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title: シーケンサー自動生成で詰まったところとTIPSの共有
tags:  #unrealengine #ue5  
author: [KTA552](https://www.docswell.com/user/KTA552)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/DEY2QG66EM.jpg?width=480
description: UE Tokyo .dev #4 (2025.03) (https://ue-community-tokyo.connpass.com/event/343141/) で発表したスライドです。
published: March 16, 25
canonical: https://www.docswell.com/s/KTA552/KN18VW-2025-03-16-205034
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# Page. 1

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シーケンサー自動生成
で詰まったところと
TIPSの共有
2025/03/14 KTA552


# Page. 2

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アジェンダ
01
02
03
04
シーケンサーについて
シーケンサーを自動生成するBlueprint
詰まったところの共有
TIPSの共有


# Page. 3

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自己紹介


# Page. 4

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自己紹介
KTA552
Engineer / Technical Artist
●
●
●
ゲーム業界15年ほど
仕事ではUE5でコンソールゲーム開発
UnrealEngine歴は5年程度


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELK1K4PJR.jpg)

お詫び


# Page. 6

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お詫び
昨年のUnreal Engine Meetup in Nagoya Season2 Vol.1で発表されている
「猫でもわかる UE5 シーケンサー自動生成！」
https://www.docswell.com/s/squadstars/ZVVDDJ-2024-03-26-012103
と内容が被ってるところが多々あります。
知識の重ね掛けが出来てお得！ぐらいの温かい気持ちで聞いてもらえると助
かります


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRMYMX5E9.jpg)

シーケンサーについて


# Page. 8

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シーケンサー、いいよね・・・


# Page. 9

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シーケンサーとは
UnrealEngine上で動作するリアルタイムのシネマティックアニメーションツール
「時間軸に沿って〇〇する」の処理をさせるのがとても得意
UnrealEngine内のActorやComponentのプロパティの多くが対応しているので、
「XXフレームでレベル内のXXComponentのXXをZZの値にしたい！」といった
ケースに柔軟に対応出来ます。
特定のイベントで発動するカットシーン、あるバトル中の演出シーンなどなど・・・


# Page. 10

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何故シーケンサーを自動生成したいのか？


# Page. 11

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設定する手間が多い！


# Page. 12

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設定の手間が多い問題
シーケンサーのメリット
様々なケースに対応できる高い柔軟性
シーケンサーのデメリット
値を設定するまでの手間が多い


# Page. 13

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あるActorのComponentの値を設定したい時
Actorを紐づけorスポーン
↓
設定したいプロパティがあるComponentのトラックを追加
↓
Component内のプロパティのトラックの追加
↓
トラックにキーフレームを打ってキーの値を入力


# Page. 14

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あるActorのComponentの値を設定したい時
(Actor設定は1度で良いとして)
値を調整したいプロパティ毎にこんな感じの作業を行わなければいけない
数十種類あるカットシーン、数百種類あるバトル中の演出を1つ1つ人が丁寧に
設定する工数があるならOK


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQM2M1RJP.jpg)

基本的にはない


# Page. 16

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そうだ、自動生成しよう
シーケンサー1つ1つに手間をかけて大量に生産する工数はない
→ 手間をかけずにシーケンサーを作れないか
→ データを元にシーケンサーを生成してコスト削減したい
これがシーケンサーを自動で生成したい一番のモチベーション


# Page. 17

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実際に生成するサンプル


# Page. 18

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サンプル
● シーケンサーアセットを作成
● CineCameraActorを生成
● 基本的なプロパティトラックを追加
ここまでを行うEditorUtilityWidgetを用意しました


# Page. 19

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サンプル


# Page. 20

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サンプル


# Page. 21

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サンプル
作ったEUWのサンプルはGitHubで公開しました。
参考にしたい場合は実際に見てみてください。
※作成時のUEのバージョンは5.5.3
https://github.com/KTA552/UE-seq_gen_sample
UE内のサンプルは下記パスです。Pythonスクリプトがあります。
Engine\Plugins\MovieScene\SequencerScripting\Content\Python


