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title: [Tokyo DevDays 26&#039;] マルチプラットフォームを見据えたグラフィクスのスケーラビリティ戦略
tags:  #devdays #ue5 #ue-rendering  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/V7NYQMG2E8.jpg?width=480
description: 2026年8月26日に開催されました「Unreal Engine Tokyo Dev Days 26&#039;」イベントの「マルチプラットフォームを見据えたグラフィクスのスケーラビリティ戦略」講演のスライドです。
published: August 31, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZDM79W-DevDays26-Scalability
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NYQMG2E8.jpg)

DevDay 2026
マルチプラットフォームを見据えた
グラフィクスのスケーラビリティ戦略
Epic Games Japan
Customer Success, Director
篠山範明


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9PDNWD73.jpg)

スケーラビリティとは
品質を切り替えることで、
ロースペックからハイエンドまで幅広いマシンにゲームを対応させる概念・仕組み


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8D3KN5JD.jpg)

Nanite
Nanite
は難しい
は可能
Lumen
Lumen
は難しい
は可能
VSM
VSM
は難しい
は可能
TSR
TSR
は難しい
は可能
今日のお題 : UE5の先端グラフィクス技術が 動くスペック と動かないスペック のプ
ラットフォームでどうやってマルチプラットフォームを実現する？


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLMVZP3ER.jpg)



# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MYGV4M7W.jpg)



# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R9Z2WLE9.jpg)



# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXQ9DV67X.jpg)

MegaLightsのページを見てみます


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JK9PXQGJD.jpg)

MegaLightsは一部プラットフォームで未対応 UE5.8現状)
Official Document: MegaLights


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WX5P5E5.jpg)

プラットフォームサポートの注意点
UE5のグラフィクス機能のいくつかは、
プラットフォームによっては非推奨もしくは未対応 のものがあります


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK2DLY7G.jpg)

UEの推奨スペックページを見てみます


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK1X22J8.jpg)

Official Document: ハードウェアおよびソフトウェアの仕様より


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVYLDXJQ.jpg)

パフォーマンスの注意点
UE5の最新のグラフィクス機能のいくつかは
ローエンドな PCや特定のプラットフォームでは
十分な速度がでないかもしれません


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL9XYRJL.jpg)

コンソール版をリリースする予定はありませんか？
それでもPCのスケーラビリティは重要！
例：Fortnite - GPU
Epic品質プリセットの推奨スペック
NVIDIA RTX 3070
推奨システム要件
NVIDIA GTX 960
最小システム要件
PC：Intel HD 4000
PC上で『フォートナイト』に最低限必要なシステム要件を教えてください


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYW8MY7P.jpg)

コンソール版をリリースする予定はありませんか？
それでもPCのスケーラビリティは重要！
例：Fortnite - GPU
Epic品質プリセットの推奨スペック
NVIDIA RTX 3070 → 25% user
推奨システム要件
NVIDIA GTX 960
75% user
最小システム要件
PC：Intel HD 4000 → 90% user
Steam Hardware &amp; Software Survey


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WK2VZE1.jpg)

スケーラビリティは、コンソールだけでなく
PCにおいても非常に重要です
60%
40%
RTX GPU ユーザー
非RTX GPU ユーザー
Steamユーザーの約60%がRTX GPUを使用して
います。
残りの約40%は、GTXシリーズなどの非RTX GPU
を使用しており、レイトレーシングの使用は推奨され
ません。
Steam Hardware &amp; Software Surveyより


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YXM3DEG.jpg)

本日話すこと
01
UEのグラフィクススケーラビリティ設定の基礎
脇道
マルチプラットフォーム開発における
失敗事例紹介
02
デスクトップレンダラー上での
マルチプラットフォーム戦略
03
マルチプラットフォーム向けアセット最適化機能紹介と実
情
04
モバイルレンダラーも加味したマルチプラットフォーム・グ
ラフィックス戦略の検討


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGN3P872.jpg)

本日話さないこと
● 各種コンソール固有の具体的な数値や設定
● 各種グラフィクス技術の深堀
● Animation/PCG/Massなどのスケーラビリティ


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZL3VK973.jpg)

UEのグラフィクススケーラビリティ設定の基礎


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WX5QD7V.jpg)

Scalability?


