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title: アートディレクター視点で解き明かす、新規プロジェクトの立ち上げ方
tags:  #ゲームメーカーズスクランブル #ゲーム制作  
author: [ゲームメーカーズ](https://www.docswell.com/user/gamemakers)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 本スライドは2026年8月30日(日)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2026』で行われた講演のスライドとなります。  タイトル： アートディレクター視点で解き明かす、新規プロジェクトの立ち上げ方  内容： アートディレクション、アートディレクター。プロジェクトの内容や規模、企業文化、さらには担当するディレクター個人の資質によって、その役割は多様に変化します。それと同時に、根底には変わることのない「普遍的・汎用的な考え方やアプローチ」が存在します。  今回は特に初めてアートディレクターを担当される方、インディーズや小規模でアートディレクションを運用したい方々へ向けた知見やヒントになるよう、私自身の経験と視点を交えながら、アートディレクターという仕事の本質を紐解いていきます。現場での制作やマネジメントに直結する、実践的な考え方とノウハウを軸にお話しいたします。  登壇者： NHN PlayArt株式会社 アートディレクター・マネージャー 藤田 大介 氏  【イベントページ】 https://gamemakers.jp/scramble2026/
published: November 12, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/gamemakers/57NPRG-GameMakersScramble2026_ArchivesA4
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# Page. 2

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アートディレクション、アートディレクター。
ってどういう仕事でしょうか？
未経験の方によくある認識が
・ゲームの方向性を決める絵を描く仕事
・自分の絵をゲームに採用してもらう仕事
と理解してる人がいます。
ある意味一部分間違いじゃない場合もあるけど、本質ではありません。
講演の目的
プロジェクトの内容や規模、企業文化、さらには担当するディレクター個人
の資質によって、その役割は多様に変化します。
それと同時に、根底には変わることのない「普遍的・汎用的な考え方やアプ
ローチ」が存在します。
Purpose of the Lecture
今回は特に初めてアートディレクターを担当される方、インディーズや小規
模でアートディレクションを運用したい方々へ向けた知見やヒントになるよ
う、私自身の経験と視点を交えながら、アートディレクターという仕事の本
質を紐解いていきます。現場での制作やマネジメントに直結する、実践的な
考え方とノウハウを軸にお話しいたします。
01 / 06


# Page. 3

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—. PR O FIL E
自 己紹 介
藤田
FUJI TA
大介
DA I S U K E
アートディレクター
関西
東京
PHOT O
現在
マネージャー
キャリアスタート
コンシューマー機向けゲーム開発に約15年携わる。
転勤・転職
スマートフォンタイトルの開発・パブリッシングに約14年携わる。
NHN PlayArt
「＃コンパス」「AIM＄」「DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY」のADとして新規開発の
立ち上げ〜リリースに携わる。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


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アートディレクターの
定義と役割
D e fi n i t io n &amp; Ro l e
01 ディレクションの本質
01 / 06


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AD とは何か
01 . D EFI N IT IO N
「プロジェクトのアート全体の責任者・監督者」
ゲ ーム 開 発の 構 造
ゲームのコアは「企画」。
企画を具現化する為にプランナー・アート・
プログラム・サウンドが「粘土」となってゲー
ムを開発していく。
ADにとって一番大切なのは、プロジェクトの
コンセプトを理解し、メンバーと「ビジュアル
面から企画を具現化する」仕事。
ADの要件
プロジェクトの「コンセプト」具現化する事、
その為にアートメンバーをそこに導く事。
「ジャッジ」をすること。優秀な仲間からのア
イディアの良い部分を採用し、コンセプトから
ズレた部分やノイズをそぎ落とし、プロジェク
トの本流にマージしてより良い物を作る事。


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必要なスキルについて
03 . SKI LL S
ディレクションの本質は「正しくジャッジして導ける力」
01
02
03
N O SK IL L, O K
S K IL L AL ON E , N O T E NO U GH
S K IL L HE L P S
アートスキルがなくても究
極ADは務まる
単にアートスキルがあって
も務まらない場合も。
だがアートスキルがある方
が指針を出しやすい
プロジェクトに必要なことを正
しく理解していれば、2D・3D
アートスキルが一切なくても
ADとして機能できる。
絵や3Dがどれだけ優れていても
、プロジェクトへの理解、客観
的・俯瞰的にジャッジできなけ
れば ADの本質的な役割は果た
せない。
つまり本質を理解したアーティストがアートディレクションするのが最適解である。
とはいえ何かしらのスキルがあ
る方が指針し導きやすいため、
アートチームからADを立てるの
が自然な流れではある。


