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title: (JJUG2026)チーム全員で実施できるプロジェクトに集中するためのゴール設定を磨くスキル
tags: 
author: [Insurtechラボ](https://www.docswell.com/user/Insurtech-lab)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/YE9PRLGZJ3.jpg?width=480
description: 2026.5.30のJJUG CCC 2026 Springでの登壇資料です https://ccc2026spring.java-users.jp/
published: May 30, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/Insurtech-lab/ZQ297X-2026-05-30-100023
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# Page. 1

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チーム全員で実施できるプロ
ジェクトに集中するためのゴー
ル設定を磨くスキル
2026年5月30日 JJUG CCC 2026 SPRING


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8DWX8YED.jpg)

目次
０．はじめに
１．ゴールって何？美味しいの？
２．なぜ今、ゴール設定が重要なのか
３．チーム全員でゴールを作る実践
３－１．ゴールには時間軸がある
３－２．ゴールはどう作るか
４．まとめ
#jjug_ccc
#jjug_ccc
2


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMN8R97R.jpg)

０．はじめに
#jjug_ccc
#jjug_ccc
3


# Page. 4

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自己紹介
小泉
岳人
X（Twitter）：@koitake_
※note ,Voicyなどで日々発信中
ニッセイ情報テクノロジー保険プロダクトサービス事業部
主席スペシャリスト
趣味：コントラバス
#jjug_ccc
#jjug_ccc
4


# Page. 5

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本日のラーニングアウトカム
自分の開発チームで使える形で、
ゴール設定の進め方を持ち帰れる
#jjug_ccc
#jjug_ccc
5


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQN3RVJX.jpg)

１．ゴールって何？美味しいの？
#jjug_ccc
#jjug_ccc
6


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9NYR5ED.jpg)

ゴールの意味合い
※ PMBOK第８版より一部省略して記載
プロジェクトとは？
：価値を創出するための施策
価値とは？
：プロジェクトの目標を達成することによっ
て得られるベネフィット。価値の捉え方はス
テークホルダーによって異なる。
⇒プロジェクトごとに“どんな価値を目指すのか”
を言語化する必要がある＝ゴール設定
#jjug_ccc
#jjug_ccc
7


# Page. 8

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よくあるゴール設定での悩み
・偉い人が設定したお題目
・やることを並べただけ
・作るのに時間がかかって疲弊
・ゴールがタスクに影響しない
・ゴールを誰も覚えていない
#jjug_ccc
#jjug_ccc
8


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK8GMKJG.jpg)

２．なぜ今、ゴール設定が重要なのか
#jjug_ccc
#jjug_ccc
9


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK83R3E8.jpg)

なぜ今、ゴール設定が重要なのか
速く作れる時代ほど、「何を作るか」「何を作らないか」を合わせる力が重要に
今起きている変化
ゴールが弱いと起きる
ゴールがあるとできる
AIで速く作れる
ズレたものも速く増える
進める前に、目指す状態を合
わせられる
期待が多様になる
人によって「良い」が食い ステークホルダーごとのあり
たい状態を揃えられる
違う
変化が前提に
タスク消化が目的になる
#jjug_ccc
#jjug_ccc
優先すること、やめることを
判断できる
10


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVN4RNEQ.jpg)

どんなゴールが良いゴールなのか？
・偉い人が設定したお題目
⇒皆で決める
・やることを並べただけ
⇒何がうれしいか分かる
・作るのに時間がかかって疲弊 ⇒サクッと決める
・ゴールがタスクに影響しない ⇒やることに影響する
・ゴールを誰も覚えていない
#jjug_ccc
#jjug_ccc
⇒日々確認する
11


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GLK1M5EL.jpg)

３．チーム全員でゴールを作る実践
#jjug_ccc
#jjug_ccc
12


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYNDRLJP.jpg)

３－１．ゴールには時間軸がある
時間軸 ゴールの種類 主な役割
長期
中期
短期
#jjug_ccc
#jjug_ccc
ビジョン
目指す世
界・方向性
を示す
3か月程度の
ゴール
重点的に変
えたい状態
を示す
1日～２週間 今回の検
のスプリント 証・前進を
ゴール
示す
問うべき問い
確かめやすさ メタファー
誰にどんな良い状
態を届けたいの
低くて良い
か？
北極星
航路
どの状態を優先し
ある程度
て変えるのか？
次の港
今回、何がわかっ 高い必要があ
たら前進か？
る
13