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MXYR874.jpg)

スケーラビリティとは
品質を切り替えることで、
ロースペックからハイエンドまで幅広いマシンにゲームを対応させる概念・仕組み


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29XGDVER.jpg)

スケーラビリティとは
低LOW
中MEDIUM
高HIGH
EEPIC
CCINEMATIC
UEでは低、中、高、 Epic、シネマティックの 5段階設定を採用
各レベルにおいて使用機能の切替やパラメータ調整が行われます


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY48V2QJM.jpg)



# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYQM8278.jpg)

スケーラビリティとは
低LOW
中MEDIUM
高HIGH
EEPIC
モバイル
SW1
PS4
XB1
PS5
XSX
※UEFNの基準より
CCINEMATIC


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PDNKDJ3.jpg)

Scalability
BaseScalability.ini
各スケーラビリティレベルは、
複数のCVarの組み合わせによって定
義されています
これらのCVarは、
プロジェクトの .iniにて
自由に上書きできます


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D3KR5ED.jpg)

Scalability
Platform/DeviceProfiles.ini
さらに、
スケーラビリティ設定は
特定のプラットフォーム向けに
個別に上書きすることもできます


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMVZK37R.jpg)

デバイスプロファイル
特定のデバイス上での設定を記述したテキストファイル (*.ini)
パフォーマンスを調整するのに利用する
複数のファイルを階層構造で解析して動作
●
●
●
●
EngineDir]/Config/BaseDeviceProfiles.ini
ProjectDir]/Config/DefaultDeviceProfiles.ini
エンジンのプラットフォーム毎のini
○
EngineDir]/Config/Android/AndroidDeviceProfiles.ini
○
EngineDir]/Config/iOS/iOSDeviceProfiles.ini
○
EngineDir]/Platforms/Console]/Console]DeviceProfiles.ini
プロジェクト側のプラットフォーム毎のini
○
ProjectDir]/Config/Android/AndroidDeviceProfiles.ini
○
ProjectDir]/Config/iOS/iOSDeviceProfiles.ini
○
ProjectDir]/Platforms/Console]/Console]DeviceProfiles.ini


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMYGV2MJW.jpg)

デバイスプロファイルの
階層構造
Windows
DeviceProfile
Console
DeviceProfile
GlobalDefault
DeviceProfile
iOS Low
iOS
DeviceProfile
iOS Mid
iOS High
Android Low
Andoid
DeviceProfile
Android Mid
Android High


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR9Z2ML79.jpg)

デバイスプロファイルの
階層構造
Windows
DeviceProfile
Desktop
DeviceProfile
Console
DeviceProfile
GlobalDefault
DeviceProfile
iOS Low
iOS
DeviceProfile
iOS High
Mobile
DeviceProfile
共通基底プロファイルを追加可能
iOS Mid
Android Low
Andoid
DeviceProfile
Android Mid
Android High


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQ9DK6JX.jpg)

プラットフォームプロファイル
プラットフォーム
デバイスプロファイル
サブプロファイル
Windows
DeviceProfile
Desktop
DeviceProfile
Console
DeviceProfile
GlobalDefault
DeviceProfile
iOS Low
iOS
DeviceProfile
iOS Mid
iOS High
Mobile
DeviceProfile
Andorid Low
Android
DeviceProfile
Android Mid
Android High


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9PX5GED.jpg)

プラットフォームプロファイル
プラットフォーム
デバイスプロファイル
Windows
DeviceProfile
Desktop
DeviceProfile
Console
DeviceProfile
クック&amp;パッケージ化
クック&amp;パッケージ化
GlobalDefault
DeviceProfile
iOS
DeviceProfile
クック&amp;パッケージ化
Mobile
DeviceProfile
Andoid
DeviceProfile
クック&amp;パッケージ化


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WX5K575.jpg)

Agenda
01
UEのグラフィクススケーラビリティ設定の基礎
脇道
マルチプラットフォーム開発における
失敗事例紹介
02
デスクトップレンダラー上でのマルチプラットフォーム戦略
03
マルチプラットフォーム向けアセット最適化機能紹介と実
情
04
モバイルレンダラーも加味したマルチプラットフォーム・グ
ラフィックス戦略の検討


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK2D3YJG.jpg)

マルチプラットフォーム開発における
失敗事例紹介


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK1X42E8.jpg)

失敗事例 : 1
開発はPC上でのみ行われ、
実機でのプロファイリングは
プロジェクト終盤まで実施されない
パブリッシャーの定期チェックは、
超ハイエンド PCでゲームをプレイしてもらう
実機プロファイリング無し
トレーラー収録もPC版！
試遊デモももちろんPC！
アナウンス
「PS5、Xbox、Switchで同時発売します！」
リリース目標プラットフォーム


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVYLXXEQ.jpg)