# Page. 7

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まとめ
04 . SUMM ARY
【私の感覚 論】 アー トデ ィレ クシ ョンは 「料理 」に近い
アイディアの組み合わ
せ
×
人材の組み合わせ
アイ ディ アと 人は貴重 な材料
=
最高の味
(作品)
—
アートワークはそのプロジェクトによって様々変わっていきます。
毎回違う材料で違う料理人達でお客様に出す料理を作ります。自分の狭い価値観や経験からくるテンプレートで対
応すると全部カレー味になってしまいます。
—
異なる「アイデアA × アイデアB」を掛け合わせて新しい表現や解決策を生み出したり、メンバーも相性や意外性も
考慮して「Cさん × Dさん」を組ませて互いの弱点を補完し合ったり新しい価値をプロジェクトに提供する。
—
ゲームのアイデアや素材だけでなく、「関わるスタッフの組み合わせ」も料理のようにおいしく調合する。
—
安定の味から意外性のある味付けまで、自身の舌で判断し料理を完成させていきます。


# Page. 8

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アートのコアを決める
#コンパス、エイムズを題材に
自社オリジナルIPのアートディレクション手法を解説する。
D E FI N I N G T H E A R T C O R E
01 / 06
01 アプローチはプロジェクトの性質で毎回変わる
02 やらない事、やる事を決める
03 コアが何かを探り、方針を決める
04 独自性について
05 アーティストのエゴを食べやすく
06 シンプルが愛される
07 サムネイルで比較しよう
©NHN PlayArt Corp.©DWANGO Co., Ltd.


# Page. 9

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01 . 参 考動 画
©NHN PlayArt Corp.©DWANGO Co., Ltd.


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01 . PR EMI SE
EXISTING IP
ORIGINAL IP
NO TEMPLATE.
アートディレクションのアプローチはプロジェクトの性質で毎回
APPROACH
CO NT EX T
変わる。
オリジナルIP・既存IP・プラットフォームの違いによって
採るべきアート戦略は根本から異なる。唯一の正解はない。
PLATFO RM
CULTURE
T ARG ET


# Page. 11

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02 . EL IM IN ATI ON
やる 事より も先にや らな い事を決める
MA RK E T
E LIMI NA TE D
当時の市場
除外の判断
— ファンタジーなど飽和した世界観
差別化できない要素はすべて
— 3等身統一の3Dモデル
— テクスチャ描き込みによるQUP
「やらない」と最初に決断する。
「何をするか」より「何をしないか」を先に固め
る。制約こそが創造性を解放し、チーム全体の判
※ 2・3は当時のスマホスペック上は合理的な選択だが、
差別化を優先し最初から除外した。
断軸を揃える最短経路となる。


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アー トワ ーク のコ アを見つけ る
0 3 . C U LT UR E R E S E A RC H
PLATFORM
CULTURE
×
ART
DIRECTION
=
UNIQUE
CORE
PLATFORM
DIRECTION
CORE
ニコニコ動画
作家性の尊重
アートアイデンティティ
「やってみた」文化が持つ
フットワーク軽い発信エネルギー
を
アートのコアの一つとして抽出。
ゲームをプラットフォームから
切り離さずに設計する。
絵師の絵柄をゲームプロ目線で
無理に矯正・統一しない。
作家の「癖」を残すことで
ユーザーが絵師のファンになる
構造を意図的に作る。
それを組み合わせる事でソシャゲ
運営が続く限りキャラ追加のたび
にフレッシュな
世界観を提供し続けられる。
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# Page. 13

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アー トワ ーク の方針 を決める
04. VI SU AL POL IC Y
新規性を生む3つのビジュアル方針
モックアップのクラッシュ＆ビルドを繰り返した末に辿り着いた、#コンパスのアートを定義する3方針。
01
02
03
W O RL D / D I V E R S IT Y
C H A RA C T E R / S T Y L E
G RA P H I C S / L IG H TIN G
キャラクターは主に3〜8等身で
描き込み量で勝負しない。
等身を統一しない。
シンプルなデザインに
セルシェーディングのみを共通言
HDR由来の光と空気感を乗せるこ
語に、作家ごとの個性・癖を
とで当時のスペックでは
最大限に活かす方針を採用。
背伸びした表現に挑んだ。
SNS世界観
世界観をあえて統一しない。
多様な作家が共存する
デジタルルックなSNS空間として
#コンパスの世界を設計した。
市場の「統一世界観」とは真逆の
発想。
セルルック
空気感と光
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# Page. 14