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WGZ8571.jpg)

３－２．ゴールはどう作るか
Step1．ステークホルダーごとのありたい状態を妄想する
Step2．キーワードをつなげてストーリーにする
Step3．リスクや好機を共有する
Step4．やること・やらないことを決める
Step5． GOALとJOYに分けて書く
Step6．ゴールをこまめに確認する
#jjug_ccc
#jjug_ccc
チーム全員で取り組む
⇒スキルとして習得できる
14


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YDR227G.jpg)

Step1～Step6を仮想のチームでシミュレーションしてみる
事例：会社のチームでこのスライドを発表するユースケース（３か月後/３人チーム）
“チーム全員で実施できるプロジェクトに
集中するためのゴール設定を磨くスキル”
エンジニアB太郎
#jjug_ccc
#jjug_ccc
リーダーA助
デザイナーC子
15


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGY1R2J2.jpg)

Step1．ステークホルダーごとのありたい状態を妄想する
関係する人ごとに、「どうなったらうれしいか？」を出して投票する
自分たち
聞いてくれる
人
暗黙知をたな卸し、
形式知化できて成
長できる
ゴール設定って、
リーダーだけでな
く自分も関われる
んだ」と感じる
チームでの資料作
成活動の中で仲良
くなる
#jjug_ccc
#jjug_ccc
会社の上位層
JJUGの運営
の方々
今後、発表資
料を見る人
現場の実践が発信
され、学習・人材
育成・プレゼンス
向上につながる
カンファレンスの
中で参加者同士話
すきっかけができ
る
問いや表をそのま
ま実務で使える
発表準備でチーム
の成長が見える
16


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLXPR4J3.jpg)

Step1．ステークホルダーごとのありたい状態を妄想する
Tips：意見が出づらい時は、事前にやることの”あたり”をつけておく
長期
中期
ミッションやビジョ
ン等を見ておく
マスタースケジュー
ル、局面スケジュー
ル等を見ておく
#jjug_ccc
#jjug_ccc
短期
バックログで、優先
順位の高いものを見
ておく
17


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6W4MRGJV.jpg)

Step2．キーワードをつなげてストーリーにする
キーワードだけでは、チームの気持ちは揃いにくい。
2-1.つなげる
2-2.物語にする
2-3.違和感を話す
すると、目指す方向が見えてくる。
#jjug_ccc
#jjug_ccc
18


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MQZ8XJ4.jpg)

Step2．キーワードをつなげてストーリーにする (2-1.つなげる)
出てきたキーワードをグルーピング、そのキーワードの因果関係を繋いでみて、
ゴール感の順番をイメージする
聞いた人が自
分ごととして
受け取れる
形式知の言
語化
参加者同士の
会話のきっか
け
仲良くなる
スライドがそ
のまま使える
持ち帰って試
してみる
チームの成長
自分たちで
コントロールできる
#jjug_ccc
#jjug_ccc
発表チームの
プレゼンス向
上
結果として
生まれる
19


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WV984E5.jpg)

Step2．キーワードをつなげてストーリーにする (2-2.物語にする )
生成AIを用いて、物語を作る。AIに物語を作らせる目的は、
正解を出すことではない。チームでツッコむためのたたき台を作ること
プロンプト例
脚本家として、ナラティブストーリーを作成します。
INPUT内容を元に下記フォーマットで２つ感情移入できる異なる
ストーリーを作成したいです。
## 状況説明 ・今の状態
## 事件や問題の発生 ・解決する問題
## 危機 ・競争
## クライマックスと解決 ・解決策と課題提案や競争優位
## 落とし込み ・感想
## エンディング ・目的の達成
#jjug_ccc
#jjug_ccc
20


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK8GM57G.jpg)