失敗事例 : 2
各コンソールとおおよそ同等の
スペックを持つ PC上でテストを実施
まったく当てになりません
実機でテストしなければ、
意味がありません
実機プロファイリング無し
UE5のコードが違う !!!!
プラットフォームの SDKが違う
プラットフォームの OSやドライバも違う
そもそもハードウェアが違う
リリース目標プラットフォーム


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GL9XVREL.jpg)

失敗事例 : 3
最もスペックの高いコンソール
のみで計測
まだ少しはマシかもしれません……
グラフィックスは品質を落とせば
何とかなるかも？
実機プロファイリング ...有り
メモリに収まらなかったら？
クラッシュ！！
I/Oが遅すぎたら？
快適とは言えないゲーム体験に...
リリース目標プラットフォーム


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYW86YJP.jpg)

環境改善とスケーラビリティ
日々の確認と調整が
スケーラビリティの鍵
DevDay 2026 Japan
Horde / Zen 関連の講演
マルチプラットフォーム開発では特に、
具体的な設定のみならず、
日々の確認や細かな調整 が極めて重要です
そのためにEpicはHorde/Zenをはじめとした
開発環境改善の仕組みを提供し
スピーディーな開発を支援しています
本日も関連する講演があります！
ぜひご参考に！
1600〜1645
Horde update + Lore introduction
1700〜1745
開発効率化のための Zen利用ベストプラクティス


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WK24Z71.jpg)

ちなみに。。。一つ成功例を。。。


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YXM4D7G.jpg)

成功例
最も低いスペックを
基準にする
スタイライズド系タイトルなどで
このアプローチが実施
全てのプラットフォームで、メモリ、ロード時間、レン
ダリングに関する問題は発生せず
実機プロファイリング ...有り
ハイスペックなプラットフォームでは、
内部解像度やフレームレートの引き上げに成功
リリース目標プラットフォーム


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGN3X8J2.jpg)

Nanite / Lumen
Nanite / Lumen
は難しい
は可能
そうはいっても、
やっぱりハイスペック環境では Nanite/Lumen使いたい！！
→ という方のための内容がこれからの項目です
実際にどのようにして異なるスペック間でマルチプラットフォームを実現するのか？
実際のタイトル開発事例や、ヒアリングから得られた実践的なアプローチをご紹介します。


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZL3V69J3.jpg)

Agenda
01
UEのグラフィクススケーラビリティ設定の基礎
脇道
マルチプラットフォーム開発における
失敗事例成功事例紹介
02
デスクトップレンダラー上でのマルチプラットフォーム戦略
03
マルチプラットフォーム向けアセット最適化機能紹介と実
情
04
モバイルレンダラーも加味したマルチプラットフォーム・グ
ラフィックス戦略の検討


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WX52DJV.jpg)

デスクトップレンダラー上での
マルチプラットフォーム戦略


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MXY28J4.jpg)

免責事項
01. 一般ガイダンス
02. 個別最適化
03. 適合性の検討
本セッションは一般的なガイダ
ンスを目的としたものであり、
どのプロジェクトにも適用でき
る万能な解決策ではありませ
ん
最適なアプローチは
ゲームごとの要件や設計に
よって異なります
本セッションの内容はあくまで
参考情報としてご活用いただ
き、ここで紹介する知見がご
自身のプロジェクトに適してい
るかどうかを、十分に検討し
てください


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WX5KGE5.jpg)

本日見ていく内容
UE5 Graphics Features
01
Lumen
02
03
Nanite
Virtual Shadow
Map
04
05
Megalights
Anti Aliasing
06
Substrate
07
Variable Rate
Shading


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK2D3N7G.jpg)

Lumen
ライティングとワールドの両方を動的に変更可能
ベイク不要
ライトマップUV不要


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK1X4NJ8.jpg)

GIなし


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVYLXYJQ.jpg)

GIあり - Lumen


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL9XVWJL.jpg)

重要: Lumen は間接光GIだけのものではない
Lumen: ON
Lumen:OFF
Lumenはグローバルイルミネーション（ GI）だけでなく、
スカイライトのオクルージョン（スカイライトによる影）も計算します


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYW86Q7P.jpg)

Lumen
UE 5.8から軽量版Lumen「Lumen Lite」が搭載！
GI Qualityを中Mediumに設定すると
Lumen Liteがデフォルトで有効になります


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WK24YE1.jpg)

Lumen


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YXM4NEG.jpg)

Lumen Lite


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGN3ZM72.jpg)

GIなし


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZL3V1M73.jpg)

Lumen Lite? なにが違うの？


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WX5L57V.jpg)

&quot;Lumen Lite&quot; など存在しない
…ソースコードの中には


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MXY1G74.jpg)

Lumen Algorithm Overview
Generate Cards
for Each Mesh
Preprocessing
(Editor)
Lumen Scene
Update and Lighting
Compute GI on
Screen-Space Grid
(Using Ray Tracing
Runtime
Upsampling!