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ミニ マム ルー ル
0 5 . R E G UL A TI ON
作家性を守る最低限の3ルール
自由度を最大限に保ちながら、ゲームとして機能するための制約を最小限に絞った。
01
02
03
SILHOUE TTE
COLOR
CONC EPT
シルエットが明確
テーマカラーが明確
ワンフレーズのテー
マ
黒く塗りつぶしても判別可能な
1キャラに1テーマカラー。
「セクシー」「イケメン」等、
シルエットであること。
カラーで即時識別ができること
1フレーズで伝わるテーマが
バトル混戦・スマホ小画面でも
。
デザインに明確に反映されてい
自キャラを瞬時に認識でき、
明確な色使いは記憶への
ること。
記憶に残り二次創作しやすい形
定着率を高め、ファン同士の
ブレないコアがキャラの
に。
共通言語にもなる。
ブランド価値を作る。
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07. C as e St udi e s
ど うい う デザ イ ン 依 頼を 出 し たか 。
コラボレーション
絵師様と開発のクリエイト
絵師さんの好きを活かすと言えどゲームに落とし
込む為に最低限の気にして欲しい条件だけ渡して
います。
・左上 過去のキャラの形状とカラーサンプル
・右上 仕様上再現出来ないもの
*もう数枚あります。
・左下 キャラのコアコンセプトシート
特にリリース時の初期キャラはゲーム上での「機能」＝「キャラクターデザイン」に直結している方がキャラデの基礎になります。
追加キャラで装飾がインフレしてもブレたキャラが出にくくなり統一感が保たれて、長期運営でデザイン迷子になっても原点回帰出来ます。
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# Page. 16

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01 . I N DI V I D UA L IT Y
オリジナルIP 個性（独自性）の重要性
独自 性の作り方
～レッドオーシャンで戦わない
流行りのリファレンスを参考にキャラクターデザインを指示した経験はないでしょうか？
もしくは指示された経験はないでしょうか？
それも一つのやり方。ただ流行りに依存するとすでに世間に認知されているリファレンス先と戦う事になり苦戦を強いられます。
ここではチームでやっている独自の個性の獲得の仕方をご説明します。
APP RO AC H
A
APP RO AC H
B
流行リファレンスを参考に
プロジェクト独自の個性
・世間への認知は高い
・競合との差別化が困難
・IP鮮度が流行に依存する
・唯一無二のキャラクター確立
・競合との直接比較を回避
・長期的なIPとして成長


# Page. 17

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01 . I N DI V I D UA L IT Y
作家 性を活かす アーティ ストへの アプロ ーチ
プロ ジェクト 独自の個性の出し方
「アーティストのエゴを食べやすくする」作家性を届ける
1
EGO IN
2
R E F IN E
3
D E L IV E R
「好き」こだわりと癖を
キャラデザイナーから引き出す
エゴをプロジェクトに
整合させる
ユーザーに
愛されるキャラクターへ
お題と最低限のルールを与えつつ「こう思う
・これが好き」というエゴを自身の内側から
炙り出して描いてもらう。アーティスト本人
のエゴをしっかり絵に入れること。 魂が載
らない物は人は惹かれない。
尖りすぎている部分を丸めたり削いだり違う
ものへ調整するよう誘導する。
それがディレクション。
個がありつつプロジェクトのコンセプトに沿
った表現へ昇華していく。
特に大切なのは特定の誰かまた多数を傷つけ
ていないか、不快にさせていないかを最重要
視。 「個」も「味」もありつつもユーザー
に届きやすい食べやすいアートへ導く。
エゴの無いアートは味がしなくなる。


# Page. 18

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03. C as e St udi e s
食 べ やす 独 自性 っ て？
アー ティスト のエゴを 食べや すくする
エイムズというプロジェクトのキャラクターデザインの時のエピソードです。
「ロールはタンク、天才エンジニアのオタク、ドローンのキャラを飛ばして戦う」というオーダーをキャラデザイナーに発注しまし
た。
最初は太っていて汗をかいていたり強烈だけど見る人によっては不快感が出そうなデザインだったので、尖った部分やタンクとして
の体形を残しつつ「ヒップホップ、カラフルでおしゃれ」な方向でオーダーしなおしました。 ドローンの女の子はよかったのでほ
ぼ活かしています。
©NHN PlayArt Corp.


