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title: [Tokyo DevDays  26&#039;] UE5.8 最新プロシージャル技術解体新書
tags:  #ue5 #pcg #devdays  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/4EQYKG4WJP.jpg?width=480
description: 2026年8月26日に開催されました「Unreal Engine Tokyo Dev Days 26&#039;」イベントの「UE5.8 最新プロシージャル技術解体新書」講演のスライドです。  サブ資料（チートシート）はこちら https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZE1W6D-DevDays26-PCG-Primitives-CheatSheet
published: August 27, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZX23YP-DevDays26-PCG-Primitives
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYKG4WJP.jpg)

UE5.8最新プロシージャル技
術
解体新書
Epic Games Japan
Developer Relations, Software Engineer
湊 和久
チートシート公開中!
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZE1W6D-DevDays26-PCG-Primitives-CheatSheet


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WP5Q171.jpg)

アジェンダ
●
●
●
●
●
PCG Primitives 概要
Primitive 理解の5つのコツ
覚えておきたいPrimitive
シンプルな都市の生成
まとめ


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1Y9WP57G.jpg)

PCG
Primitives 概
要
●
●
●
●
●
PCG Primitives 概要
Primitive 理解の5つのコツ
覚えておきたいPrimitive
シンプルな都市の生成
まとめ


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGQ62WJ2.jpg)

PCG Primitives
高度な PCGグラフのライブラリとサンプル群
グラフの作り方が Primitiveの組み合わせに劇的進化！
●
PCGの複雑で高度な定型処理をモジュー
ル化し、サブグラフとして提供する「ラ
イブラリ」プラグイン
●
グラフ制作のスタイルが高性能サブグラ
フの組み合わせに変化
●
80以上の Primitive
●
森・街・建物・道路など多彩な環境の実
践サンプル
わずか15ノードで...


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLWYD2J3.jpg)

PCG Toolset とInstant
●
MCPとPCG Toolsetを有効化すると、
LLMはプラグイン内のライブラリとサン
プルの使い方を読み取り、グラフ制作に
活用します
●
PCGロジックを一発実行のツールとして
使う、13種類のグラフ（Instant）が
LLMの編集能力を拡張します


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WGD36JV.jpg)

【開発中】PCG版City Sample
●
PrimitivesとMCPを利用して開発されたCity SampleのPCG実装版
●
あくまでMCPで開発を短期化しただけでであり、人の手でもPrimitiveは活用可能


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MV3L5J4.jpg)

PCG Primitivesの導入
●
PCG Primitives 系のプラグインを
有効化するだけ
●
PCGグラフでPrimitivesに分類され
たノードを配置できるようになる


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WD6L5E5.jpg)

Primitivesプラグインのフォルダ構造
Primitives ：ライブラリ本体
Examples
：グラフサンプル集
Levels
：デモレベル
Grammer
：グラマー拡張 後述
Instants
：即時コマンド群


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDKPVNY7G.jpg)

デモレベルには基本なにもない


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PKNV52J8.jpg)

Examplesのグラフ等を展開して見るのに使う
で、ここを見てみると...


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVKZPXJQ.jpg)

例の15ノードが広がっている


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGLQ4PRJL.jpg)

Examplesはただのサンプルではなく…
Primitives ：ライブラリ本体
Examples
：グラフサンプル集
Levels
：デモレベル
Grammer
：グラマー拡張
Instants
：即時コマンド群


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYKG2Y7P.jpg)

LLMの参照対象である
・PCGグラフ作成スキル（Skill_PCGGraphGeneration）にサンプルを徹底利用する
指示が仕込まれている
・「サンプルを読め」・・・これは人間の利用者にも当てはまる
サンプルグラフではプリミティブなノードを使用しており、正しく構成しやすくなっています。
## サンプルグラフ / 以下のサンプル PCG を利用できます。
- PCG グラフを構築する際の正しいパターンとベストプラクティスについては、これらのサ
ンプルグラフを大いに参考にしてください。
- ユーザーのリクエストに取り組む前に、役立ちそうなサンプルグラフの構造をすべて取得し
てください。
- グラフをゼロから構築する前に、既存のグラフ(サンプルまたは過去に作成したもの)がユー
ザーのニーズにすでに合致していないか確認してください。
- GetGraphStructure を使って、関連するサンプルグラフをすべてロードしてください。
- サンプルグラフは多めに取得する方針とし、「Basics」のサンプルグラフは必ず複数取得し
てください。
“THE 関数”というグラフ群で、いき
なり読むのはなかなか辛いが…


