---
title: 【Unity道場 2016】Unity5.4&amp;amp;5.5新機能キャッチアップ講座
tags:  #unity #unitydojo  
author: [Unity Technologies Japan](https://www.docswell.com/user/UnityJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/63EK35PVED.jpg?width=480
description: Unity 5.4からUnity 5.5で新しく追加された機能を軽く紹介します。
published: July 15, 17
canonical: https://www.docswell.com/s/UnityJapan/K697XK-unity-2016unity5455
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EK35PVED.jpg)

Unity 5.4 &amp; 5.5
新機能キャッチアップ講座（前）

# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73GK4QE5.jpg)

自己紹介
山村 達彦
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
- フィールドエンジニア
- エヴァンジェリスト
- サポート
Blog:テラシュールブログ
Twitter:@tsubaki_t1

# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V87D13QWEG.jpg)

Unity 5.4の新機能

# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJPQ4LXE8.jpg)

PostEffectの強化

# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EV5XQ3EQ.jpg)

Cinematic Image Effect
・次の標準アセットとなる予定の
Image Effect
・Bitbacketにて
OpenSourceで開発中
シネマティックイ
メージエフェクト
(プレリリース)
Unity Essentials/Beta Content
Unity Technologies
★★★★★ (265)
無料
Unityで開く
Unity 5.3.5 以降のバージョンが必要
Unity 5.3以降でお試しいただける、現在α
版あるいはβ版のイメージエフェクト集で
す。
このイメージエフェクトの概要は公式ブログ

# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57G6VWYJL.jpg)

Depth Of Field

# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQ46367P.jpg)

Ambient Occlusion

# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4Q41M71.jpg)

Screen Space Reflection

# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE1P4GY7G.jpg)

Tone mapping Color Grading
OFF
ON

# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEW2XK1J2.jpg)

Bloom

# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZD6ZXE3.jpg)

Cinemati Image Effect
• Ambient Occlusion
• AntiAliasing
• Bloom
• DepthOfField
• LensAberrations
• Motion Blur
• ScreenSpace
Reflection
• Tonemapping
ColorGrading

# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ612ZPEV.jpg)

Scene ViewでImageEffectの動作を確認
Skybox
Fog
Flares
Animated Materials
Image Effects

# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ542WP74.jpg)

Motion Vector
• スクリーン上でピクセルの要素が
どの程度動いたかを計算して記録する
• モーションブラーやTemporal AAのような
表現に使用する

# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE3GK46J5.jpg)



# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8ED13QMJG.jpg)

Motion Vector Field
• Motion Vectorの作成は、
Mesh Renderer単位
• 設定されていた場合、
Motion Vectorを作る時に
利用する
5.4はONかOFFの設定のみ、
5.5はPreObjectMotionと
CameraMotion、OFFが設定可能
Mesh Renderer
Cast Shadows
Receive Shadows
Motion Vectors
Materials
Light Probes
Reflection Probes
Anchor Override
On
Per Object Motion
Blend Probes
Simple
None (Transform)

# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7PQ4LQJ8.jpg)

VR周りの強化

# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JV5XQPJQ.jpg)

Single Path Stereo Rendering
• 左右の目に表示するオブジェクトを
一度のパスでレンダリング
• =両眼にレンダリングする物を
最適化する機能
• Image Effectを使用する場合、
対応する処理が必要
(現Standard Assetsのエフェクトは対応済)
GPU Skinning*
Graphics Jobs (Experimenta
Virtual Reality Supported
Virtual Reality SDKs
Oculus
OpenVR
Single-Pass Stereo Renderir
Configuration
Scripting Backend
Disable HW Statistics
Mono2x

# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EG6VWQ7L.jpg)

VRのマルチデバイスサポート
Virtual Reality Supported
Virtual Reality SDKs
Oculus
OpenVR
Single-Pass Stereo
Configuration
Scripting Backend
Disable HW Statistic
Scripting Define Symbols
Oculus
Stereo Display (non head-mounted)
Split Stereo Display (non head-mounted)
OpenVR
None

# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQ463WEP.jpg)