# Page. 19

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03 . C as e St ud i es
食 べ やす 独 自性 っ て？
アー ティスト のエゴを 食べや すくする
同じくエイムズから。
「火力強め、女市長、強欲で美しい、名前をローズ」でオーダーしました。 最初に来た物がローズというワードを体現したヘアスタイル
がまんま薔薇の様な髪型のヘアスタイルでした。癖が強すぎて愛せないデザインでしたので、「ハリウッドのアクション女優、バラの要素
は装飾、動きやすくパンツスタイル」で元を活かしつつ再オーダーをかけました。
重要な点としてソーシャルゲームではキャラを推してもらう事が収益に繋がりやすいのでディレクションで配慮する部分です。
©NHN PlayArt Corp.


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02 . L ON G EVITY
シン プルは長く愛され る
長寿キャ ラクター IP に共通する法則
コンセプトがシンプルに表現されており、不要なディテールがない
CONCEPT
DETAIL
LOV E
コンセプトの体現
過不足なき表現
明確で
シンプルなディテール
誰でもお絵描き出来る強さ
「少なければいい」ではなく、コンセプトを表現
するディテールが過不足なく揃っているかが重要
。単に情報を減らすこととは異なる。
長寿のキャラクターIPはディテールが明確でシン
プルであることが多い。
特に誰もが気軽に落書きしやすいしたくなるデザ
インが愛着を生む。
コンセプトが明確なキャラクターは誰もが落書き
しやすく、それ自体が広がりやすく愛されやすい
要因になる。
単に情報を「減らす」のではなく、コンセプトを「研ぎ澄ます」こと。
©NHN PlayArt Corp.


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—. C O LU MN
閑 話休 題
A Dの実践 メソ ッド
ADとし ての実践
個性をサムネイルで比較しよう。
01
一枚の画像に集約する
自分達のプロジェクトと競合・流行のゲーム画像を一枚の画像に纏めてみる。俯瞰して比較できる状態を作ることが前提。
02
サムネレベルで比較する
縮小表示でも埋もれない画になっているかを確認。プロジェクトのクオリティや独自性がサムネでも伝わるか確認。
03
非ゲーマーに確認する
プレスリリース後、ゲームに興味のない人（母親等）に見せて見分けがつくかを確認。「ゲームを知らない人でも識別できる」が目標。


# Page. 22

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他社IP案件の
アートディレクション
DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASYで紐解く
アートディレクション
DIS SIDIA D UE LUM
01 二軸の融合
02 IPと自社の強みを融合 ルックについて
03 視認性とリッチの両立
04 表現のバトン
05 IPとゲームアートの相反
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 23

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01 . 2軸の融 合
DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY
プ ロジ ェク トの 軸 構造
FINAL FANTASYの歴史的背景 × プロジェクトの独自性 という二軸。
AXIS
01
FFの長いコンテンツとしての
バックグラウンド
数十年にわたるFINAL FANTASYシリーズの世界観・
キャラクター・ファン層が持つ期待値。
歴史ある資産をリスペクトする軸。
AXIS
×
02
現代を舞台に
イラストルックのキャラが活躍
プロジェクトとしての新しいチャレンジ。
現代設定とスタイライズ表現で
若年層ユーザーへリーチする軸。
どちらか一方の軸が弾かれないよう、丁寧に融合させることが最大の課題。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 24

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02 . ル ック の 選 択
セル ルックへ の決断
F F と ディ シデ ィア ： 歴 史の ある I P の ルッ ク選 定
自社の強みと時代の嗜好を優先したスタイライズ表現
OP TIO N 01
OP TIO N 02
F IN A L D I R E C TI O N
リアルCGルック
（検討・棄却）
汎用セルルック
（差別化不足）
スクウェア・エニックスの
デザイナーの絵を落とし込む
FFといえばリアルなCGという印象が強く、リアル
ルックも時間をかけて検証。しかし最終的に自社の
強みと若年層ユーザーの嗜好を優先し棄却。
ありふれたセルルックは競合優位性が低く独自性に
欠ける。市場に溢れる類似表現と埋もれてしまうリ
スクがあり採用しない判断。
スクウェア・エニックスのキャラクターデザイナー
山下美樹氏の絵をベースにレタッチ協力を頂くこと
で独自性を追求。自社強みとIPの歴史を両立した唯
一無二のルックを確立。
流行への依存は競合との埋没を招く。IP固有の独自性こそが差別化の本質。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN6M1D3J8.jpg)