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WP5LZE1.jpg)

Primitives時代もグラフの全体像は変わらない
が
スポーン
位置加工
ランダム
フィルタ
閉スプライン
生成
ランダム
点散布


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1Y9WLDEG.jpg)

リッチ
ちょいちょい高度な処理が入っていたりもする
…
領域縮小
再帰分割
領域拡張
セグメント
抽出
形状による セグメント
形状切り抜き
抽出


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGQ6V872.jpg)

Primitive
理解の5つのコツ
●
●
●
●
●
PCG Primitives 概要
Primitive 理解の5つのコツ
覚えておきたいPrimitive
シンプルな都市の生成
まとめ


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLWY4973.jpg)

●
グラフを読むにはPrimitvesノードへの
理解が必要
●
ネイティブノードと別体系のこれらの
ノードを読む5つコツを伝授！


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WGD3D7V.jpg)

理解のコツ①
Primitiveは「動詞」で分けられてる
●
「Create」「Subdivide」「Align」など
動詞でカテゴライズされたフォルダ群
●
下に Create_Spline_Shape などの
「V+O」的な命名のグラフが続く、
●
のだが・・・


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MV3L874.jpg)

理解のコツ①
Primitiveは「動詞」で分けられてる
メッシュ生成
（下流）
スプライン生成
（上流）


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J293ZLVER.jpg)

理解のコツ①
Primitiveは「動詞」で分けられてる
●
あくまで「動詞」単位
●
ゆえに、人間視点では別物と思われる機
能が同じカテゴリに入っている
●
LLMが「作業の段取りを言語化」した際
に、自然と適切なグラフが見つかるフォ
ルダ構成といえる
●
我々人類も発想の転換が必要！
LLMのためかぁ～！
日本人にはつらい！


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY41RQQJM.jpg)

参考
●
Shared：汎用のコールバック用グラフ
●
_Template_：自作用のひな形グラフ群
○
一部のデフォルト処理にも使われる


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNY2DK278.jpg)

理解のコツ②
グラフの中身を読むな、Descriptionを読め
●
Graph Settings &gt; Description に
グラフの説明が書かれている
●
LLMはこのDescriptionからグラフ
の入出力と処理内容を掴む
●
グラフ実装を読む必要性は薄い
●
Descriptionが未記入のグラフは、
さして注目しなくて問題ない
シーン内に、指定した辺の数を持つ独立したク
ローズドスプラインの多角形（n-gon）シェイプ
を作成します。辺の数は最小で 3 です。プライマ
リ入力としてポイント、スプライン、クローズド
スプライン、または Polygon2D が指定されてい
る場合、シェイプは各入力ポイントにコピーされ
ます。PrimaryInputReferences_Types: {None,
Type:Point, Type:Spline, Type:ClosedSpline,
Type:Polygon2D} OutputTypes:
{Type:ClosedSpline}


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9P1GVDJ3.jpg)

【人類用】Primitives一覧用データテーブル
●
各 Primitives の位置づけ、Description、入出
力を集約したデータテーブル
●
全76種のPrimitivesをまとめてキャッチアップ
和訳版を作っておくのを
お勧め！


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D4VP5ED.jpg)

【人類用】Primitivesチートシート
和訳版＋α
作っておきました
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZE1W6D-DevDays26-PCG-Primitives-CheatSheet


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELM65137R.jpg)

理解のコツ③
Primitiveは Generic化 されている
●
●
●
入力は「Primary Input」という
Any型ピンにまとめて流し込む
受け入れ可能な型の範囲なら処理
が進み、
そうでなければ、定められた
フォールバック処理が走る
“閉スプライン、多角形、サーフェイ
スを受け取って、点群を返す”ノード
Primary Input
ClosedSpline, Polygon2D,
Surface
Output
Point


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMY53WMJW.jpg)