処理のマルチスレッド化

# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74Q411E1.jpg)

Main thread
5.3 10.6
5.4 7.4
5.4+DW 4.0
5.4+DW+R 1.9
Render thread
5.3 14.3
5.4 11.0
5.4b+DW 7.3
5.4B+DW+R 7.2
Time in MS
DW: Double
wide rendering
RL: Render Loop
Jobs
(Experimental)

# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ1P4G5EG.jpg)

Job System
• パーティクル、スプライト表現、フレア、ライン、トレ
イル等の表現と同じようにマルチスレッド化

# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJW2XKW72.jpg)

GPU Instancing

# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZD6Z2J3.jpg)

GPU Instancing
同一メッシュ・同一マテリアルを
GPUにお願いして一括描画する
幾つかのパラメータをユニークにする事も
出来なくもない
Skinned Meshを使う場合は
工夫が必要
5.5でSpeedTreeに対応
5.5b6でモバイルにも対応

# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY761286JV.jpg)

...工夫

# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G754295E4.jpg)

ライティング

# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2V42GJR.jpg)

Final Gatherにノイズ除去フィルターを追加
BEFORE
AFTER

# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DEY3MYG7M.jpg)

Light probe Proxy Volume

# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VJNVWP878.jpg)

Light probe Proxy Volume
• メッシュにLightprobeの影響を受けるグリッドを作り
段階的に影響を受けられるようにする仕組み
(通常1メッシュにつき1つのLightprobeしか持たない)
• 部分的な影響を与えられるので、動的に配置した
オブジェクトでも結構綺麗に見える

# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE96X3XE3.jpg)

Light probe add direct lightの追加

# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE8Z2M97D.jpg)

Shadow Custom Resolution

# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLELD23M7R.jpg)

Open GL Coreのサポート

# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54JMP8D6JW.jpg)

Open GL Core
• Shader Model 5
• Compute Shader
• テッセレーション
• Macで動く（個人的に重要

# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJR154NJ9.jpg)

Mesh
Mesh with
Phong Tess
Mesh with
Phong Tess
Mesh with
Phong Tess

# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEXYK287X.jpg)

Mesh
Mesh with
Phong Tess
Mesh
Mesh with
Phong Tess

# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EK35MLED.jpg)

AndroidのIL2CPP対応
Identification
Bundle Identifier
Version*
Build
iOS Developer Team ID
com.Company.ProductName
1.0
0
Configuration
Scripting Backend
Target Device
Target SDK
Target minimum iOS Versio
Mono2x
IL2CPP
iPhone + iPad
Device SDK
6.0

# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73GKY6E5.jpg)

AndroidのIL2CPP対応
• MonoのコードをIL2CPPでC++ → NDK
• 現状、ファイルサイズは若干monoより大きい
• 5.3までExperimentalで、debug情報込
• ビルド時間は長い（ので開発はMono推奨）

# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V87D135MEG.jpg)

その他細かい変更

# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJPQ4GQE8.jpg)

Playable API
Legend
AnimationMixerPla
AnimationClipPlay
Edge weight
0

# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EV5X6PEQ.jpg)

Playable API
• 単一のアニメーションクリップを
再生する
• アニメーションコントローラー不要
• アニメーションコントローラー同士の
ブレンドも可能
• スクリプト操作必須

# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57G6VNQJL.jpg)

Transform制御の強化

# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQ46QW7P.jpg)

Transform制御の強化
• Transformの処理にSIMDを利用する
• 親子関係の解決にOnTransformChildrenChangedを
使用するように

# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4Q4N171.jpg)

小話
• SIMD=コンピュータやマイクロプロセッサで並列処理を
行なうための設計様式の一つで、一つの命令を同時に複
数のデータに適用し、並列に処理する方式。
• 他には、物理演算やスキニング、幾つかの処理に使用

# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE1P4557G.jpg)

Prefabをインスタンス化して、オブジェクト
下に配置するケース
Create
Untitled*
Prefab
GameObject A
GameObject B
Root

# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEW2X5WJ2.jpg)