02 . ル ック の 選 択
左 スクウェア・エニックスのキャラクターデザイナー山下美樹氏によるキャラクター
デザイン
中 NHNで仮モデルを作成しレタッチを山下氏に依頼してゲーム上でのルックに落とし
込む （デザインの顔を参考にしつつ原作の服で制作スタート）
右
完成したルック
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CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 26

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03 . 視 認性 と リッ チ の両 立
ハイ ブリッド 構成
イ ラス ト風 キ ャラ × P BR ベ ース の背 景・ モン スタ ー
「視認性」と「リッチな質感」のハイブリッド構成
CHA RA CT ER
B AC KG R O UND
イラスト風
キャラルック
＋ PBRベースの
背景・モンスター
視認性重視
スタイライズ表現
リッチな質感
フォトリアル表現
RE S ULT
＝ 一つの
世界観として統合
PBRライティング＋
ポストプロセスで包む
スマホ画面の課題
統合の手法
小さいスマホ画面で情報量が多いバトル中でも、キャラとモンスター・背
景のルックを分けることで視認性とリッチさを同時に担保。
異なるルック同士をPBRライティングとポストプロセスで包み込み、一
つの世界観として統合。技術的手法が表現の橋渡しをする。
iPhone8Sや2GB端末でも動くを目指していましたのでそれも大きな課題でした。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8XKYVXJD.jpg)

03 . 視 認性 と リッ チ の両 立
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL8Z45N7R.jpg)

03 . 視 認性 と リッ チ の両 立
ライティング処理まとめ 読み飛ばします。。。
〇キャラ
Directional Light: メインライトの向き＋LightProbeの環境光の向きを合成して陰影に使用(ライトカラーは輝度化して向きに乗算)
GI: ステージ固定パラメータ(強度・ブレンド率・アンビエント色)を用い、C#側で毎フレーム位置ごとに環境光から「台紙」色を計算し
乗算
〇ボス
Directional Light: 通常のメインライトをそのまま使用(ステージ設定の明るさ倍率・色オフセットを反映)。セルフシャドウあり
GI: ピクセルシェーダー側でライトプローブから毎ピクセル環境光を計算(キャラのような事前計算なし)。ステージ固定パラメータで彩
度を落とす補正、ReflectionProbeによる反射補正もあり
〇BG
Directional Light: 通常のメインライトをそのまま使用。ライトマップが無い場合のみステージ設定の明るさ補正が入る
GI: ライトマップがある場合はその色を使用し、メインライトのハイライトをライトマップを超えない範囲で加算。無い場合は通常通り
ライトプローブから環境光を計算
共通点: いずれもメインライト＋GI(環境光)の2系統で構成。違いは環境光の計算タイミング(キャラ=事前/ボス=毎ピクセル/BG=ライト
マップ有無で分岐)と各種補正(彩度・反射・明るさ)の有無。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM6VK3QEW.jpg)

04 . 表 現の バト ン
原作 リス ペクト × アッ プデート
原 作を リス ペク トし 、 ア ップ デー トし て 次 世代 へ引き 継ぐ
表現とは、過去を土台に新しい試みで高みへ達する連続するクリエイティブ
1
U N DE RS TA N D
2
3
U PD A TE
PA SS T H E B AT ON
原作への
徹底的な理解
時代に合わせた
アップデート
次世代へつなぐ
バトンの責任
キャラクターのアイデンティティを守り
、ファンに喜んでもらうために徹底した
調査と理解から表現を構築する。コピー
ではなくリスペクトを土台にする。
単なる再現ではなく自分達のクリエイテ
ィブを発揮する必要がある。現代の技術
や時代性に合わせて自分達のアイディア
を追加し表現を進化させる。
アップデートすることで次のプロジェク
トへ新しい価値を引き継いでもらう「バ
トン」としての責任がある。原作リスペ
クトが単なるコピーで終わればバトンは
止まる。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRP2XQKE9.jpg)

