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title: ゲームデザインの基礎教養：ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう
tags:  #ゲーム制作 #ゲームメーカーズスクランブル #ゲームデザイン  
author: [ゲームメーカーズ](https://www.docswell.com/user/gamemakers)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 本スライドは2026年8月30日(日)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2026』で行われた講演のスライドとなります。  タイトル： ゲームデザインの基礎教養：ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう  内容： ゲームを開発していて、「なんかイマイチおもしろくない」「もっとおもしろくしたい」「でもどこを直せばいいのかわからない」と感じたことはありませんか？そこで役に立つのが、「ループ」と「フロー理論」という2つの考え方です。  簡単に言えば、ループとは「プレイヤーがゲームを攻略するときに考えていること」、フロー理論とは「プレイヤーがゲームにハマる条件」のこと。これらは、ゲームデザインの課題を発見し、解決策を見つけるための「点検表」として活用できます。本講演では、海外のゲームデザインシーンでよく登場する概念も交えながら概要を解説し、開発現場で活用する実践ノウハウを紹介します。  登壇者： 株式会社ゲームデザインラボ ゲームデザイナー 知久 温 氏  【イベントページ】 https://gamemakers.jp/scramble2026/
published: November 13, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/gamemakers/K7NPEG-GameMakersScramble2026_ArchivesA1
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ゲームデザインの基礎教養
ループ×フロー理論で
おもしろさを点検しよう
株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温


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プロフィール
• 知久温（ちく・あたたか）
• X:@my_syumi_game（テトラポッド葉山)
• 株式会社ゲームデザインラボ 所属
ゲームデザイナー (プランナー)/ゲーム開発研究家
• 専門：レベルデザイン、プロトタイピング、新人研修
• ゲームデザイナーとして関わったプロジェクト
• モンスターハンターフロンティア（カプコン）
• ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて（スクウェア・エニックス/トイロジック）
• 魂斗羅ローグコープス（コナミデジタルエンタテインメント/トイロジック）
• FOAMSTARS（スクウェア・エニックス/トイロジック）
• GANG OF DRAGON（名越スタジオ）
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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その他の活動
CEDEC運営委員
ゲームデザイン部門 主担当
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
ゲームデザイナー向け
『レベルデザインの教科書』
新人研修
講演・授業
翻訳協力
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はじめに
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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ゲームデザインの基礎教養
ループ×フロー理論で
おもしろさを点検しよう
株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温


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ゲームデザインの基礎教養
正確な表現ではない！
ループ×フロー理論で
おもしろさを点検しよう
株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温


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ゲームデザインの基礎教養
ループ×フローで
おもしろさを点検しよう
株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温