Step2．キーワードをつなげてストーリーにする (2-2.物語にする )
Story1：聞いた人が自分ごととして受け取れる
Story2：チームのプレゼンス向上につながる
状況説明
A助：ゴール設定の話、“大事です”だけだと弱いよね
B太郎：聞いた人が、自分のチームで試せる形にしたいです
事件や問題の発生
B太郎：でも、今は感覚でやっている部分が多いです
C子：これだと、参加者は“いい話だった”で終わりますね
A助：まず、暗黙知を使える手順にしよう
危機
A助：20分で全部話すと散らかる
C子：“次のプランニングで使える”に絞りましょう
クライマックスと解決
A助：6ステップに整理しよう
落とし込み
B太郎：実践が説明できる形になった
A助：発表準備で、ゴール設定を
磨けたね
エンディング
発表後、参加者が言った。
「この6ステップ、次のチーム会で使ってみます」
状況説明
A助：この発表、ただのノウハウ紹介で終わらせたくない
B太郎：自分の実践を、チームの強みとして伝えたいですね
事件や問題の発生
B太郎：今だと、“ゴール設定は大事”で止まっています
C子：私たちが何を試して、学んだのかが見えないです
危機
A助：聞いた人にも、コミュニティにも残りにくい
B太郎：スライドを見返しても使えないと弱いですね
C子：再利用できる形にしましょう
クライマックスと解決
A助：時系列でゴールを整理しよう
B太郎：北極星や航路で例えよう
落とし込み
C子：後から見た人も使えるね
A助：これが、僕たちのプレゼンス向上につながる
エンディング
JJUG運営の人が言った。
「参加者同士の会話が生まれる実践的なセッションでした」
A助：発表が、自分たちの実践を外に届ける場になったね
#jjug_ccc
#jjug_ccc
21


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK83RDJ8.jpg)

Step2．キーワードをつなげてストーリーにする (2-3.違和感を話す )
ストーリーに対して、感想や違和感を話し合う
Story1：聞いた人が自分ごととして受け取れる
Story2：チームのプレゼンス向上につながる
状況説明
A助：ゴール設定の話、“大事です”だけだと弱いよね
B太郎：聞いた人が、自分のチームで試せる形にしたいです
事件や問題の発生
B太郎：でも、今は感覚でやっている部分が多いです
C子：これだと、参加者は“いい話だった”で終わりますね
これは削ろう
A助：まず、暗黙知を使える手順にしよう
危機
A助：20分で全部話すと散らかる
C子：“次のプランニングで使える”に絞りましょう
クライマックスと解決
A助：6ステップに整理しよう
B太郎は、こんなこと
落とし込み
言わないよねｗ
B太郎：実践が説明できる形になった
A助：発表準備で、ゴール設定を
磨けたね
エンディング
発表後、参加者が言った。
「この6ステップ、次のチーム会で使ってみます」
状況説明
A助：この発表、ただのノウハウ紹介で終わらせたくない
B太郎：自分の実践を、チームの強みとして伝えたいですね
事件や問題の発生
B太郎：今だと、“ゴール設定は大事”で止まっています
C子：私たちが何を試して、学んだのかが見えないです
危機
A助：聞いた人にも、コミュニティにも残りにくい
B太郎：スライドを見返しても使えないと弱いですね
C子：再利用できる形にしましょう
クライマックスと解決
A助：時系列でゴールを整理しよう
B太郎：北極星や航路で例えよう
落とし込み
C子：後から見た人も使えるね
A助：これが、僕たちのプレゼンス向上につながる
エンディング
JJUG運営の人が言った。
ここが好き！！
「参加者同士の会話が生まれる実践的なセッションでした」
A助：発表が、自分たちの実践を外に届ける場になったね
#jjug_ccc
#jjug_ccc
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# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVN4RGJQ.jpg)

