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title: 【Unite Tokyo 2019】学生向けUnity教育の導入事例：立命館大学映像学部におけるゲーム制作数学事例
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author: [Unity Technologies Japan](https://www.docswell.com/user/UnityJapan)
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description: 2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 石井 勇一（ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社） 伊藤 周（おなかソフト） 奥出 成希（立命館大学 映像学部） 谷口 直嗣（Holoeyes株式会社 / 女子美術大学）  こんな人におすすめ ・教員、研修担当者など実際にUnityを教える機会のある方  受講者が得られる知見 ・プログラミング教育の現状 ・教育現場でのUnity活用事例 ・Unityの教育方法   Unityのイベント資料はこちらから： https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
published: September 26, 19
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立命館大学映像学部における
ゲーム制作教学事例
立命館大学 映像学部
特別契約教授 奥出成希


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奥出 成希 (OKUDE Seiki)
立命館大学映像学部 特別契約教授
ゲーム制作ゼミ担当
京都コンピュータ学院（KCG） 講師
もともとはプログラマとして、ゲームボーイやスーパー
ファミコンの時代からゲームを作っていました。
ビデオゲームで遊んで４０年。
ブレイクアウト、サーカス、スペースインベーダーから。
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立命館大学映像学部における
ゲーム制作教学事例
— 立命館大学 映像学部
ゲームゼミ（asobi-lab）紹介
— 学生作品紹介
— 授業での取り組み
— ゲームゼミ教員が考える
「未来のゲーム像」
— EIZO JUNCTION x キャリアフェア告知
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立命館大学におけるゲーム
立命館大学ゲーム研究センター（RCGS）
— ゲーム分野における日本で唯一の学術的機関
— ゲームアーカイブプロジェクト, RCGS Collection試作版
立命館ゲームウィーク 2019.8.5 – 2019.8.11
— IEEE SeGAH 2019, DIGRA 2019, Replaying Japan 2019
— ３つの国際学会が、RCGSの主催、共催で開催された。
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映像学部におけるゲーム
— 文学部、法学部、産業社会学部、国際関係学部と同じ、
衣笠キャンパス（京都）
— 制作に関して、映画やCGなどのリニア映像の部門と
インタラクティブ映像の部門がある。
— ゲームはインタラクティブ映像に属する。
— 理系ではないが１回生からプログラミングを学習する。
— 一方で、実写映像撮影のためのカメラも扱う。
— 「映像」というジャンルで多岐にわたる学習を行う。
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ゲームゼミ（asobi-lab）
— 「ゲームゼミ」と呼ばれているが、asobi-labと称して
ゲームだけではなく「遊び」をメインとした制作を行うゼミである。
— 既存のゲームにとらわれないエンターテインメントを創出するこ
とを掲げている。
— 複数教員による集団指導体制。


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教員の構成
— ゲームデザイン ・ 難易度
— ゲームシナリオ ・ ナラティブ
— アート ・ 表現
— データ分析 ・ ネットワーク
— プログラミング
— ゲーム制作の技術は多岐にわたるため、
複数の専門分野の教員による指導体制を採る。
— サウンドの専門家も加わる予定。


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ゼミの方針
— 学生には常に複数のスキルについて、知識を広げるように指導。
— ゼミでの制作はチームで行うもよし、個人で制作するもよし。
— 制作物もデジタルゲームとは限らない。
— ゼミプロジェクトとしていくつかの既存プロジェクトがあり、
学生はそこにジョインすることもできる。
— 我々の目指す方向は「新しい遊び」の追求。


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ゼミ卒業後
— 就職はゲーム業界だけとは限らない。
— もちろんゲーム業界にも多数就職している。
— 業種は何にせよ、ゲーム制作を通して経験した、
ゲームプレイヤーをもてなす精神をスキルとして、その後の人生
に活かしてほしい。
— 大学院へ進学。


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ゼミ作品紹介
— 回遊
— 難易度シンセサイザー
— ぶんまわしヒーロー
— Man Power Elevator
— 立命館ゲームウィークでの展示
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「回遊」
— Unity + Arduino
— 大学院生の研究プロジェクト
— 京都デジタルアミューズメントアワード受賞作品
— 多数のプレイヤーの入力をリアルタイムに統合して１つのゲーム
を遊ぶ。
— 専用のゲームではなく、市販のゲームソフトに対応可能。
— 30人でギャラガをプレイするといったことが可能なミドルウェア。
— 内部的には数フレームずつ、入力受付できるコントローラーを切
り替えている。


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大学院生の研究制プロジェクト
京都アミューズメントアワード受賞作品


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多数のコントローラーの入力を1つに統合して、
1つのゲームを全員で楽しむためのミドルウェア


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立命館ゲームウィークでは、30人でギャラガを遊ぶという
展示を行った。


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立命館ゲームウィークでは、30人でギャラガを遊ぶという
展示を行った。


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「難易度シンセサイザー」
— Unity + Arduino
— 教員主導の学生混成プロジェクト
— ゲームの難易度を調整する装置とシューティングゲーム。
— 自動で動くプレイヤーをもてなす。
— ゲーム制作におけるバランス調整を体験できる装置。
— ゲームバランス調整の難しさを改めて知る。


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スライダーを操作してゲームの難易度を調節する。
ゲームの腕前の違う2人を同時に満足させる調整をめざす。


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スライダーを操作してゲームの難易度を調節する。
ゲームの腕前の違う2人を同時に満足させる調整をめざす。


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BitSummitでの展示風景


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「ぶんまわしヒーロー」
— Unityで制作
— 学部生卒業制作
— Steamで無料配信中
— Nintendo Switchでも動作（未公開）
— 質的にも量的にも商用レベルにどれだけ迫れるのかにチャレン
ジした。