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おことわり
• 「フロー理論」とは
• 心理学者ミハイ・チクセントミハイが1990年の書籍*などで提唱
• いわゆる「ゾーン状態」のような「楽しさ」とはどのようなものか
• しかし、あくまで人間の一側面を捉えたモデルであり、
あらゆるゲーム開発にそのまま適用できるものではない
• 我々はつい「学術研究の理論」というだけで、鵜吞みにしがち…
•
参考：「ゲームクリエイターが話す『フロー理論』の神格化とその否定」（だらねこ,2026）
*『フロー体験喜びの現象学』
M. チクセントミハイ (著),
世界思想社教学社,1996,
https://amzn.to/4d1xN7c
• ゲームデザイン分野における「フロー」について
• 心理学や物語論など、他分野の知見や理論から
インスピレーションを得た「メソッド(手法)」は数多く存在する
• 主に欧米のゲームデザイナーたちの経験則と実践知**によって
提唱・更新され、一定の有用性が知られている
**『ゲーマーズブレイン
-UXと神経科学における
ゲームデザインの原則-』
セリア・ホデント (著),ボーンデジタル,2019,
https://amzn.to/4zCznGk
• 本講演で扱うのは、ゲームデザイン手法としての「フロー」です
• なので、本講演の正確なタイトルは「ループ×フローで おもしろさを点検しよう」
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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注意点
「万能の必勝法」は存在しない
「当たり前では？」「知ってたが？」
ということもある
• もちろんゲームを面白く魅力的にする方法は、
プロジェクトとユーザーの数だけある
• プロジェクトの目標、チームの環境、ユーザーの特性
に合わせて、現場でアレンジする必要がある
• 我々が無意識にやっていたことが体系化され、
それに名前がつくことに意義がある
• 共通言語としてチーム内外に共有したり、
会社やプロジェクトを跨いで応用できたりする
できるだけいろいろな場面で参考になるように、整理したつもりです
皆さまのゲーム開発・ゲームデザインのお役に立ててれば幸いです
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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本講演で得られるはずのもの
• 「なんかイマイチおもしろくない」
「どこを直せばいいかわからない」
を解決するためのヒント
• ゲームのおもしろさ/つまらなさを
構造的に言語化し、発見する道具
• 海外のゲームデザイン文献やGDC講演を
理解しやすくなる
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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目次
ループ×フローで
おもしろさを点検しよう
1. 理論編
• ざっくり概要
• 深堀り
2. 実践編
• あいまいな感覚を言語化してみる
• 開発で役立てる方法
3. 質疑応答
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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理論編
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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ざっくり概要
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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「ループ」とは
• ゲームプレイ中の思考と行動のサイクル
認知
• コアループ（core loop）
• 「プレイヤーが繰り返し行うゲームプレイのメインサイクル」*
• *“Video Game Design”(For Dummies,2025),Glossaryより
結果
計画
• 私は「認知→計画→実行→結果」のサイクル
として整理しました
• 元ネタ：
• 安原広和「あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」#3」
• D・ノーマン「誰のためのデザイン？」 行為7段階理論
• Robert Zubek 「Elements of Game Design」
• PDCAサイクル
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
実行
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「ループ」とは
• プレイヤーとゲームの対話（インタラクション）を分解する
思い通り！
うれしい！
気持ちいい！
私って天才？
認知
わかってたのに！
次こそは…！
！
動機づけ
FB
結果
成功
期待
計画
失敗
判定
意思決定
実行
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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「ループ」の例：ジェンガ
認知
タワー全体のバランスを観察
めっちゃ不安定な感じがする！！
（動機づけ）崩したくない、早く自分のターン終わらせたい
計画
安全策を取るか、あえて危険なブロックを
抜いてプレッシャーをかけるか…
（意思決定）よし！ここはリスクを取って危険なブロックを抜くぞ！
実行
自分の二本指にかかっているぞ…
指が震える…えいやっ！
（判定）物理学！
結果
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
成功：思った通り！ドヤ顔！安堵！
失敗：音を立てて崩れるタワー！
安全策にしておけば… (自己責任！)
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ループ＝ゲームプレイの核
• ゲームプレイの中で何度も繰り返される体験
ゴール
• 課題に挑戦し、失敗から学ぶ
• 緊張と緩和の波
• 「次こそは！」「してやったり！」の連続
• ループの重要性
• 「プレイヤー体験」と「個別仕様」をつなぐもの
• ループとしてプレイすることで、体験価値を得る
• 量産コンテンツの土台になる
• ステージやクエストは、ループをいかに拡張・展開するか
• コアのループがちゃんとできていないと、
いくら配置やバリエーションをがんばっても面白くならない
（手戻りの原因）
スタート
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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「フロー」とは
• ゲームに気持ちよくハマっている状態
• 熱中して何度も繰り返し遊びたくなっている
• フロー状態（flow state）：
• 「挑戦と報酬のバランスが取れ、没頭している感覚」*
• *“Video Game Design”(For Dummies,2025),Glossaryより
• 私は「ループ」を補強する要素チェック
としてアレンジ・整理しました
• 元ネタ：
• チクセントミハイ「フロー理論」
• P. Sweetser, P. Wyeth
「GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games」
• かえるD「なぜ作ったゲームが面白くならないのか？基礎にして奥義「フロー理論」」
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3
%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90
%86%E5%AD%A6)
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# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1RMKLKEG.jpg)

