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title: ここで差がつくレスポンスムーブ
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author: [aldentea](https://www.docswell.com/user/aldentea)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/L7LKWMWMER.jpg?width=480
description: インターネットバックギャモンクラブ（INBC）で行われた約2年分（2021年1月～2022年9月）の大会のオープニング・レスポンスムーブを集計しました。その結果から、エラーを生みがちな盤面を7つピックアップして紹介します。 バックギャモンの初級者～中級者がメインターゲットです。 動画版はこちらです。→ https://www.youtube.com/watch?v=MjmzkOzZqpM&amp;t=412s
published: December 24, 24
canonical: https://www.docswell.com/s/aldentea/KWWR3D-responsemove
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ここで差がつく
レスポンスムーブ
INBC #021 あるでん茶
2023-05-27@ギャモン学会
1


# Page. 2

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Abstract
• INBC大会約2年分のオープニング・
レスポンスムーブを集計した。
その中からエラーを生みがちな盤面を
7つピックアップして紹介する。
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# Page. 3

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使用データ
• INBC第十五期から第十七期までに
PlayOKで行われたINBC大会（の大部
分）のオープニング・レスポンスムーブを
集計。7663ゲーム。
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# Page. 4

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参考文献
• Axel Reichert, Rough and Ready
Rules for Rookies: The first Two
Rolls
– https://bkgm.com/articles/Reichert/f
irst-two-rolls.pdf
4


# Page. 5

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参考文献
• Backgammon Galaxy, The 2nd roll
– Marc Olsenが実質的な著者？
• Tom keith, Replies to
the Opening Move
– https://bkgm.com/
openings/replies.html
5


# Page. 6

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参考文献
• INBCチャンネル,
オープニング・レスポンス講座
• 盤上のマジック,
バックギャモンのレスポンス解析
6


# Page. 7

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Nactation
• 最序盤のチェッカームーブを文字で表した
もの。Nack Ballard にちなむ。
– R : ラン。64R = 24/14
– P : ポイントメイク。64P = 8/2 6/2
– D : 13pから2枚。52D = 13/8 13/11
– $ : スロット。21$ = 13/11 6/5
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# Page. 8

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Nactation
• 最序盤のチェッカームーブを文字で表した
もの。Nack Ballard にちなむ。
– S : 大きい目でスプリット。
32S = 24/21 13/11
– Z : 小さい目でスプリット。
32Z = 24/22 13/10
– スプリットが 1通りの場合（51とか）は
S に統一する流儀もある。
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# Page. 9

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エラー表示
• エラーの大きさと頻度をアイコンで表す。
– 30点級：
– 50点級：
– 60点以上：
• 1割につき1つ。
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例題1 43Z-63
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# Page. 11

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1.4ポイントをヒット
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# Page. 12

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1.4ポイントをヒット
• （例題）43Z-63
– 先手が32S、43Zなど。21pにスプリット
– 他にできることがなければ、
4pをルースヒットする
• （類似）32S-54
• 32S-41
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# Page. 13

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例題2
32S-32
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# Page. 14

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2.6/4*/1*はしない
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# Page. 15

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2.6/4*/1*はしない
• （例題）32S-32
– ダブルヒットは「攻めが細い」
– 3で13/10か24/21。スコア依存
– 43Z-32も同様。
• 同様に、8/4*/1*もしない
– 6/4*/1*より悪そうだが
相対的なエラーは小さい
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例題3
41S-41
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# Page. 17

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3.6/2*/1*をする
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# Page. 18

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3.6/2*/1*をする
• （例題）41S-41
– 相手スプリット後のダウンは危ない
– 2ポイントにブロットを残す価値が低い
• 6/3*/1*がボーダー
– 52Z-32のようなケース。
ダブルヒットするかしないか、
あるいはノーヒットも大差がない
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# Page. 19

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例題4
64S-52
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# Page. 20

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4.アクションプレイ
→テンポヒット
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# Page. 21

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4.アクションプレイ
→テンポヒット
• （例題）64S-52
• アクションプレイにはヒット
– 特に64Sは強力なのでとにかくヒット
– 相手の24ポイントをヒットすることにより、
18ポイントとのコネクションを絶つ
• https://www.youtube.com/watch?v=8plOG
pAH5Xw&amp;t=1380s
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# Page. 22

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例題5
51Z-63
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# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLKWMMM7R.jpg)

5.ビルダーを越えて走る
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# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47M29YY67W.jpg)

5.ビルダーを越えて走る
• （例題）51Z-63
• スプリットが相手にヒットチャンスを
与えすぎる
– The 2nd rollのRule 10.
• （類似）51Z-62
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例題6
21Z-33
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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXVXQQ8EX.jpg)

6.スプリットに対する33
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6.スプリットに対する33
• （例題）21Z-33
• 21と10を作ればよい
– 23スプリットに対して3を作る人が多いが、
やはり3より21が強い
• （類似）51Z-33
• （関連）32S-44
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# Page. 28

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例題7
21$-33
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7.スロットに対する33
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7.スロットに対する33
• 例題：21$-33
• 5ポイントを取りに行く
– あとは21か3をとる。スコア依存
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まとめ
• 4ポイントをルースヒット
• ダブルヒットするかしないか
• アクションプレイ→テンポヒット
• スプリットに対して走る
• 33は鬼門
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