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29XG1DER.jpg)

&quot;Lumen Lite&quot;による変更部分は？
CVarによる
調整
Generate Cards
for Each Mesh
Preprocessing
(Editor)
Lumen Scene
Update and Lighting
アルゴリズムの
変更
Compute GI on
Screen-Space Grid
(Using Ray Tracing
Runtime
Upsampling!


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY48VZMJM.jpg)

Lumen Lite → Irradiance Field Gather
これまでのScreenProbeGatherはScreen上で細かめにProbe情報を収集するため重い
Irradiance Field Gatherは格子状で必要なものから1フレーム指定数(コスト)のProbeを更新。
Screen Probe
Gather
Irradiance Field
Gather
r.Lumen.FinalGatherMethod 1
r.Lumen.FinalGatherMethod 0


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYQM3378.jpg)

Lumen Lite Beta - DiffuseIndirectAndAO負荷例
Screen Probe Gather
Irradiance Field Gather
おおよそ2倍の高速化
Ryzen Threadripper PRO 3995WX
Geforce RTX 3080


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PDN9PJ3.jpg)

Lumen Lite: Reflection
Reflection Quality = 中Medium）では、
スクリーンスペースリフレクション（SSR）が使用
されます


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D3K9XED.jpg)

それでも『Lumen Lite』の負荷が高すぎる場合は？


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMVZWN7R.jpg)

「Lumen Lite」でもまだ負荷が高い場合は…
三つの実例を紹介...
1. Distance Field Ambient Occlusion DFAO
2. スカイライトを調整
3. ライトベイクとの併用


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMYGV9QJW.jpg)

事例1 Distance Field Ambient Occlusion(DFAO)
Fortniteʼs Real-Time Lighting Techniques and Tools | GDC 2018
グローバルイルミネーション（GI）には寄与しませんが、
低コストでスカイライトのオクルージョンを近似します


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR9Z2GK79.jpg)

事例1 Distance Field Ambient Occlusion(DFAO)
●
Project Settingsで「Mesh Distance
Fields」を有効
●
Sky Lightの
ˮDistance Field Ambient Occlusionˮ
から効果を調整


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQ9DX5JX.jpg)

No - GI


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9PXWRED.jpg)

GI  Distance Field Ambient Occlusion


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WX51G75.jpg)

Lumen


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK2DXNJG.jpg)

GI  Distance Field Ambient Occlusion


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK1XPNE8.jpg)

「Lumen Lite」でもまだ負荷が高い場合は…
三つの実例を紹介...
1. Distance Field Ambient Occlusion DFAO
2. スカイライトを調整
3. ライトベイクとの併用


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVYL2YEQ.jpg)

事例2 スカイライトを調整
Obscure Techniques for Better Development Experience and Visual Candy
Unreal Fest 2024
Lumenを使用しない場合、スカイライトのオクルージョンが失われる...
その対策として、
プレイヤーが屋内エリアに入った際にSky Light Intensityを下げるカスタムボリュームを作成し、手作業で
配置します


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GL9XRWEL.jpg)

事例2 スカイライトを調整
副作用 1
建物の中に入る
↓
Sky Light Intensityを下げる
↓
屋内から外を見たとき、
Sky Lightにより照らされていた部分が不自然に暗
くなったり、
黒く潰れて見えたりする場合があります
建物の中から外を見てみる


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYW8VQJP.jpg)

事例2 スカイライトを調整
副作用 2
建物の外にいる
↓
通常のSky Light Intensity
↓
屋外から建物の中を見たとき、
屋内にもSky Lightの影響が残るため、
不自然に明るく見えてしまいます


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WK2MY71.jpg)

事例2 スカイライトを調整
副作用 2
各出入口に半透明のPlaneを配置します。
↓
その色を動的に調整することで簡易的に近似
し、視覚的な違和感を軽減します。


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YXM8N7G.jpg)

No - GI


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGN3GMJ2.jpg)

GI  Skylight 調整


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZL3VLMJ3.jpg)

Lumen


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WX5W5JV.jpg)

事例2 スカイライトを調整
独自のSky Light Fade Volumeを作成し
プレイヤーが建物内に入った際に、Sky Lightの寄与を下げる


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MXYMGJ4.jpg)

