を構築することが可能だった
○
（UE5.7まではNiagaraシステムに
APIが通っていなかったので、LLM以
外の開発者にも大きな朗報！）
●
本職のVFXアーティストが使用すれば
相当な助けになるのではないか
●
ただし、軽量エミッタは操作できず！
今後の改良に期待


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQD1X9L7P.jpg)

ワールドの見た目の構築
●
要件に基づき、スクショ撮影を通じて
改善のループを図ってくれた
●
ゲーム要件に合わせたレベルインスタ
ンス、動的ストリーミングの理解と活
用もほぼ完璧
●
ただし、PCGアプローチとの差は歴然
●
高密度のワールドを構築できるツール
を協働で開発し一緒に使うのが良さげ
ここ埋まってるのに
自力で気づける


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74ZR6X5E1.jpg)

実感
●
MCPを使えば確実にトータルでの開発は加速する（無人機の相棒重要）
●
人間の開発と同様、手詰まりしない開発プロセスを事前計画しておくとよさそう
●
エディタを占有する操作（たとえばスクリーンショットをとって改善を自走）がボ
トルネックになるので、Pythonスクリプトで裏で進められる仕事も重要に
●
MCPと一緒にツールを作成し、MCPにはそのツールを叩かせるのが確実で早い
もちろん人間も使う！
●
今回はトークンは意外と損耗せず・・・モデルもデフォルトで十分
●
ただし、ゲーム開発で一番速く走れるフェーズを単に速く走っただけという感あり
○
ゲーム作りはここからが大変だから…


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1RQVN2JG.jpg)

機能の拡張
（”エンジンの拡張”）
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJW1ML42E2.jpg)

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセット
スキル
サンプル
エージェントが使えるエンジン機
能や自社パイプラインのラッパー
未知のワークフローへの道案内と
なるプロンプトの束
ツールを組み合わせた実作業の見
本、再利用可能なパターン集


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZPQM24J3.jpg)

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセット
スキル
サンプル
エージェントが使えるエンジン機
能や自社パイプラインのラッパー
未知のワークフローへの道案内と
なるプロンプトの束
ツールを組み合わせた実作業の見
本、再利用可能なパターン集


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76M6NVGEV.jpg)

※でも実はEpic公式スキルで作って
もらうことができる！
ツールセットの実装
C++
Python
/**
* Work with the loaded level: place and remove actors,
* organize the outliner, and query the world.
*/
UCLASS(BlueprintType, Hidden)
class ULevelTools : public UToolsetDefinition
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Traces a line/ray through the world.
* @param Start The start point, in world space.
* @param End
The end point, in world space.
* @return Distance to the hit point; unset if nothing was hit.
*/
UFUNCTION(meta = (AICallable), Category = &quot;Scene&quot;)
static TOptional&lt;double&gt; TraceWorld(FVector Start, FVector End);
};
@unreal.uclass()
class LevelTools(unreal.ToolsetDefinition):
&quot;&quot;&quot;Work with the loaded level: place and remove actors,
organize the outliner, and query the world.&quot;&quot;&quot;
@toolset_registry.tool_call
@staticmethod
def trace_world(start: unreal.Vector, end: unreal.Vector) -&gt; float | None:
&quot;&quot;&quot;Traces a line/ray through the world.
Args:
start: The start point, in world space.
end: The end point, in world space.
Returns:
Distance to the hit point, or None.
&quot;&quot;&quot;
...
/create-toolset UserDefinedStruct（Blueprint構造体）アセットを AI から作成・編集できる
C++ ツールセットを、プロジェクト側の新規 Editor プラグインとして作って。


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75Z65DXJ4.jpg)

ツールセット制作のベストプラクティス
明快
既存の UE API をそのまま写さない。UE の API は不必要に複雑なことが多い。
判定基準: テクニカルアーティストが実装を読まずに理解できるか。
完全
対称性を保つ。set があるなら get、create があるなら delete。
変更できない・する意味がないものは getter だけでよい。
組合せ可能
同種の操作には同じ型を使う。get_graph() が Graph を返すなら
get_graph_nodes() は Graph を受け取る。ツールが自然に連結する形にする。
明示的
LLMが自己修正できるよう、失敗時は構造化されたエラーを提供
※でも実はcreate-toolsetで
作ると自動適用される