04 . 表 現の バト ン
原作 リス ペクト × アッ プデート
・超究武神覇斬・・・
PS1のイメージという設定だったのでそれ
をベースにしつつCut割りやエフェクトの
収束解放等を昨今のアニメーション等に
劣らない方向で解釈してプロジェクト独
自にブラッシュアップ。
・ティナトランス・・・
いままでティナのトランスは一瞬で完了
する物が多かったので、魔法少女物の変
身シーンのエッセンスや花びらを回せて
華麗に変身する演出をＶコンテ絵コンテ
で提案し採用されてプロジェクト独自の
表現を作りました。
この様に伝統とオリジナリティを両立し
ていきました。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEX3D655JX.jpg)

04 . 参 考動 画
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKYX16RJD.jpg)

05 . I Pと ゲー ム アー ト の相 反に つい て
落とし どころを 探る
開 発現 場 v s I P版 元：表 現の折 衷点
単に諦めるのではなく折衷案・妥協点を探り、必要な交渉をする
C ON F L IC T
PR I N CI P L E
相反する要求の実例
最終決断は常に版元に委ねる
バトルゲームではキャラのカラーやシルエットが視認性・
プレイ体験に直結するため、見やすさを担保するために表
現の変更を提案することが多い。しかしIPの元のキャラデ
ザインとゲーム仕様がバッティングすることは当然起こり
うる。開発者として譲れないこともある。
開発側が意見を強行して結果が出なかった場合、IPの責
任を取ることはできない。IPの成否の責任を負えるのは
版元（IP元）のみ。
この原則に基づき、折衷案・妥協点を粘り強く探りなが
らも、最終的な決断は常に版元に委ねる。
IPの成否の責任を負えるのは版元のみ。開発側は最善の提案を尽くし、決断を委ねる。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7395Q6G75.jpg)

新規開発で意識する事、
01 モバイル画面でのディテールの明瞭さ
決めていく
02 RGB設定 — 要素毎の切り分け
03 Bloom設定 — 華やかさとゲームプレイの両立
04 パラメーター管理の原則
ST AYIN G MIN DFU L
ON GO ING D EC ISION S
05 偏りの無い環境でアセット制作
06 上手下手で状況を伝える
07 魅せる演出
尺のストレスなくカッコよく
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CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA


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01 . モ バイ ル 画 面で のデ ィ テー ル の明 瞭さ
DE T A IL CLA R IT Y
プ ロジ ェク ト開 始前 に決め るべ き指 針
物理的画面サイズに耐えるディテール設計（モバイル画面の例）
PROB LEM
GUIDELINE
複雑なディテールは
小画面でグチャつく
メインプラットフォームを
意識してフォーカスする
昨今のスマホは高精細でも、物理的サイズの制約は大きい。入り組んだデ
ィテールはバトル中に視認しにくく目にも残らない。プラットフォーム移
植が当たり前の今、コンソール想定でも最終的にモバイル画面で映る可能
性がある。
服の模様やマークがモバイルサイズでも明瞭に認識できるかを常に確認
する。バトルで認識しやすく「目に残る」デザインを目指す。プロジェ
クトのメインプラットフォームにフォーカスして設計することが最重要
。
コンソール・PCのつもりで作っていても、ハンドヘルドの画面で映ることを想定した設計を。


# Page. 35

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01 . モ バイ ル 画 面で のデ ィ テー ル の明 瞭さ
モバイル画面でのディテールの明瞭さ
モバイルでのディレクションの一例ですが、キャラクターの全体像やシルエット、服の装飾やオブジェ
クト等に何かしらのディテールを書きこむときは図形の構造がどこまで明瞭に視認できるかを気を付け
てデザイン、発注する必要があります。
複雑になりすぎるとぐちゃぐちゃに見えて意図したデザインにならないし汚くなってしまいます。


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02 . R G B設 定 — 要 素毎 の 切 り 分 け
RGB設定
Un it y イ ンポ ート 時 の自 動カ ット 設 定
RGB 下限 26 ／ 上限 230 —RGB、 HDR表現域を確保するための制限
C UT
✓
C UT
キ ャラ
✓
背景
N O CU T
—
N O CU T
エ フェ クト
—
UI
キャラクター
背景
エフェクト
UI
ゲームの世界・空間を表現する存在。
HDRの影響を正しく受ける必要がある
ためRGBをカット。
世界観・空間表現の担い手。キャラと
同様にHDRの影響を受けリッチな環境
表現を実現する。
ゲームプレイに直接影響する記号的存
在。HDRに反応しつつRGBフル使用で
最大限目立たせる。
プレイヤーに状況を正しく知らせる機
能記号。一番目立つ必要があるため
RGBを制限しない。
← HDRの影響を正しく受ける
記号として最大限目立つ →