事例3 ライトベイクとの併用
Lighting in UE5 Scaling for Quality &amp; Performance | Unreal Fest Bali 2025
ゲーム内でライティングの動的変化がほとんどなかったため、ライトベイクを採用
ハイエンドでは
エミッシブライティングやリフレクションを実現するためにLumenを採用


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E29XG9D7R.jpg)

事例3 ライトベイクとの併用
Lumen
ライトベイク
Static ライトはLumen環境下では無視されます.
Movable ライトは ライトベイクはされずランタイムで計算
Stationary ライト ライトベイクにもLumenどちらにも適用されるぞ！


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y48V4MEM.jpg)

事例3 ライトベイクとの併用
この講演では
全部をStationary Lightで置くことで
ライトベイク - Lumen どちらにも対応するライトにしています


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENYQMY3J8.jpg)

事例3 ライトベイクとの併用
しかし、ご存じの通り
Stationary Lightは4個以上オーバーラップできません
オーバーラップしたライトのどれかはDynamic Lightとして扱われ動的に計算されます


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79PDNPPE3.jpg)

事例3 ライトベイクとの併用
この講演では
●
ライトはStationary Light
●
その代わりRadiusを減らし
極力オーバーラップをしないように
●
ライトの
Indirect Lighting Intensity
を上げて、
GI成分強めに出すようにしている


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78D3KDX7D.jpg)

「Lumen Lite」でもまだ負荷が高い場合は…
三つの実例を紹介...
1. Distance Field Ambient Occlusion DFAO
2. スカイライトを調整
3. ライトベイクとの併用


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LMVZMNJR.jpg)

本日見ていく内容
UE5 Graphics Features
01
Lumen
02
03
Nanite
Virtual Shadow
Map
04
05
Megalights
Anti Aliasing
06
Substrate
07
Variable Rate
Shading


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMYGVYQEW.jpg)

Nanite = Virtualized Geometry
シネマクオリティの超高密度ポリゴンをリアルタイムでレンダリング
LODの作成も不要


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER9Z29KJ9.jpg)

Nanite: プロジェクト全体で Offの場合はどう動く？
●
●
NaniteはFallbackMeshという通常のLODベースのポリゴンメッシュを持つ
そのFallbackMeshを用いて通常のポリゴンベースのレンダリングを行う
→ 従来通り丁寧に LODを作成していく必要がある
Naniteメッシュ
Fallback Mesh


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XQ9DQ5EX.jpg)

Nanite: フォールバックメッシュの作られ方 /作り方
●
※Fallback Mesh及びLODモデルは
UE5の機能で自動作成ができます
●
自動生成ではなく、
自作したLODモデルを使いたい？
●
それは可能です
しかし設定に少し癖があります
●
オフィシャルドキュメントを
ご確認ください
Nanite が有効なメッシュに
カスタム フォールバック メッシュ LOD を使用する


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37K9PX9R7D.jpg)

Nanite: ユニークなメッシュ数の注意点
またNaniteの様なピクセルベースでのストリーミングがないため、ユニークなメッシュが多いと
それだけメモリを圧迫するかもしれません
Mesh Streamingを試してみても良いかもしれません


# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ3WX5WGJ5.jpg)

Mesh Streaming
●
プロジェクト全体設定
Project Settingsで “Mesh Streaming”をONに
●
各オブジェクト単位の Streaming設定
○
○
●
LOD StreamingでStreaming対象か設定
Num Streamed LODsでStreamできるLODの数を設定
LOD Group単位でのStreaming設定
○
○
bSupportLODStreaming=1で
Streaming対象に
MaxNumStreamedLODsで一括設定


# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDK2DKNEG.jpg)

VSM
Virtual Shadow Map


# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEPK1XKN78.jpg)

Virtual Shadow Map
●
Shadow Mapの解像度問題への対策
●
Virtual Textureの仕組みを活用した
Shadow Map
●
視点に近い部分のShadowMapは細かく
視点に遠い部分のShadowMapは荒く...
などができます


# Page. 90

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VVYLVY7Q.jpg)

VSM Offの場合のはどう動く？
Virtual Shadow Mapsを無効にすると、Unreal Engineは従来のシャドウマッピング
パイプラインにフォールバックします。
→
Cascaded Shadow Maps（CSM）などの従来手法を使って、
パフォーマンスと画質を調整します


# Page. 91

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGL9XLW7L.jpg)

Megalights


# Page. 92

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QYW8YQEP.jpg)

Megalights
●
数百個以上の動的な影つきライトをリアルタイムでレンダリングできる


# Page. 93

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4WK2WYJ1.jpg)