Step2．キーワードをつなげてストーリーにする (2-3.違和感を話す )
ストーリーに対して、感想や違和感を話し合う
Story1：聞いた人が自分ごととして受け取れる
Story2：チームのプレゼンス向上につながる
状況説明
A助：ゴール設定の話、“大事です”だけだと弱いよね
B太郎：聞いた人が、自分のチームで試せる形にしたいです
事件や問題の発生
B太郎：でも、今は感覚でやっている部分が多いです
C子：これだと、参加者は“いい話だった”で終わりますね
これは削ろう
A助：まず、暗黙知を使える手順にしよう
危機
A助：20分で全部話すと散らかる
C子：“次のプランニングで使える”に絞りましょう
クライマックスと解決
A助：6ステップに整理しよう
B太郎は、こんなこと
落とし込み
言わないよねｗ
B太郎：実践が説明できる形になった
A助：発表準備で、ゴール設定を
磨けたね
エンディング
発表後、参加者が言った。
「この6ステップ、次のチーム会で使ってみます」
状況説明
A助：この発表、ただのノウハウ紹介で終わらせたくない
B太郎：自分の実践を、チームの強みとして伝えたいですね
事件や問題の発生
B太郎：今だと、“ゴール設定は大事”で止まっています
C子：私たちが何を試して、学んだのかが見えないです
危機
A助：聞いた人にも、コミュニティにも残りにくい
B太郎：スライドを見返しても使えないと弱いですね
C子：再利用できる形にしましょう
クライマックスと解決
A助：時系列でゴールを整理しよう
B太郎：北極星や航路で例えよう
落とし込み
C子：後から見た人も使えるね
A助：これが、僕たちのプレゼンス向上につながる
エンディング
JJUG運営の人が言った。
ここが好き！！
「参加者同士の会話が生まれる実践的なセッションでした」
A助：発表が、自分たちの実践を外に届ける場になったね
ストーリーは正解がないので、
メンバーの率直な意見が効きやすい
AIが作ったので、忖度なしにディスれる。
#jjug_ccc
#jjug_ccc
23


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGLK16DJL.jpg)

Step2．キーワードをつなげてストーリーにする
Tips：言葉だけでなく、物語(ナラティブ)や絵(マルチモーダリティ)を使うと効果的
“チームとして多元的視点取得を高めるしくみとしては、
言語表現だけでなく、
視覚、聴覚、触覚など様々な感覚の経路を通して感受する
マルチモーダリティ、
ナラティブ表現(物語り)を通じて、世界、他者、そして
自己を解釈するナラティブ・モードが有効である。“
共観創造: 多元的視点取得が組織
にもたらすダイナミズム (竹田
陽子 著、白桃書房 (2023.5)）
#jjug_ccc
#jjug_ccc
24


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYND4X7P.jpg)

参考：ストーリーの形式 (「ストーリーマッピングをはじめよう」より）
状況説明
事件や問題
の発生
盛り上げる
行動
危機
今の状態
解決する問
題
簡単な説明、 競争
分類
クライマックス 落とし込み
と解決
エンディン
グ
解決策と価値、 感想
優位性
目的の達成
ストーリーマッピングをはじめよう：
ドナ・リシャウ (著)、高崎拓哉 (翻訳)
#jjug_ccc
#jjug_ccc
25


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WGZQ2E1.jpg)

参考：ストーリーの形式 (「プロダクトデザインのためのストーリーテリング 」より）
オープニン
グイメージ
説明
きっかけと
なる出来事
プロットポ
イント1
ピンチ1
ミッドポイ
ント
ピンチ2
プロットポ
イント2
対決
解決
タグ
物語の
顔
前提共
有
物語の
引き金
第1幕の
転換点
危機の
再提示
中盤の
転換点
危機の
強化
第3幕へ
の突入
クライ
マックス
事件の
決着
エピ
ローグ
きっかけとなる出来事
ロックイン
ミッドポイント
メインクライマックス
第3幕のひねり
物語の始動
後戻り不可
中盤の転機
最大の山場
最後の急展開
プロダクトデザインのためのストーリーテリング ―「物語」で魅
了するユーザーエクスペリエンスを生み出す Anna Dahlstroem
(著), 中橋 直也 (翻訳)オライリー・ジャパン (2024.5)
#jjug_ccc
#jjug_ccc
26


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YDRPKEG.jpg)

参考：ストーリーの形式 (「リーダーのためのストーリーテリング入門」より）
1. 日常
世界
2. 冒険へ
のいざな
い
3. 冒険
の拒否
4. 師との
出会い
5. 最初の
戸口の通
過
6. 試練、
仲間、敵
7. 最も危
険な場所
への接近
8. 最大 9. 報酬 10. 帰
の苦難
路
11. 復
活
12. 宝を
もって帰
還
ふだん
の世界
挑戦の
提示
ためら
い
導きとの
出会い
冒険の
開始
関係と
試練
危機へ
の接近
最大の
ピンチ
最後の
勝利
成長し
て帰還
成果の
獲得
帰還へ
の道
つかみ
状況
困難
選択
結果
呼びかけ
興味を引く
場面を示す
問題を示す
道を示す
結末を示す
行動を促す
リーダーのためのストーリーテリング入門 90秒で人の心を動かす
「語り」のマネジメントスキル 広江 朋紀 (著) 翔泳社(2025.10)
#jjug_ccc
#jjug_ccc
27