フロー状態になるには？
明確な目標
わかりやすい情報
能動的な
モチベーション
即時フィードバック
報酬と進捗感
選択肢とジレンマ
予測可能性
ループ全体
要求スキル
リトライ性
直感的な手触り
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
行為主体性
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深堀り
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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認知
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6M5Y3L7V.jpg)

認知フェーズ
ゲームの変化に気づき、
目標が提示され、動機づけられる
• ここが弱いと…
• いま何が起きているかわからない
• 次に何をすればいいかわからない
• 〇〇したいという気持ちにならない
• フローのポイント
• 明確な目標、わかりやすい情報
• 見やすさ（誘目性と視認性）
• 認知負荷
• 能動的なモチベーション
• 本能的、自発的
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 23

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明確な目標、わかりやすい情報
「見やすさ」にも2種類ある
• 視認性
• 意識しているときの対象の見つけやすさ
• 色調や明度が異なる
• 「状態」のUIは、固定位置に
• 誘目性
• 意識していないときの目の引きやすさ
• 動きがある、音がある
• プレイ中に見ているのはプレイヤー付近
• 「通知」のUIは、画面真ん中か全体に演出付きで
『スプラトゥーンレイダース』(任天堂,2026)
動画：登壇者撮影
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E2RGYLRJR.jpg)

明確な目標、わかりやすい情報
情報の認知負荷を抑える
• 量と時間
• 短時間で一度に大量の情報を出さない
• ノイズ
• 余計な別の情報を混ぜない
• アナログよりデジタルの方が扱いやすい
• 一貫性とモードレス
• プレイヤーとのお約束を裏切らない
• 「〇〇状態のときは××」という例外挙動をなくす
• いまどの状態なのか記憶する負荷
• メンタルモデルと挙動を一致させる
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
『鬼武者 Way of the Sword 』(カプコン,2026)
敵が一体ずつ攻撃してくるので、認知負荷が低い
動画：登壇者撮影
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# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7YDVGQ57M.jpg)

能動的なモチベーション
本能的に「やりたくなる」構造
• レベルデザインの「誘導」
• 視線誘導、パンくず
• 地形的な制約
• じらし（行き先が少し見える）
『バイオハザード レクイエム』（カプコン,2026） 登壇者撮影
• ゲシュタルトの法則
• 全体のまとまりとして捉えたくなる性質
• つい「穴」を見つけて、補完したくなる
• 近接・類同・連続・閉合・対称性など
『ゼルダの伝説 ティアーズオブキングダム』（任天堂,2023）
画像：『ゼルダの伝説 ティアキン』もう石を運ばなくていい！「コログの石置き」を瞬時にクリアする方法が話題呼ぶ
https://www.inside-games.jp/article/2023/05/31/146276.html?from=image-page-title
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 26

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能動的なモチベーション
自発的に「やりたくなる」構造
• ロック＆キー
• 鍵より先に鍵穴を見せる
• 正と負の引力
• 接近目標：行きたくなるスポット（POI）
• 回避目標：避けたくなるスポット（バリア）
『Öoo』（生高橋,2025） カエルがロックで、ハエがキー 登壇者撮影
• フィクション
• 共感、投影、ごっこあそび（ミミクリ）
• 非日常の実現、映画みたいな体験
• ロマン、ミステリー、クリフハンガー
• 環境ストーリーテリング（あそこで何が ）
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
［CEDEC 2017］「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は，任天堂の開発スタイルが変わった
からこそ生まれた
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
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# Page. 27