OnTransformParentChanged (5.3以前)
Hierarchy
Create
Untitled*
Root
Prefab
GameObject A
GameObject B
親の状態変わった
親の状態変わった
親の状態変わった

# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZD6N2E3.jpg)

OnTransformChildrenChanged (5.4以降)
Hierarchy
Create
Untitled*
Root
Prefab
GameObject A
GameObject B
子の状態変わった

# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ61296EV.jpg)

Unity 5.5の新機能

# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ542N574.jpg)

新しいAnimation Window

# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E2V45GER.jpg)

新しい Splash Screen

# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5D7Y3MKGJM.jpg)

新しいスプラッシュスクリーン
• 新しいスプラッシュスクリーン
• iOS/Androidの場合、本来の
スプラッシュスクリーン後に呼ばれる
• Personalでも変更が可能
但し、その場合は小さいUnityロゴ
もしくはUnityロゴを順番に表示する

# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VENVWR8J8.jpg)

Full Binary Shader Serialisation

# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GY796XMX73.jpg)

Full Binary Shader Serialisation
Graphics APIに渡すシェーダーを
バイナリとして保持、受け渡しする。
5.3と比較して、消費メモリが減少、
かつロードが高速化。

# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G78Z2L9JD.jpg)

Standard Shaderの品質設定
Standard Shaderの品質が
GraphicsSettingsより設定出来るように。
モバイルは今まで通りLOW推奨
VR向けの場合、場合によってはLOWにする
のもアリかもしれない。

# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ML7LD2LMJR.jpg)

Standard Shader : High
Standard Shader : Low

# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54EMP8M6EW.jpg)

新しい画像フォーマット

# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPER15VNE9.jpg)

追加で画像フォーマットに対応
• iOS
• ASTC 6x6 ~ 12x12
(要A8以上のCPU)
• PC
• BC7, BC6H
Default
Override for iOS
Max Size
Compression
Format
Compressor Quality
1024
RGBA Compressed ASTC
Best

# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NP7XYKZ8JX.jpg)

ASTC 4 x 4
1 MB
ASTC 6x6
0.49 MB
ASTC 8x8
0.25 MB
ASTC 16x16
0.1MB
PVRTC
0.5 MB
True Color
3.2 MB

# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637K358L7D.jpg)

PVRTC
ASTC 6x6

# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LJ3GK2675.jpg)

2D物理演算の改良

# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8JD13ZM7G.jpg)

Rigidbody2Dの強化
• Rigidbody 2Dを停止
するSimulatedを追加
• SimulatedがOFFの時
物理演算に参加しない
Rigidbody 2D
Body Type
Material
Simulated
Use Auto Mass
Mass
Linear Drag
Angular Drag
Gravity Scale
Collision Detection
Sleeping Mode
Interpolate
Constraints
Info
Dynamic
None (Physics Material 2D)
1
0
0.05
1
Discrete
Start Awake
None

# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VEPQ4DQ78.jpg)

物理演算に参加しない...の意味
simulated:OFF
simulated : ON

# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L27V5X1P7Q.jpg)

新しい設定「static」
staticは動かないオブジェクトに設定
動かす時はIsKinematicもしくは
Dynamicに必ず切り替える。
rigidbody2dの無いcollider2dは
暗黙的なstatic Collider
Rigidbody 2D
Body Type
Material
Simulated
Info
Static
None (Physics Material 2D)

# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5JG6V2QEL.jpg)

Cancel Collider 2D
上のBoxColliderと
噛み合う事がある
多分大丈夫

# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V47Q46PWJP.jpg)

Scene制御

# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKE4Q4Y1J1.jpg)

Scene Set
シーンを一括でロードする
エディタ専用（何故…）

# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PL71P465JG.jpg)

AssetBundle構築の強化

# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8G7W2XWWE2.jpg)

AssetBundle 構築強化
link.xmlを記述せず、スクリプトをStripしない設定を追加する。
ストリップの判定は、Manifestに記述されていた内容も考慮される。
スクリプトのBuildPipeline.BuildPlayerでビルドした場合にのみ対応
Build OptionでManifestがあるフォルダを指定必要がある。

# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4JZD65273.jpg)

Asset Bundle
uGUIを使う
Built In
uGUIを使わない
Player
uGUI
含まない
出力

# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYE612V67V.jpg)

Asset Bundle
uGUIを使う
Built In
uGUIを使わない
Player
uGUI
含まれる
出力
Manifest確認

# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE542D5J4.jpg)

Linear Space
モバイルのリニアカラー対応
Gamma Space

# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V972V48G7R.jpg)

Linear Colorの設定
使用条件
- AndroidはOpenGL 3かつAndroid 4.3以上
- iOSはMetalかつiOS 8以上で使用可能
Debugging and crash reporting
Other Settings
Rendering
Color Space*
Auto Graphics API
Graphics APIs
Metal
Force hard shadows on Met

# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DJY3M6GEM.jpg)

ライン&amp;トレイルレンダラー拡張

# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2V7NVWZ8E8.jpg)

5.4

# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYJ96XZXJ3.jpg)

5.5

# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ8Z219ED.jpg)

色、幅・太さ、角の丸めなど、すべてスク
リプトからも制御可能
Line Renderer
Cast Shadows
Receive Shadows
Motion Vectors
Materials
Size
Element 0
Lightmap Parameters
Positions
Size
Element 0
Element 1
Element 2
Use World Space
Width
Color
Corner Vertices
End Cap Vertices
Reflection Probes
VertexColor
None (Lightmap Parameters)
10
10
10
-10
20
20
20
Line Renderer
Cast Shadows
Receive Shadows
Motion Vectors
Materials
Size
Element 0
Lightmap Parameters
Positions
Size
Element 0
Element 1
Element 2
Use World Space
Width
Color
Corner Vertices
End Cap Vertices
Reflection Probes
VertexColor
None (Lightmap Parameters)
10
10
10
-10
20
20
20
20
10

# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLJLD2QMER.jpg)

PBRチェックエディタ

# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/547MP8167W.jpg)

Look Devツール
• アーティスト向けの
モデル(Prefab)確認ツール
• 色々な環境に対して
どう見えるかを比較して
チェックできる

# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZP7R15LN79.jpg)



# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPJXYKW8EX.jpg)

その他…

# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63JK35VLJD.jpg)

Gizmoがアウトラインに変更
選択中のオブジェクトにアウトライン
従来のワイヤーフレームに戻す事も出来る
アウトラインの色も変えられる

# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE3GKM6J5.jpg)

Local Cache Server
キャッシュサーバーをローカルに
インストール
プラットフォームを切り替えた時やインポートの際、
GUIDとフォーマット・プラットフォームが一致するならば、
キャッシュよりリソースをダウンロードする。

# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8ED136MJG.jpg)

And NEW...

# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7PQ4YQJ8.jpg)

Monoのバージョンアップ
.NET 4.6
.NET 2.0 Subset
.NET 4.6

# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JV5XGPJQ.jpg)

Mono 4.6 + C#6
• 現状エディタのみ動作
• Seen GCは動作が安定したら搭載する予定
https://forum.unity3d.com/forums/experimental-scripting-
previews.107/

# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EG6V8Q7L.jpg)

2D

# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQ469WEP.jpg)

• Atlas Assets（フォルダやグループで纏めてAtlas化）
• Axis Distance Sort（z軸でTransparentをソート）
• Composit Collider（コライダーの結合）
• Pyscis Shape Editor（コライダーがどう作られるかを制御）
• Tilemap
https://forum.unity3d.com/forums/2d-
experimental-preview.104/

# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74Q4X1E1.jpg)

Progressive Lightmapper

# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ1P4N5EG.jpg)

Progressive Lighmapper
SceneViewが見ている部分を優先して
ベイクするライトマッパー
少しの変更を確認するのが容易

# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJW2X4W72.jpg)

その他

# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZD622J3.jpg)

その他
• Daydream対応
• Valkan対応
• 新しいinput system
• Mixed想定のライティングシステム

# Page. 90

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY761L66JV.jpg)

Thank you!