理解のコツ③
Primitiveは Generic化 されている
●
入力は多くて2つ
●
異なる型の2つの入力を組み合わせ
られる場合に、Secondary Inputが
登場
“Primary Inputの形状をSecandary
Inputの形状で切り抜く”ノード
Primary Input
Spline, ClosedSpline,
Polygon2D
Secondary Input
ClosedSpline, Polygon2D


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR93QYL79.jpg)

理解のコツ④
サンプルのノード名はコメントである
●
ノード名は処理コメントでリネーム済み
LLMのためか～！


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQ4546JX.jpg)

理解のコツ④
サンプルのノード名はコメントである
●
ノード名は処理コメントでリネーム済み
●
Primitivesとしてのアセット名はSubgraph欄で確認


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9Z6ZGED.jpg)

理解のコツ⑤
Primitiveのグラフ仕込みは無視でよい
Primitiveノードをクリックすると、詳細パネルに4つの差し替え可能なPCGグラフが現
れ、ギョッとさせられるが・・・
Input Processing Graph
（入力の型を揃える前処理）
Input Fallback Graph
（適合しない入力だった場合のふるまい）
Core Processing Graph
（Primitivesの本体処理）
Prepare Outputs Graph
（定められた出力に準じるための後処理）


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WD6D575.jpg)

理解のコツ⑤
Primitiveのグラフ仕込みは無視でよい
Primitiveノードをクリックすると、詳細パネルに4つの差し替え可能なPCGグラフが現
れ、ギョッとさせられるが・・・
Input Processing Graph
（入力の型を揃える前処理）
Input Fallback Graph
（適合しない入力だった場合のふるまい）
Core Processing Graph
（Primitivesの本体処理）
Prepare Outputs Graph
（定められた出力に準じるための後処理）
無視でOK!


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DKPVPYJG.jpg)

理解のコツ⑤
Primitiveのグラフ仕込みは無視でよい
●
コールバック用グラフの存在は基
本無視でOK
●
よってSharedフォルダ内のグラ
フも当面読まなくてよい
●
Primitivesにプリセットされたも
のをそのまま使用する精神で
●
コールバックグラフに付随する
オーバーライドパラメータに意識
を集中


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPKNVN2E8.jpg)

覚えておきたい
Primitive
●
●
●
●
●
PCG Primitives 概要
Primitive 理解の5つのコツ
覚えておきたいPrimitive
シンプルな都市の生成
まとめ


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVKZKXEQ.jpg)

グラフの起点となる基本的なPrimitives
スプライン生成
Get系
コンポーネントで置いたスプライ
ンを読むより、Primitiveでスプ
ラインを置きにいくケースが多
他のアクタのPCG出力を読むため
にアクタを参照する
閉スプラインを作る
Create_Spline_Shapeと、開放型
のCreate_Spline_lineがある
タグで参照するGet_ActorData
とアクタピッカーのある
Get_ActorDataByRefの2種


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GLQ4QREL.jpg)

Subdivideで大きく領域をとって小さく分割～
Subdivide_Areas_withGrid
エリアを最長辺に揃えた格子で細分割する
初期状態
Subdivide_Areas_WithRecursiveSplit
最長辺に直交する方向で再帰的に分割する
初期状態
Subdivide_Areas_withSpline
分割後
反復1
反復2
反復3
セカンダリのスプラインでエリアを切り分ける
初期状態
分割後


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYKGKYJP.jpg)

応用系
基本系
主なフィルタ用Primitives
Filter_RandomChoice
シードと目標比率でランダムに選ぶ
Filter_Points_Overlapping
Extent 属性が重なり合う点を取り除く
Filter_Tags
タグでデータを Selected / Unselected に振り分ける
Filter_AttributeValue
属性値の比較条件を満たす要素だけを通す
Filter_Areas_BySize
面積（平方メートル）でエリアを選ぶ
Filter_Areas_Largest
最大面積のエリアだけを選ぶ
Filter_Areas_Smallest
最小面積のエリアだけを選ぶ
やたら充実してますなあ
全12種類！


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WP5PZ71.jpg)