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計画
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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計画フェーズ
選択肢を提示され、
結果を具体的に思考・予想し、
次の行動を判断・意思決定する
• ここが弱いと…
• なんとなく、やみくもなプレイ
• 自分の力と考えで攻略した感じがしない
• フローのポイント
• 選択肢とジレンマ
• 予想可能性
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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選択肢とジレンマ
• 意味のある選択肢
• Meaningful Choice
• どちらをとるか悩ましい選択
• 判断基準の提示
• 選択が結果に影響するか
• 倫理的ジレンマ
『DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT』（SIE,2022）
• リスクとリターン
画像：DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT: スタートアップガイドhttps://deathstrandingpc.505games.com/ja/deathstranding-directors-cut%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%AC%E3
%82%A4%E3%83%89/
• Risk &amp; Reward が明確
• 緊張が高まる代わりに、報酬が期待できる
• ハイリスク&amp;ハイリターンの沼を用意
• 「支配戦略」の回避
『Slay the Spire 2』
（Mega Crit,2026）
画像：Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/2868840
/Slay_the_Spire_2/
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EM6V4WP7W.jpg)

予測可能性
• 予測可能性
• 慣習や常識（アフォーダンス、物理）
• もっともらしさ
（ビリーバビリティ、ルドナラティブハーモニー）
• 一貫性、法則性（お約束）
• 不確定要素
• 乱数、ランダム要素
• 非公開情報
• 複雑なシステム、ブラックボックス、対戦相手…
• スキルへの不安、ミスの懸念
• 期待と裏切り
• ステージや物語の展開が読めない
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』（任天堂,2017）
動画：登壇者撮影
参考： Greg Costikyan 「Uncertainty in Games」（2013）、Robert Zubek 「Elements of Game Design」(2020)
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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実行
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7X3DPG4EX.jpg)

実行フェーズ
計画どおりに操作・遂行する
• ここが弱いと…
• なんとなく、やみくもなプレイ
• 自分の力と考えで攻略した感じがしない
• フローのポイント
• 直感的な手触り
• 3C
• ゲームフィール
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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直感的な手触り
• プレイヤーの「3C」
• キャラ（Character）
• カメラ（Camera）
• コントロール（Control）
• アクションゲームの基礎
『Ghost of Yōtei』（SIE,2025）
動画：【ゴーストオブヨウテイ】プロローグのストーリー攻略チャート【Ghost of Yotei】より
https://gamewith.jp/ghost-of-yotei/521657
参考： Steve Swink 「Game Feel: A Game Designer&#039;s Guide to Virtual Sensation」（2009）
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ395RL4J5.jpg)

直感的な手触り
• ゲームフィールの3大要素
• リアルタイム操作
• スティック角度、レスポンス
• キャンセルフレーム、先行入力、コヨーテタイム
• 空間シミュレーション
• 重力・摩擦・慣性
• 当たり判定
• 強化（Polish）
• エフェクト、音
• カメラシェイク、ヒットストップ、コマ落とし
• アニメ誇張
『Skate Story』(Devolver Digital,2025) 動画：登壇者撮影
参考： Steve Swink
「Game Feel: A Game Designer&#039;s Guide to Virtual Sensation」（2009）
『Celeste』(Matt Makes Games,2018)
コヨーテタイムの例：作者X投稿より
https://x.com/MaddyThorson/status/1238338574220546049?s=20
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDGDYN5JG.jpg)

結果
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEP3X65D78.jpg)

結果フェーズ
計画と一致したか確認
成功or失敗の通知、原因の把握
• ループの目標：
• 成功：自分のおかげで思い通りにうまくいった！
• 失敗：次こそは！もう一度！
• フローのポイント
• 即時フィードバック
• リアクション
• 通知UI
• 報酬と進捗感
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27V4L3PGEQ.jpg)

即時フィードバック
• リアクション
• ヒットストップ、カメラシェイク、ブラー
• エフェクト、SE
• ノックバック、スーパーアーマー
• 通知
• 通知に気づかせるには「誘目性」
• 意識してなくても目が引かれる認知
• プレイヤー付近や画面全体に動きのある変化
『Stray』（Annapurna Interactive,2022）
動画：登壇者撮影
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JG1X3QD7L.jpg)