Megalights
●
なんで沢山のライトがおけるの？
●
●
1フレーム、各ピクセルでの最大サンプリング量を固定している
ライトの数が増えても処理負荷が増大しにくい
Megalightsのライトサンプリングの参考動画


# Page. 94

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71YXMYNJG.jpg)

従来のライティングと MegaLights の違い
従来：ライトごとに回す
MegaLights：ピクセルごとに固定本数
ライト 1
シャドウマップを描く → 適用
候補からサンプルを選ぶ（確率的）
ライト 2
シャドウマップを描く → 適用
選んだ分だけシャドウレイを飛ばす
ライト 3
シャドウマップを描く → 適用
シェーディング
⋮
ライトの数だけ繰り返す
デノイズ（時間＋空間）
コストはライト数に比例
コストはほぼ一定
ライトを増やすほど重くなる
ピクセル数 × サンプル数で決まる


# Page. 95

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WGN31ME2.jpg)

MegaLights | 対応・非対応プラットフォームでのスケーラビリティ
プラットフォーム対応状況
エンジンの現状制限
対応機種 HWレイトレーシング対象 )
特定のプラットフォームだけで個別のライトやシャドウを無効
化するための組み込み機能は、現時点でエンジン側には用
意されていません。
PlayStation 5 / Xbox Series X|S / ハイエンドPC
非対応機種
モバイル / Nintendo Switch / PlayStation 4 / Xbox One
慎重な検証が必要 ...
●
MegaLightsの有効/無効を、すべてのプラットフォー
ムで一貫して統一するべきかもしれない
●
もしくはスケーラビリティ対応のため、
プラットフォームごとに挙動を切り替えられるカスタム
ライトを個別に実装すべきかもしれない


# Page. 96

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZL3VPME3.jpg)

TSR Anti-Aliasing)


# Page. 97

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6WX5M5EV.jpg)

Temporal Super Resolution TSR
●
●
低解像度のレンダリングを行いつつ、
過去の複数フレームを参照して アップスケールする手法
計算するピクセル量を減らすので、
Nanite/Lumen含めた多くの処理負荷を劇的に下げる


# Page. 98

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5MXYZGE4.jpg)

1080p → 4k upscale PC


# Page. 99

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9729XGRDJR.jpg)

4k Native PC


# Page. 100

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY48VDM7M.jpg)

4K Native
57.33ms
TSR
Upscale 1080p to 4K
26.08ms


# Page. 101

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NYQM63E8.jpg)

TSR ローエンドプラットフォーム向けの代替手段は？
●
●
TSRは非常に強力ですが、
一定のパフォーマンスコストがかかります
ローエンドプラットフォームでは、
このコストが大きな負担になる場合が
→
●
UE4から利用可能な
TAAU（Temporal Anti-Aliasing Upscale）は、より
現実的な代替手段となるかも


# Page. 102

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9PDNLP73.jpg)

TSR  70% 1080p - 7.0m


# Page. 103

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8D3KXXJD.jpg)

TAA  70% 1080p - 1.3m


# Page. 104

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLMVZ8NER.jpg)

TSR  50% 2x
TAA  50% 2x


# Page. 105

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MYGV6Q7W.jpg)

TSR vs TAA
TSR
TAAU
●
非常に低い内部解像度からでも
高品質なアップスケーリングを
実現
●
アップスケーリング品質は
TSRより低い
●
レンダリング負荷は比較的高め
●
TSRに比べレンダリング負荷を大幅
に抑えられる
TSRの負荷が高すぎるプラットフォームでは、
内部レンダリング解像度を可能な限り高く維持 しつつ、TAAUを使用
が現実的な戦略の一つかも？


# Page. 106

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R9Z2PKE9.jpg)

Substrate


# Page. 107

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXQ9D357X.jpg)

Substrateのモチベーション
旧マテリアルは UE4時代から連綿と受け継がれてきた構造をもち
いくつかの制約がでてきました。
それを乗り越えるということがモチベーションになりました。
業界標準との連携
金属から非金属への
ブレンド時に発生する
白化アーティファクト
複雑な光学現象を低リソース
で標準実装


# Page. 108

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JK9PXYRJD.jpg)

Substrateで実現される新しい表現
複数の層が積み重なった
複雑なコーティングに
さらに埃の層を重ねる
リアルなシャボン玉や油膜の表現


# Page. 109

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WX59GE5.jpg)

Substrate
● 新しいマテリアルシステム
● UE5.7からデフォルトでON
● ※既存のマテリアルへの変更は
不要
○ シェーダコンパイラが変換


# Page. 110

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK2DGN7G.jpg)