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGY12P72.jpg)

Step3．リスクや好機を共有する
ゴールに対してプロジェクトの問題（リスク/阻害要因）や好機（追い風）を洗い出す
STEP1,2で上げた
状態やストーリー
島 : チームが到達した
いゴール・ビジョン
岩 : 気にしなければな
らないリスク
#jjug_ccc
#jjug_ccc
チームにとっての追い
風、チャンス・機会
錨 : チームが島を目指
すにあたり阻害要因と
なっていること
28


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLXPD673.jpg)

Step3．リスクや好機を共有する
ゴールに対してプロジェクトの問題（リスク/阻害要因）や好機（追い風）を洗い出す
自分の開発チームで使
える形で、ゴール設定
の進め方を持ち帰れる
実際に自分たち
で使ってうまく
いった
AI駆動開発の中
でより必要性を
感じる
説明時間内に終
わらない
#jjug_ccc
#jjug_ccc
参加者の関心と
ズレる可能性
聞いただけだと、
実施イメージが
湧きづらい
29


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76W4M1L7V.jpg)

Step3．リスクや好機を共有する
Tips
・前向きなこと（追い風）から話す
・小さなことでも上げる
・一緒に絵を描く
・最後に投票する
（できれば対策も話し合う）
＜参考文献＞
「ふりかえりガイドブック」では帆
船と合わせて、熱気球／スピード
カー／ロケットのメタファーも一緒
に紹介されている
ふりかえりカタログより
#jjug_ccc
#jjug_ccc
アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック 始め方・ふりか
えりの型・手法・マインドセット
森 一樹 (著) 翔泳社(2021.2)
30


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MQZ4M74.jpg)

Step4．やること・やらないことを決める
・ゴールや課題を踏まえてメンバーでやりたいことをできるだけ洗い出す
・あげた中で「やること」と「やらないこと」を下記マスを埋める形で決める
やりた
やりた
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
やりた
いこと
いこと
いこと
スクラムチームメンバーで
やりたいことを洗い出す
#jjug_ccc
#jjug_ccc
⇒ やらないことを決めると、ゴールが強くなる
31


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29PRVRER.jpg)

Step4．やること・やらないことを決める
やらない
スクラムやウォー
ターフォールでの
違いの説明
まあやりたい
メンバーも参加し
たくなる
やらない
理論や概念を網羅
的に説明
#jjug_ccc
#jjug_ccc
まあやりたい
ゴール設定が形骸
化する”あるある”
を話す
これをやりたい！
具体例でイメージ
しやすい
まあやりたい
スライドを見て内
容が理解できる
やらない
自チームでの効果
について話す
まあやりたい
長期・中期・短期
の違いを説明
やらない
発表中に参加者の
ワークを実施
32


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY45D35JM.jpg)

Step4．やること・やらないことを決める
Tips ・やらないことを合意することで集中につながる
・やりたいことは“強いて言えば”くらいのものもあげる
・現時点の「やりたいこと・やらないこと」であり、変更は前提とする
#jjug_ccc
#jjug_ccc
33


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYN6V478.jpg)

Step5．GOALとJOYに分けて書く
ゴールをGOAL(達成したいこと)とJOY（喜んでいる状態）に分けて文書化して、
5Fingerでコミットメント度を共有
ゴール設定のやり方を具体的な事例でプレゼンし、
楽しさを伝える
GOAL
達成したいこと
JOY
チームで試した反応が返ってきて、自分たちも嬉しい
喜んでいる状態
※GOALとJOYの分離は、「スクフェス大阪2024 + Joy 初めは熱々だった
はずなのにだんだん硬くて冷たくなっていく目標に血を通わせる工夫」を参照
５Finger
1
#jjug_ccc
#jjug_ccc
2
3
4
5
「ワクワク度×達成できそうか」
で５点満点でいっせいに表明
34