Spawnはどうなってる？
割り当て
スポーン
ポリゴン生成
点化したうえでメッシュを割り当
て、それをAsset属性に書き込む
ので「Assign」系とされる
Spawn_Assetsで入力された点群
上に分かりやすくアセットをス
ポーン！
入力された領域にポリゴンを張る
実はオプションでそのままスポー
ンさせることもできる
PCGアセンブリも使用できる
その後の領域計算に使うこともあ
れば、そのまま最終出力として使
うこともある


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1Y9W9D7G.jpg)

グラマーを用いたビルの構築
L2
L0,L1*,L2
壁*
L1
柱,
窓,
壁*
,窓
,柱
L0
柱,
窓,
壁*
,玄
,壁
*,窓
,柱
●
【水平方向】建物のフットプリントのアウト
ラインをセグメント化し、グラマーを適用
●
このとき、１階、中間階、最上階で異なるグ
ラマーを適用したい
●
【垂直方向】「1階, 中間階*, 最上階」のよう
に階の割り当てをグラマーで記述
●
本来はかなり複雑で高度な手法だが、
Primitiveの Shape Grammar Deﬁnition を
利用すれば容易に実現可能


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGQ6Q8J2.jpg)

SGD (ShapeGrammarDeﬁnition)
やたら使われてるぜ！


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLWYW9J3.jpg)

従来の単発のグラマーはShape Grammar
Ruleとしてデータセットを作る
SGDはそのRuleを複数設定可能なデー
タセットである
そのうえで、Ruleにシ
ンボルを割り当て
グラマーを適用可能！
（不使用もOK）


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WGDGDJV.jpg)

なお個々のビルの高さは…
サンプルではノイズから
高さを割り当て


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MV3V8J4.jpg)

屋上の処理
●
フットプリントを屋上の位置までオフセット
し、ポリゴンを貼る
●
屋上に装飾のメッシュを置く
●
アセット次第でちゃんと絵になる
屋上のヘリが立ってるのは、
最上階のアセットと
屋根オフセットの位置関係ね


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E293Z3V7R.jpg)

シンプルな
都市の生成
●
●
●
●
●
PCG Primitives 概要
Primitive 理解の5つのコツ
覚えておきたいPrimitive
シンプルな都市の生成
まとめ


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y41R1QEM.jpg)

ステップ別の都市構築サンプル
●
Examplesのひとつ
「City_Generator_steps」
●
解説のために7つのステップに分か
れており、
●
それぞれにアクタとPCGグラフが
存在


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENY2D22J8.jpg)

Base
スプライン準備
Districts
区分け
Lots
地区の生成
Ground
地面タイルと歩道
Buildings
建物のスポーンと屋上
Left_over_lots
広場と樹木の配置
city_Contour
都市外縁の歩道


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79P1G1DE3.jpg)

ステップ１：区分け（道路を引く）
Artery_1
（幹線道路1）
Artery_2
（幹線道路2）
City_Shape
※Description
これは、直径約1kmのほぼ円形の小都市(曲がりくねった2本の幹線道路が横断する)
を作成する第1ステップです。都市の形状と、それを横切って蛇行する2本の主要幹
線道路を描画します。このグラフはレベル内にスプラインアクタをスポーンするた
め、ユーザーはそれらを操作できます。


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78D4V457D.jpg)

閉スプラインデータ作成
編集できるように
スプラインデータをアクタ化
（同時にタグ付けも）
スプラインデータ作成


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LM6563JR.jpg)

ステップ２：区分け
前ステップで作った
スプラインには
タグでアクセス
第2ステップ: 次にそれらを使って、地区(District)、サブ地区(Subdistrict)、グ
リッドブロック(Grid Block)を作成します。分割用のスプラインは道路のスポーン
に使用されます。生成されたすべてのデータには、後で他のグラフから利用できる
ようにタグが付けられます。


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMY535MEW.jpg)

ステップ2-1
●
City_Shape閉スプラインをArtery
スプラインで分割
●
細分割スプラインに幅を持たせて
「幹線道路」を敷設
初期状態
分割後


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER93Q3LJ9.jpg)

ステップ2-2
●
細分割化された各領域を「再帰分
割」で1回だけ分割
●
細分割に使われたスプラインに幅
を持たせて「集散道路」扱いに
初期状態
反復1


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XQ4596EX.jpg)