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卒業制作作品として制作された。
見下ろし型アクションゲーム。


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卒業制作展での展示の様子


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卒業制作展での展示の様子


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TOKYO GAME SHOW 2018での展示の様子
制作メンバーの2人


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「Man Power Elevator」
— Unity + Arduino
— デパートのエレベーターを操作して、お客さんを目的のフロアへ
輸送するゲーム
— アナログゲームとデジタルゲーム
それぞれの利点と弱点を相互に補完する
— 直感的コントローラー


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エレベーターの箱を紐で引き上げる。
目的のフロアで停止して乗客の乗り降り。


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直感的コントローラーで、
多くの説明をしなくても楽しめるゲーム


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立命館ゲームウィークでの展示
学部３回生のゼミプロジェクト
— 学会に来られた研究者の方々をもてなす展示
— 「ゲームがもたらす新たな団欒」がテーマ。
— オリジナルの入力デバイスと、そのデバイスを活用したゲーム体
験を創る。
— Unityとマイコン＋センサーで制作
— Arduino / M5Stackなどのマイコンで加速センサ、引っ張りセン
サ、マイク、圧力センサなどを制御。
— Unityとシリアル通信で連携する。


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ひっぱりセンサーで画面上の風船の上昇速度を
コントロールするゲーム


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加速センサーのついたベルトを装着して、
2人で踊ることで協力して進行するゲーム


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作品ではないが、卒業作品展の会場レイアウトをUnityで
立体的に作成し展示作品の位置決め、来場者の動線などの
確認に使用した。


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授業での取り組み：学部
Unityの基本操作
— 3Dモデル取り込み、コンポーネント、プレハブ、
PostProcess、パーティクルシステムなどの演出
プログラミング基礎
— １回生からプログラミングをやっているとはいえ苦手意識を持つ
学生は多い。なるべく簡易なプログラムを参考に、時にはコピペ
のみで進める。


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授業での取り組み：学部
ステージデザイン
— ProBuilderなどをつかってスタートからゴールまでの
ゲームステージを作る。
チーム制作
— チーム制作実習授業では、学生個人の得意とするスキルを活か
してチームに貢献する。いくつかの雛形プロジェクトを参考に、企
画から実装、完成までの一通りを実習する。
チーム運営、チームのメンバーとして各自の役割をこなす。


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授業での取り組み：大学院
— Androidタブレットのセンサーを使った制作の講座
— GPS、ジャイロ、カメラ、コンパスなどの情報を使い、
アプリケーションを作成する。
— Unityでゲームとして仕上げる。


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ゲームゼミ教員が考える「未来のゲーム像」
— 「あそび」への原点回帰
— 現実の観察からゲームや遊びのアイデアを見出す。
— 「あそびのデザイン講座」の前段階レベル、
なにをゲームにするのか？
— 現実の遊びをそのままゲームにするのではなく、
遊びの面白さの本質部分を見る。


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ゲームゼミ教員が考える「未来のゲーム像」
— ゲームからゲームの再生産をみなおしたい
— 技術的制限をアイデアと抽象化によってこなしてきた。そこで生
み出された「お約束」が、その理由を失って受け継がれてしまい、
ゲームとはこういうものだと常識化されてしまう。
— その常識を一度疑ってみる。
— 十字キーとボタンは素晴らしい発明で、いろいろな「あそび」を再
現することができたが、逆にゲームの限界を決めてしまう。
— 入力装置も含めたゲームの企画。


# Page. 39

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ゲームゼミ教員が考える「未来のゲーム像」
— 記録と保存、そのアーカイブからの学び
— 過去にどんなゲームがあったのかを学生は意外と知らず、
積極的に調べない傾向。
— 立命館ゲーム研究センターではゲームの保存活動も行っている。
— ゲームはその性質上、実行するプラットフォーム、入力装置、
出力装置込みで保存することが理想的。
— 過去のゲームを正しく参照して利用することが必要。


# Page. 40

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＊＊ここからは奥出個人の感想です＊＊


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Unityみたいないいツールあるんだから
— 学生作品で陥りやすいのは既存作品の劣化コピー
— 技術のトレースはもちろん大事
— でもどう頑張ったってプロには勝てないよ
— 学生のうちは商品として世に出そうにない尖った作品を作ろう


# Page. 42

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Unityみたいないいツールあるんだから
— もっと自由にゲームを作ろう
— 雑でもいいから作る体験をたくさん積もう
— 不謹慎ゲームも作りようでジャーナリズム


# Page. 43

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Unityみたいないいツールあるんだから
— 頭でっかちにならず
— 制作の技術に縛られすぎないで、気楽に作ろう
— チームの人間関係？企業で予算があって商品作っているわけじゃ
ないから、自由に抜けたり入ったりでいいじゃない
— 企画意図？世界観？シナリオ？
それより先に「このゲームはこんなたのしい遊びができるんだ」を
言えるようになろう


# Page. 44

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EIZO JUNCTION×キャリアフェア（ジャンキャリ）
— 映像業界の方をお呼びして講演をしていただく
『仕事人研究企画』
— 映像学部生の作品や研究を発表して来場者に講評してもらう
『映像学部発信企画』
— 出展者・来場者の方々と立食形式で交流する
『懇親会』
— 2019年10月19日（土）10：15～17：40（予定）
— 場所：立命館大学 衣笠キャンパス 充光館


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ご質問、ご相談などはこちらまで。
Twitter : @sokude
Facebook : sokude / 奥出成希
Email : sokude@fc.ritsumei.ac.jp
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