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PRL64J3.jpg)

Step5．GOALとJOYに分けて書く
Tips ゴール設定はSMARTだけでなく、学び・楽しさ・集中も意識して決める
（３つの問い：SMART , ALIVE , FOCUS)
S Ｓpecific
A Ａdaptive
F Ｆun
M Ｍeasurable
L Ｌearningful
O Ｏutcome-Oriented
A Ａchievable
I
R Ｒealistic
V Ｖisionary
U Ｕltimate
T Ｔime-Related
E Ｅxperimental
S Ｓingular
具体的である
測定可能である
達成可能である
現実的な
達成期限が明らか
変化に適応できる
学びの機会になる
Ｉnteresting
好奇心をそそる
未来を見据える
実験的である
楽しさ、覚えやすい
成果指向のゴールにする
C Ｃollaborative
チーム全体で作成する
究極的な理由（WHY）を含める
単一の明確なゴールを設定
※SMART ：「アジャイルチームによる目標づくりガイドブック OKRを機能させ成果に繋げるためのアプローチ：小田中 育生 (著)翔泳社(2024.7)」参照
ALIVE ：「冒険する組織のつくりかた「軍事的世界観」を抜け出す５つの思考法 :安斎勇樹 (著) テオリア (2025.1)」参照
FOCUS ：「スプリントゴールで価値を駆動しよう: 価値探索に焦点を合わせたスクラムの実践 :Maarten Dalmijn (著)、藤井 拓 (訳) 丸善出版 (2025.1) 」参照
#jjug_ccc
#jjug_ccc
35


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8DWXZVED.jpg)

Step6．ゴールをこまめに確認する
進捗MTやデイリースクラムで毎回、「ゴールを達成できそうか」「モヤモヤ
する点は無いか」について全員に聞く
■ゴールに対する今の気持ちの表明（５Finger）
1
2
3
4
←ムリそう
5
イケそう→
■ゴールに対しての課題・もやもや
新たなモヤモヤ
この内容で楽しん
でもらえるか？⇒
内部で確認する？
#jjug_ccc
#jjug_ccc
以前のモヤモヤ
資料の社内審査の
やり取りが大変
解決済み
資料作成間に合う
か？
36


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMN8DR7R.jpg)

Step6．ゴールをこまめに確認する
Tips
・ゴールは、立てて終わりではない。
何度も見る
短く話す
違ったら変える
大事なのは、ゴールに向き合う時間。
#jjug_ccc
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４．まとめ
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STEPと時間軸の関係
〇 短期、中期、長期で重視するSTEPは変えながらゴール設定をしている。
※STEP1～6まで必ず全部やる必要はない
Step 内容
長期
中期
短期
STEP1 ステークホルダーごとのありたい状態を妄想する
◎
◎
◎
STEP2 キーワードをつなげてストーリーにする
◎
○
△
STEP3 ゴールに対してリスクや好機を共有する
△
◎
○
STEP4 やること・やらないことを決める
△
◎
○
STEP5 GOALとJOYに分けて文書化
△
○
◎
STEP6 ゴールをこまめに確認する
◎
◎
◎
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例：１週間でのスプリントでの具体例
〇 毎週30分でゴール設定、毎日10分確認から始められる
月曜
プランニング
火曜
水曜
朝会
STEP1：ステークホルダーご
とのありたい状態を妄想する
木曜
朝会
STEP5： GOALとJOYに分
けて文書化
※３０分くらいでSTEP1,STEP5を実施し、皆でゴール設定
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金曜
朝会
レビュー
ふりかえり
STEP6：ゴールをこまめに確
認する
※10分くらいでSTEP6を毎日実施
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まとめ
〇 生成AIで速く作れる時代ほど、
目指す方向を合わせる力が大切になる。
〇 ゴールは、リーダーが配るものではない。
チームで出し、選び、何度も確認しながら育てるもの。
〇 まずは Step1・5・6 から。
次のプランニングで30分だけ試してみてください。
Step1．ステークホルダーごとのありたい状態を妄想する
Step5．GOALとJOYに分けて書く
Step6．ゴールをこまめに確認する
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ぜひ、チーム全員でゴール設定してみてください！
ご清聴ありがとうございました。
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