報酬と進捗感
報酬と進捗感（プログレッション）
• 小目標、積み重ねの実感
• 達成タスクの個数
• 目標までの距離
• 蓄積
• キャラクターの成長
• コレクションアイテム、永続スキル
• プレイヤー（スキル）の上達を評価
• スキルゲートで上達を実感、区切り感
• アンロックで広がる期待
• フラグ
• アビリティ（能力）
• スキル（テクニック）
• ナレッジ（知識）
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
『Ball x Pit』（Devolver Digital,2025）
ゲームブロガー双葉ラー油 さん のX投稿より（ https://x.com/daikai6/status/1982021719985721384?s=20）
『スーパーメトロイド』（任天堂,1994）
ハイジャンプブーツ取得時のスキルゲート
画像：メトペディア - メトロイド Wikiより
https://metroid.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC
%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83
%AD%E3%82%A4%E3%83%89/%E3%82%A2%E3%82%A4%E
3%83%86%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7/%E3%83%
8E%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A2?
目標までの距離→ 38 /57


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QD85KXEP.jpg)

ループ全体
チェック
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4Z29P2J1.jpg)

要求スキル
ループのどこに何のスキルを要求
しているかを明確にする
• 要求スキル(上達レパートリー)
• 認知：反射神経、注意力、観察力、記憶力
• 計画：戦略知識、判断力、計算力、決断力
• 実行：正確な操作、指さばき、勇気や度胸
• 上達がいらないスキル
• 労力（レベル上げ、装備など）
• 運（クリティカル、相手の出方など）
参考： イェスパー・ユール「しかめっ面にさせるゲームは成功する
悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン」（2015）
『プラグマタ』（カプコン,2026）
画像：https://automaton-media.com/articles/reportjp/pragmata-20250928-359533/
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71RMK9K7G.jpg)

リトライ性
「あのときこうしていれば！」をつくる
• 原因が明確→「有意義な反省」
• What? How? Who?
• どのスキル？どの情報？何が正解？
• 失敗の種類と帰属
• ミステイク：エラーとスリップ
• 帰属：ゲームのせい？自分のせい？
味方のせい？
• 次のプレイへの期待
• 予測不可能性がある
• 臨機応変性
• 運とのバランス
• 学習と応用、積み重ね
• すぐにやり直せる
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』（フロム・ソフトウェア,2019）
動画：登壇者撮影
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# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7W13DQPJ2.jpg)

行為主体性
• プレイヤーエージェンシー
• Player Agency（行為主体性）
• 自分の行動がゲーム世界を制御している感覚
• 可能性空間、アクション（やれる手札）
• 自律性、有能感（自己決定理論）
• イマーシブシム、創発性
• 予測可能性からおこなえること。
• 組み合わせ。システム思考
• まるで現実世界と同じように試行できる
「没入型シミュレーション」と「創発的ゲームプレイ」のひみつ
https://note.com/pasonco/n/n4345ae252e26
『Detroit: Become Human』（SIE,2018）
https://blog.ja.playstation.com/2018/03/09/20180309-detroit/
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZPVGW673.jpg)