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2RMN8Q7R.jpg)

ツールセット制作の 真のベストプラクティス
/create-toolsetが有効な状態で
エージェントに制作を頼もう！
※ある程度プロジェクトを走らせた後、何を作ると開発効率が
上がるか、エージェントに聞いて作らせるとよい


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYDXP6YEM.jpg)

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセット
スキル
サンプル
エージェントが使えるエンジン機
能や自社パイプラインのラッパー
未知のワークフローへの道案内と
なるプロンプトの束
ツールを組み合わせた実作業の見
本、再利用可能なパターン集


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN615ZRJ8.jpg)

スキルの制作
C++
※でも実はEpic公式スキルで作って
もらうことができる！
Python
UCLASS()
class UPCGGraphGenerationSkill : public
UAgentSkill
{
GENERATED_BODY()
public:
UPCGGraphGenerationSkill ()
{
Description = TEXT(“Source-control
operations in the editor: status queries,
history, prior, revisions…”);
Instructions = TEXT(“IDENTITIY BY CONTENT
PATH\n”
“-Source-control operations identify an asset
by its content path.\n”
“\nEDITOR OPERATIONS AUTO-INTEGRATE\n”
“-Saving, moving, renaming through the
editor’s tools…”);
}
};
BP
_INSTRUCTIONS = &quot;&quot;&quot;\
IDENTITY BY CONTENT PATH
- Source-control operations identify an
asset by its content path.
EDITOR OPERATIONS AUTO-INTEGRATE
- Saving, moving, renaming through the
editor&#039;s tools…
&quot;&quot;&quot;
@agent_skill
class
SourceControlSkill(unreal.AgentSkill):
&quot;&quot;&quot;Source-control operations in the
editor:
status queries, history, prior
revisions.&quot;&quot;&quot;
instructions = _INSTRUCTIONS
/unreal-skill 「新しく構造体を定義しようとしたとき」に読ませる判断基準のスキルを
UAsset で /Game/Skills/ に作って。


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9L5YZZ73.jpg)

スキル制作のベストプラクティス
新規性
エージェントがまだ知らないこと、ツールを使っても分からないことを書く
同僚感覚
マニュアルを書くのではなく、知識のある同僚に手短に伝えるように書く
不変性重視
プロパティ名やツール名など、時間とともに変わるものは埋め込まない
簡潔さ
トークンはすべてコンテキストを消費する。本質的でも不変でもない内容は削る
※でも実はMCPまたはunreal-skillで
作ると自動適用される


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8XYKYYJD.jpg)

スキル制作の 真のベストプラクティス
MCPか/unreal-skillが有効な状態で
エージェントにスキル作成を頼もう！
※こちらもエージェントと相談してみよう！


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL84Z497R.jpg)

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセット
スキル
サンプル
エージェントが使えるエンジン機
能や自社パイプラインのラッパー
未知のワークフローへの道案内と
なるプロンプトの束
ツールを組み合わせた実作業の見
本、再利用可能なパターン集


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM6KVKVEW.jpg)

例：PCG ToolsetにおけるExamples徹底活用
・PCGグラフ作成のスキル（Skill_PCGGraphGeneration）に以下の指示が
仕込まれており、サンプルの徹底利用を促している
サンプルグラフではプリミティブなノードを使用しており、正しく構成しやすくなっています。
## サンプルグラフ / 以下のサンプル PCG を利用できます。
- PCG グラフを構築する際の正しいパターンとベストプラクティスについては、これらのサ
ンプルグラフを大いに参考にしてください。
- ユーザーのリクエストに取り組む前に、役立ちそうなサンプルグラフの構造をすべて取得し
てください。
- グラフをゼロから構築する前に、既存のグラフ(サンプルまたは過去に作成したもの)がユー
ザーのニーズにすでに合致していないか確認してください。
- GetGraphStructure を使って、関連するサンプルグラフをすべてロードしてください。
- サンプルグラフは多めに取得する方針とし、「Basics」のサンプルグラフは必ず複数取得し
てください。
同じような指示がプロジェクトの作業に参加させる際に有効