# Page. 22

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詰まったところの共有


# Page. 23

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Add Spawnable from Classの罠（？）
Spawnable from Instanceとfrom Classの2つがあります
何故かfromClassの方で作成されたインスタンスにはトラックのバインディング
が出来ない
仕方ないので一旦Spawn from ClassでSpawnして、
そのインスタンスをSpawnable from Instanceに繋げる必要がある
※そのSpawnしたActorとトラックは後で消す必要がある


# Page. 24

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Add Spawnable from Classの罠（？）
成功する例


# Page. 25

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Add Spawnable from Classの罠（？）
うまくいかない例
Blueprints/NG/EUW_Gen_Sequencer_NG.uasset


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGYPYGXEL.jpg)

（ただのミス）get_name()の結果が微妙に違う
Python上での話。
Actorのget_name()とBindingのget_name()の結果が微妙に異なる
Actorの名前で一致しているかを判定するときは、actor.get_actor_label()と
binding.get_display_name()で比較しましょう


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQM2MX57P.jpg)

（ただのミス）get_name()の結果が微妙に違う
意図した結果になった例


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74VLV6VJ1.jpg)

（ただのミス）get_name()の結果が微妙に違う
意図しない結果になった例
Blueprints/NG/EUW_Gen_Sequencer_NG.uasset


# Page. 29

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TIPSの共有


# Page. 30

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TIPS
シーケンサーで作成されるもののデフォルト値を変えたい場合があります
変えられるデフォルト値の共有をします


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZK4KMLE3.jpg)

デフォルトFPSの設定
デフォルトFPSの設定の変更ができます


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76Q3QNM7V.jpg)

デフォルトFPSの設定
Project/Config/DefaultEngine.ini内のパラメータが変更されます
[/Script/LevelSequence.LevelSequenceProjectSettings]
LevelSequence.DefaultDisplayRate=60fps


# Page. 33

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CineCameraの設定
Engine\Source\Runtime\CinematicCamera\Public\CineCameraSettings.h
UCineCameraSettings
デフォルトのカメラのFocalLengthやF値の設定など


# Page. 34

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CineCameraの設定
Project/Config/DefaultEngine.iniに設定を追加
例)
[/Script/CinematicCamera.CineCameraSettings]
DefaultCropPresetName=&quot;1.77 (16:9)&quot;
設定する項目と値はEngine/Config/BaseEngine.iniを参照。


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY2Q2P9EM.jpg)

TIPSのTIPS
エンジンやEditorの挙動のデフォルト値を変更できるパターン
名前がXXXSettingsになっていることが多いです
コンフィグ設定を探すときに参考にしてみてください


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN8K85D78.jpg)

ActorにFBXをインポートするときの設定
カメラのTransform情報をDCCツールで付けていて、
その情報を反映させたい時など


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ActorにFBXをインポートするときの設定
インポート時のオプションも実はデフォルト値を変えられます
Engine\Source\Editor\MovieSceneTools\Public\MovieSceneToolsUserSettings.h
UMovieSceneUserImportFBXSettings
下記iniにデフォルト値を設定してあげます
Project/Config/DefaultEditorSettings.ini
例)
[/Script/MovieSceneTools.MovieSceneUserImportFBXSettings]
bCreateCameras=False


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8RPR6ZJD.jpg)

まとめ


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELK1K91JR.jpg)

まとめ
●
シーケンサーを大量に作らなければいけない場合、自動で生成できないか？を検討してみましょう
●
ハマりどころがちょっとあるので、サンプルのPythonスクリプトを見ながら作るのが吉
●
毎度設定を行うようなものは意外とデフォルト値を変えられるので、確認してみましょう


# Page. 40

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THANKS!


# Page. 41

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