# Page. 37

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03 . B l oo m 設 定 — 華 や かさ と ゲー ム プレ イ の 両 立
華やかさとゲームプレイの両立
ポ スト プロ セス や ライ ティ ング の チ ーム ルー ル
「雰囲気だけ」の設定はゲームプレイを阻害する～DDFFのケース
ISSUE
同じエフェクトを昼の繁華街など特定の環境に特化して設定すると、夜の工業地帯では必要以上に光ったり逆に光らなかったりする。一例として
Bloomの話を出していますがその他のポストプロセス等の設定も決めておくべきで、「雰囲気だけ」で設定すると環境によって破綻します。
T hreshol d
Intensity
閾値
強度
可変
マップの環境に合わせて調整。各マップ担当がこの値
のみを操作する。エフェクト班はこの閾値の範囲内で
破綻しないよう制作。
S c a t te r
1.0 固定
散布ボカシ
強度は全マップ共通の固定値。環境ごとに変えると
Bloom量の一貫性が失われるため固定で統一する。
0.75 固定
散布・ぼかし具合も固定。すべてのパラメーターを可
変にすると制御が複雑になるため絞り込む。
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# Page. 38

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昼
夕
このように最初に設定しておくことで背景班がある程度自由に雰囲気づくりをしても破綻しない
夜
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# Page. 39

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04 . ア セッ ト 制 作環 境
最適 なア セット制作 環境
—
制 作ベ ース 環 境の 設 定指 針
偏りの無い環境でアセットを作る
ピーキーな環境を
ベースにしてしまう
初めてADを担当するチームや初めてゲームを作るチームは、最初のテストステ
ージの明度・彩度でキャラ・背景・オブジェクトを作ってしまいがち。真夏の日
差し・夜景・夕方など極端な環境が最初のステージだと、ピーキーな環境がベー
スになってしまう。
GUIDELINE
偏りの無い環境を
デフォルト環境に設定する
ピーキーな環境でデフォルト制作すると、後の環境変化でも画の整合性がとり
づらくなる。パブ素材として扱いづらくなる原因にもなる。明度・彩度が中間
的な「曇り」の環境をベースに設定することで、どの環境でも安定した画作り
が可能になる。
極端な環境をベースにしない。曇り空の中間光源をデフォルトにすることで、全環境への整合性を確
保。
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# Page. 40

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01 . 上 手・ 下 手の 基 本概 念
プレ イ状況 の伝え方
映 像・舞 台の ルー ルを ゲー ム に取り入れ る
上手下手で視覚的に状況を観客に伝える
下手（しもて）
LEFT ← 観客から見て左
上手（かみて）
→→→
移動方向
RIGHT → 観客から見て右
主人公・挑戦者
ボス・強者
挑戦する側
迎え撃つ側
— 挑戦者・主人公
— 上位・強者・ボス
— 行動を起こす側
— 迎え撃つ側
— 過去・出発点
— 未来・目的地
ゲームの進行が見た目でわかることはプレイヤーにとって非常に重要。
「どちらが強くてどちらが挑戦者か」を、言葉ではなく位置関係で直感的に伝える。
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# Page. 41

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05 . デ ィシ デ ィア デ ィエ ル ムの 実 例
プレ イ状況 の伝え方
PHASE 01
PHASE 02
PHASE 03
PHASE 04
PHASE 05
スタート
ボス登場
挑戦
ボス死亡
プレイヤー勝利
→
→
→
→
←
下手カメラ演出 前進。
登場を上手演出で待ち構える。
→
必殺技も挑戦者なので下手演出
攻撃・必殺技・ボス撃破・勝利演出、すべてのシーンでこの流れに準じる一貫したディレクション。
→
→
死亡演出で立場逆転。
←
勝利演出は上手
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# Page. 42

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01 . 尺 設計 の 重 要性
演出 の尺レギ ュレーシ ョン
テ ンポ 管 理の基 本
華やかさ・面白さと、
ストレスのかからない尺で作る
適切な演出の秒数は、想像以上に重要な設計要素です。バトルゲームでは同じ演出を何十回・何百回と繰り返し目にする
ことになるため、どれだけ豪華な演出でも、繰り返し見るプレイヤーにとってストレスにならない尺に収める必要があり
ます。
プランナーと相談して過不足なくゲームデザインを邪魔せずに見栄えも満足して貰える様に設計します。
短くしようと思えば出来る。 しかしユーザーの感情に刺さら無い演出はNO！！！。
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# Page. 43