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRPX2XWE9.jpg)

【近日公開】より詳しい内部動作に興味のある方は
・・・
@UnrealEngineJPをフォローして最新情報をゲット！→


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEX36D6VJX.jpg)

セマンティックサーチと
ターミナル
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 58

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セマンティックサーチ
●
サムネイルを説明するキャプションをLLMが生成することで、「かわいい」「機械っ
ぽい」「赤い」などのアセットの意味検索を可能にします
●
MCPに対応し、アセット検索をよりスマートにします
●
アセットを右クリック＞「似たようなアセットを探す」ことも可能に


# Page. 59

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セマンティックサーチの有効化
課金
Semantic Search プラ
グイン2種を有効化
エディタ設定でCaption
とEmbeddingにAPIキー
を設定
Max Concurrent
Requestsも調整を
OpenAI互換APIキーが必要で、
従量課金となる
コンテンツブラウザに
戻り、検索欄の「AI」
トグルをクリックして
有効にする
unindexed横のアイコン
をクリックするとイン
デックスの作成が開始
される


# Page. 60

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お値段
●
5,786アセットのインデックス作
成で$3.71 ... 600円くらい（注
：個人アカでの実験です！）
●
一度作成されたインデックスは
DDCに保存されトークンの多重払
いを防ぎます
●
Indexed Paths を設定すること
で、セマンティックサーチの対象
パスを制限できます


# Page. 61

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ターミナルプラグイン
●
Unreal Editor上でシェルを動か
すプラグイン
●
cmd、PowerShell、Bashなど任
意のシェルを指定
●
Unreal Editor上でLLMのCLIを
直接操作できます
●
エディタとのすごい一体感！


# Page. 62

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ターミナルプラグインの導入
Terminal プラグインを
有効化
省略可
省略可
エディタ設定のShell
Executable Pathに任意
のシェルを指定※
起動時に常時実行する
コマンドを１行ずつか
く
ツール＞ターミナルで
起動
※起動するたびに１枚
ずつ開く
※Windowsの場合、省略するとcmdになるほか、
&quot;C:\Program Files\Git\git-bash.exe&quot;やPowershellを指定する


# Page. 63

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LLMで
学習も加速しよ
う
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
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●
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# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQD181LJP.jpg)

無料！
AI Assistant プラグイン
●
無料で使用できるEpic提供のLLMア
シスタント
●
プラグイン設定で AI Assitantを要有
効化
●
Window &gt; Assistantでパネル出現
●
F1キーでカーソルがあたっているUI
要素の説明を質問する機能も
●
（任意）Epic Games アカウントでロ
グインすると共通履歴に保管


# Page. 65

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MCP経由でも分からないことを聞こう！
●
MCPは画面が見れる！
＝アノテーションを識別可
●
サンプルを読んで分からないとこ
ろをコメントなどでマーキング
し、質問することができる


# Page. 66

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MCPで「分からないが分からない」を解決
●
MCPは従来よりプロジェクトの
状態が「見える」…次の一手は？
●
ログ、プロファイラの数値など、
どこに情報があるかを知らないと
調べようがない領域は、機械に案
内させてよいのでは
●
「調べ方を教わる」と「答えを教
わる」を自分なりに線引きしよう
●
面倒だから試さなかった、を潰す
用途には便利


# Page. 67

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まとめ
LLMとMCP
MCPの導入
2日でゲームを作ってみた
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● LLMで学習も加速しよう
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 68

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まとめ：今日お話したこと
●
MCP とツールセットを有効化することで環境がインストールされます
●
Unreal Engine 公式スキルの導入をお勧めします
●
アセット化されたスキルで、スキルをUEプラグインに同梱できます
●
スキルやツールセットを追加して機能の拡張が可能です
（ゼロから書く必要はなく、エージェントに作ってもらえます）
●
セマンティックサーチでMCPの使い勝手がさらに向上
●
UE5.9でさらなる改善が見られると思われます


# Page. 69

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Thank
ご清聴ありがとうございました
ブースもあるから来てね！