ステップ2-3
●
前回細分化された領域を今度はグ
リッドで細分化
●
細分化に使われたスプラインに幅
を持たせて「区画道路」扱いに
初期状態
分割後


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37K9Z6PG7D.jpg)

ステップ2-4
●
これらの3種類の道路にFootprints
タグをつけ、ステップ2を終了
●
道路以外のデータは次ステップに
ほとんど持ち越していない
「区分け」というより
道路敷設という印象ですな


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ3WD6X5J5.jpg)

注：実際のサンプルの見た目
●
重なる道路を断ち切っておらず、
方向性をもった見た目のメッシュ
が折り重なって汚い
●
見た目にかなり問題はあるが、
PCGロジック自体の完成度は高い
高いんだよ！


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDKPV2YEG.jpg)

●
舗装マテリアルをワールドポジ
ションで処理し、
●
非交差のセグメントに中央線でも
引けば・・・
●
見た目の完成度も爆上がり！
海外の道路っぽい
がんばって日本版も
作っていこう


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEPKNV1278.jpg)

ステップ３：区画の生成
第3ステップ: 都市形状と幹線道路から地区(District)を分割するために使用された
別のPCGグラフを参照します。このグラフでは区画(Lot)の生成とフィルタリングを
行い、グラフの後段で建物や広場(Plaza)を建設できるようにします。


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VVKZYX7Q.jpg)

ステップ3-1
●
City_Area閉スプラインから前ス
テップの出力の差を取る
●
これにより、区画（Lots）が得ら
れる


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGLQ49R7L.jpg)

ステップ3-2
●
ランダムチョイスでLotsの10%を
広場用に予約
●
2000平米未満の区画を落とし、
●
2000平米以上、8000平米以下の
区画を建築予定地として予約


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QYKGWYEP.jpg)

再帰分割
2反復
ステップ3-3
●
各建築予定地に対して再帰分割を2
反復で実行
●
500平米以上を建築可範囲、
500平米未満を建築不可（空地）と
して予約
●
これで建築物のフットプリント
（すなわち主形状）を決める
500平米～
フィルタ


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4WP5KZJ1.jpg)

●
大事なところは突破した！
もうわかるはず！
●
以降はサクッといきます！


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71Y9WXDJG.jpg)

ステップ4：地面タイルと歩道
第4ステップ: 区画(Lot)を生成する別のPCGグラフを参照します。区画を地面タイル
(Ground Tile)で敷き詰め、歩道(Sidewalk)をスポーンします。


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WGQ6N8E2.jpg)

ステップ5：建物のスポーンと屋上
さっき
説明した技術のやつね
第5ステップ: 区画(Lot)を生成するPCGグラフを参照し、屋上(Rooftop)付きのさま
ざまな建物をスポーンします。


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZLWY39E3.jpg)

ステップ6：広場と樹木の配置
第6ステップ: 区画(Lot)を生成するPCGグラフを参照し、予約済みの区画を選んで広
場(Plaza)を建設し、建築不可のフットプリントにツリー(Tree)をスポーンさせま
す。


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6WGDXDEV.jpg)

ステップ7：都市外縁の歩道
第7ステップ: 都市の外縁部を作成します。都市形状は、外周道路(Peripheral Road)
の幅の半分だけ拡張され、その分が考慮されます。


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5MV3X8E4.jpg)

まとめ
●
●
●
●
●
PCG Primitives 概要
Primitive 理解の5つのコツ
覚えておきたいPrimitive
シンプルな都市の生成
まとめ


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/97293ZXVJR.jpg)

今日お話したこと
●
PCG Primitivesは高度な処理を1ノードで行い、その組み合わせでプロシー
ジャルコンテンツを作成できるライブラリプラグインです
●
LLM/MCPのご加護があるが、人間でも使えます
●
LLMのためにやたら説明書きが充実しているので、人間もそれを読めばよい
●
高機能なぶんネイティブノードより読みやすく、いくつかサンプルをあたれ
ば、おおむね使い方が分かります
●
チートシートを用意したので使ってください
●
PCG版CitySampleを座して待ちましょう！


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY41R8Q7M.jpg)

Thank
ご清聴ありがとうございました