ループ×フロー 10の点検ポイントまとめ
認知 ！
明確な目標、わかりやすい情報
┗視認性と誘目性、認知負荷
能動的なモチベーション
┗本能的・自発的な「やりたい」
計画
選択肢とジレンマ
┗意味のある選択肢、リスクとリターン
予測可能性
┗慣習、もっともらしさ、一貫性、不確定要素
実行
結果
直感的な手触り
┗3C（キャラ・カメラ・コントロール）
┗ゲームフィール（操作・空間・強化）
即時フィードバック
┗リアクション、通知
報酬と進捗感
ループ全体チェック
要求スキル
┗ループのどこで何の上達？
リトライ性
┗失敗の原因/種類/帰属、次への期待
行為主体性
┗可能性空間、創発性
「なんか面白くならない」を
言語化・解析する点検表
┗小目標、蓄積、上達評価、アンロック
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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実践編
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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あいまいな感覚を
言語化してみる
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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えらい人やユーザーの声
納得感がある！
やらされてる感…
自由度が高い！
いま何が起きた？
なんか理不尽…
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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ポジティブな感覚を言語化
• 「納得感がある」
• 適切な情報量のUI通知
• 現実っぽい物理演算で結果が予測可能
• キャラが過剰に滑らず、思った通りに着地
• 自分が敵のパターンを読み違えて
失敗した（自分のせい）なのが明らか
• 「自由度が高い」
• 自発的に行きたいと思った場所へ行ける
• 一つのパズルに複数の解法があり、どれでも正解
• 「中毒性が高い」
• ダンジョンに入るたびに変化があり、無限に遊べる
• ボタンを押したときのリアクションが気持ちいい
• 成功時にたまに出る報酬演出が派手で見たくなる
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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ネガティブな感覚を言語化
• 「おつかい感、やらされてる感、作業感」
• 自分にとってやりたいと思えない目標
• 意味のある選択肢がなく、やることが一択
• 小目標がなく、いつまでやるのか途方に暮れる
• 完全に予測可能で、何度やっても同じ
• 「何が起きたかわからない」
• リアクションや通知が弱く、攻撃が当たったのか不明
• 一度に出るUIが多すぎて、頭に入ってこない
• ギミックの反応に一貫性がなく、因果関係が不明
• 「なんか理不尽でストレス」
• 思っていもいないスキルを要求された（バトル中に暗記力）
• 運要素が多すぎて、計画通りにならなすぎる
• やったことへのレスポンスが遅すぎて、制御できていない感
• やりなおしまでに時間がかかる
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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開発で役立てる方法
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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アイディアやコンセプトの手がかり
• 本当にゲームになる？
• 認知→計画→実行→結果のループが
成立しているか
• どの体験を強調したい？
• 認知→計画→実行→結果のうち
どこがアピールポイントになる？
• コンセプトシートやGDDの作成
• ウリとなるコアのゲームプレイは何か
• チームが具体的なゲームプレイを想像できるか
• それを実現するためにどんな仕様が必要か
「PERACON 歴代ベスト10」より
『THE SHOJING (ショウジング)』（宮本雄平、2022）
https://peracon.cesa.or.jp/archive/best10.html
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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仕様書の補助線、抜け漏れチェック
• 足りない仕様はないか
• 認知→計画→実行→結果のループで
抜けている要素はないか
• フローの条件が不足していないか
• 手戻りを減らすチェックリスト
• 「意味のある選択肢」はある？
• 他の仕様の挙動と一貫性はある？
• フィードバックの認知負荷は適切？
• 要求スキルの上達はある？
• …など
『スーパーマリオブラザーズ』（任天堂,1985）
小さなマリオがレンガブロックを叩いた時の反応を忘れがち
動画：登壇者撮影
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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プロトタイピングとプレイテスト分析
• プロトタイピング計画
• 優先して検証すべき部分はどこか
• それを検証するのに必要な最低限の機能は何か
• 逆に、入れるべきでない機能は何か
• プレイテストのアンケート
• ユーザーの声は何を意味しているのか
• どこを改善するべきなのか
• 実際に改善されたか
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
「計画」のアンケート項目が低い
「計画」の改善施策をおこない、もう一度テストする
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コンテンツ量産の指標
• 初見プレイヤーでも
ステージやクエストを攻略できるか
• 能動的なモチベーションがある
• 予測可能性がある
• すぐにリトライできる
• コア体験を拡張する
コンテンツになっているか
• 要求スキルに一貫性がある
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』（任天堂,2017）
動画：登壇者撮影
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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まとめ
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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# Page. 55

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まとめ
• ループ×フローで、ゲームプレイ体験を
細かく分解することができる
• 面白くならない原因やあいまいな感想を
言語化し、解決するのに役立つ
• 企画、制作、テストにおいても役立つ
今回紹介したメソッドは、あくまで「比較的広めの状況で有用」にすぎません。
また、「最低限の面白さ」を作るのには向いていますが、より高い価値を生み出すには足りません。
それぞれのプロジェクトの方向性、チームの状況、ユーザーの特性に合わせて、創意工夫して
ご活用いただけますと幸いです。
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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ご清聴
ありがとうございました
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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質疑応答
ループ×フローで おもしろさを点検しよう
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