Substrate
Substrateの詳細は
弊社鈴木によるこちらの資料をご参考になさってください！


# Page. 111

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK1X3NJ8.jpg)

Substrate - Adaptive GBuﬀer
RenderTarget
複雑な表現や多層構造のマテリアルを実
現するために、マテリアルの複雑度に応
じて任意のサイズの情報をG-Buﬀerに書
き込む
SceneColor
複雑なマテリアルパラメータなどは
Texture Arrayに別途書き込まれる
●
bSupportsAdaptiveGBuﬀer=false
PrecomputeShadow (OptIn)
RT0:MaterialBuﬀer0
RT1:MaterialBuﬀer1
RT2:MaterialBuﬀer2
TopLayer
TextureArray0 MaterialBuﬀer3
TextureArray
負荷とメモリ使用量が高いため、一部の
プラットフォームではデフォルトで無効
Velocity (OptIn)
TextureArray1 MaterialBuﬀer4
TextureArray2 MaterialBuﬀer5
TextureArray3 MaterialBuﬀer6
TextureArray4 MaterialBuﬀer7
TextureArrayN MaterialBuﬀerN+3


# Page. 112

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVYL4YJQ.jpg)

Substrate - Blendable GBuﬀer
●
コンソール機での60fpsターゲット向け
●
従来と同等の20Byte+のRenderTarget
で出力
●
ハードウェアブレンディングが利用可能
●
Substrateの一部機能が省略される
○
F90/Glint/SecondRoughness等
MRT0
SceneColor (Emissive)
-
MRT1
WorldNormal
PerObject
GBufferData
MRT2
Metallic
MRT3
BaseColor
MRT4
CustonData
Specular
Roughness
ShadingModel+
Mask
AO


# Page. 113

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL9X1WJL.jpg)

Substrate - 二つのGBuffer形式から選択
Blendable GBuffer
Adaptive GBuffer
コンソール機での 60fpsターゲット向け
従来と同等の RenderTargetで出力
Substrateの一部機能が省略される
複雑な表現や多層構造のマテリアルを実現するた
めに、マテリアルの複雑度に応じて任意のサイズ
の情報をGBufferに書き込む
MRT1
SceneColor (Emissive)
-
WorldNormal
PerObject
GBufferData
MRT2
Metallic
MRT3
BaseColor
MRT4
CustonData
Specular
Roughness
AO
PrecomputeShadow (OptIn)
RT0:MaterialBuﬀer0
RT1:MaterialBuﬀer1
RT2:MaterialBuﬀer2
TopLayer
ShadingModel+
Mask
TextureArray0 MaterialBuﬀer3
TextureArray
MRT0
RenderTarget
SceneColor
Velocity (OptIn)
TextureArray1 MaterialBuﬀer4
TextureArray2 MaterialBuﬀer5
TextureArray3 MaterialBuﬀer6
TextureArray4 MaterialBuﬀer7
TextureArrayN MaterialBuﬀerN+3


# Page. 114

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYW8DQ7P.jpg)

Substrate: ローエンドデバイスも考慮したスケーラビリティ
●
Platform毎にBlendableとAdaptiveを切り替える事自体は可能
しかし...
●
マテリアルエディタ上で切り替えて確認するワークフローには
対応していない
○ GBuﬀerフォーマットでのSwitch無し
●
現実的な(もしくは楽な)戦略
○ すべてのプラットフォームで、
一貫したGBuffer Format（Blendable）を使用


# Page. 115

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WK2ZYE1.jpg)

Variable Rate Shading


# Page. 116

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YXMRNEG.jpg)

Variable Rate Shading VRS
●
Variable Rate Shading?
○ GPUが、ピクセル単位ではなく 12や22などの粗い単位
でシェーディングできようにする
●
現在のほとんどの GPUでサポート
○ r.VRS.Enable=1
●
VRS二種類の設定方法
○ マテリアル単位
■ マテリアルごとに
シェーディングレート (粗さ)を設定
○ Contrast-Adaptive VRS
■ 前フレームの出力をもとに、
画面のそれぞれの部分の
シェーディングレートを自動的に決定
■ r.VRS.ContrastAdaptiveShading


# Page. 117

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGN3YM72.jpg)

Variable Rate Shading - Shading Rate
マテリアル単位で設定
● Allow Variable Rate ShadingをONDefault: ON
● Shading Rateを設定
●
煙など、低周波かつ半透明なエフェクトでおすすめ
クオリティを落とさずに負荷を大きく下げられるかもしれない