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01 . 尺 設計 の 重 要性
演出 秒数レギ ュレーシ ョン
DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASYを 例 に
演出ごとに目的を考え、
秒数の上限・下限を設定する
スタート演出
全員紹介3秒 + 個人演技3秒
6秒
URアビリティ（ショート）
目的特化・短尺タイプ
5秒前後
URアビリティ（ロング）
目的特化・長尺タイプ
10秒前後
試合 終了 後のフ ィニ ッシ ュ
6秒前後
獲得時の演出
6秒以上
ボス登場
ステージ開始時の登場演出
4秒以内
ボス死亡
撃破後の演出
6秒前後
勝利演出
キャラクターガチャ
ヒント 状況にもよりますが、実は6秒という数字はストレスなくある一定の意図した見栄えも作りやすい数字
で基準にしています。
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# Page. 44

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01 . 尺 設計 の 重 要性
Co o l an d St re s s- F re e
ストレスの無くカッコよく
DDFFのガチャ演出はユーザーがスキップせず
に終えられるように軽く短くカッコよくを目
指して制作しています。
その為ホーム画面から別シーンを読み込むの
ではなくホームシーンの中で遷移するように
データを軽量に3秒以内設計しています。
FFおなじみのアイコンであるクリスタルを軸
デザイン。 クリスタルにキャラが続々と映
りどのキャラと出会うかのワクワクを演出し
ています。
ゲームデザインとしての設計を尊重した上で
最大限のFF的カッコよさを追求しました。
・左 アビリティガチャ
・中 タップ前キャラガチャ
・右 タップ後キャラ演出
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# Page. 45

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01 . ま とめ
・プラットフォームを意識した情報量のコントロール
・雰囲気だけにならないゲームプレイを意識したコントロール
・正しいアセットの見栄えのコントロール
・カメラ誘導によるゲームプレイのコントロール
・華やかで飽きない時間のコントロール
何例か上げさせて頂きましたが、アートディレクターが気を付ける事は他に沢山あります。
決して自分の絵を採用してもらったり自分の好きに画作りするだけでなくて、ゲームデザインと寄り添いながらタイミン
グや情報の見やすさ等沢山の事を気にしてゲームの絵作りをしていきます。


# Page. 46

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CL OS ING
アートディレクターに
大切な事
FI NAL TH OUGH TS
最後に伝えたいこと
01 柔軟に思考する
02 学びと寄り添いの姿勢


# Page. 47

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01 . 柔 軟に思 考す る
アー トディレ クターに 大切 な事
ア プロ ーチ の姿 勢
経験や固定観念に縛られず、
プロジェクトと向き合いコアコンセプトを探す
アートディレクションは、自分の経験や固定観念という狭い世界、あるいは毎回決まったテンプレートでディレクション
するものではありません。プロジェクトごとにそのコアとなるコンセプトを探し、水のように柔軟に変化し、思考し、適
切なアプローチへと変えていくことが重要です。
同時に、プロジェクトや時代性を超えた普遍性も探っていく。


# Page. 48

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02 . 学び と寄り添い の姿 勢
アー トディレ クターに 大切 な事
得 意・不 得意 と の向き合い方
経験のない分野には、
学びながら寄り添う
AT TI T U DE 0 1
AT TI T U DE 0 2
知ったかぶりをしない
寄り添い、放置しない
得意・不得意は誰にでもある。2D出身なら3Dが、3Dでも領域によって
わからない部分は専門のパートリーダーに委ねる。ただし放置せず、ち
未経験なことがある。わからないなりに学びつつ、無駄な知ったかぶり
ゃんと見ておいて、普遍的な観点から違和感があれば伝える。任せて放
は不要。「何か言わないと」と不要な行動をすれば、目的から遠ざかる
置して目を逸らしたりMTGを避けたりすると、プロジェクトにも自身の
。
成長にも良くない。
自分の爪跡を無理やり残す必要は無い。
知ったかぶりもダメ、放置もダメ。必ず寄り添うことが大切です。


# Page. 49

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ご清聴ありがとう
ございました。
アートディレクターの仕事は、自分もメンバーも絵の具となってゲーム
の画面を作っていく、大変だけど楽しい仕事です。
今度初めて挑戦する人、アートディレクターを目指してる人の参考になれば幸いです。
頑張ってください！！！
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