# Page. 118

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZL3VXM73.jpg)

Variable Rate Shading - Shading Rate
No VRS
22
44


# Page. 119

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WX5457V.jpg)

Variable Rate Shading - Contrast Adaptive Shading
●
前フレームから、低周波で視覚的に変化の少ない領域を自動的に特定
○ それらの領域は、より低いシェーディングレートでレンダリング
●
これらの領域を特定するために、別途Compute Shaderパスが必要です。
○ シェーディング負荷削減による高速化を得られるか、慎重に評価する必要があり
●
●
●
●
●
11 Red
1X2 Orange
21 Yellow
22 Green
VRS Off
VRS ON


# Page. 120

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MXYQG74.jpg)

本日見ていく内容
UE5 Graphics Features
01
Lumen
02
03
Nanite
Virtual Shadow
Map
04
05
Megalights
Anti Aliasing
06
Substrate
07
Variable Rate
Shading


# Page. 121

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29XGPDER.jpg)

Agenda
01
UEのグラフィクススケーラビリティ設定の基礎
脇道
マルチプラットフォーム開発における
失敗事例成功事例紹介
02
デスクトップレンダラー上でのマルチプラットフォーム戦略
03
マルチプラットフォーム向けアセット最適化機能紹介と実
情
04
モバイルレンダラーも加味したマルチプラットフォーム・グ
ラフィックス戦略の検討


# Page. 122

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY48V5MJM.jpg)

マルチプラットフォーム向け
アセット最適化機能紹介
と
実情


# Page. 123

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYQMN378.jpg)

Preview Platform
Platform/DeviceProfiles.ini


# Page. 124

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PDNRPJ3.jpg)

Preview Platform
●
●
●
Texture Groups preview
Texture streaming budget emulation
UI improvements


# Page. 125

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D3KWXED.jpg)

ヒアリング結果
でもみんな
Platform Preview
あまり使ってないって！


# Page. 126

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMVZNN7R.jpg)

Platform Previewは使われない？
残念ながら、日常的に使っている人はほとんどいませんでした。主な理由は2つでした
ワークフロー
アーティストやその他のチームメンバーに
とって、毎日の作業の中で プラットフォー
ムごとの見た目を手動で確認するのは負
担が大きいため
再現性
エミュレーションでは実際の
パフォーマンスやレンダリング負荷
を正確に再現できない
結局は実機でのテスト が重要なため


# Page. 127

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMYGVXQJW.jpg)

Material Quality
Switch


# Page. 128

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR9Z2NK79.jpg)

Niagara
Scalability


# Page. 129

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQ9DN5JX.jpg)

Niagara
Scalability


# Page. 130

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9PXNRED.jpg)

ヒアリング結果
でもみんな
Material Quality Switchも
Niagara Scalabilityも
あまり使ってないって！


# Page. 131

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WX5VG75.jpg)

Material Quality Switch /Niagara Scalability
は使われない？
ヒアリングしたほぼすべてのプロジェクト
で限定的な利用
多くのチームから共通して聞かれたリアルな
意見
「アセット 単位でプラットフォーム向けに 個別
調整したくない」
全体として、より大きな単位（ Scalability設定
など）でまとめてシンプルに制御・管理したいと
いうニーズが極めて強い傾向にあります
一部での Niagara Scalability 活用例
特定の高負荷エフェクトやプラットフォーム特
性に合わせた最適化に活用
負荷の高い Emitterの無効化
LightEmitterなど、処理負荷が特に高いコン
ポーネントをアセット個別にカット
プラットフォーム別でのエフェクト制限
ローエンドハードウェアにおいて、負荷の高い
Distortion（画面歪み）効果のみを狙い撃ちで
無効化


# Page. 132

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK2D8NJG.jpg)

Platform Override
各プラットフォーム別に個別に値を上書きできる機能
プラットフォームに合わせてアセット設定
（LOD、テクスチャ解像度など）を個別に設定
Static Mesh
Skeletal Mesh
Texture
• Minimum LOD
• Num Streamed LODs
• Minimum LOD
• Screen Size
• DownScale
• Only 2D textures without mips


# Page. 133

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK1X8NE8.jpg)

ヒアリング結果
でもみんな
Platform Override
あまり使ってないって！


# Page. 134

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVYLNYEQ.jpg)

Platform Override は使われない？
この機能も、利用は限定的でした！
先ほどと同様の課題
検証チームからのフィードバック
アセット個別で設定したくない……
背景アセット限定 :
もっと大きな、プロジェクト単位などで一括し
て調整したいというニーズが強く、
個別設定のデータ整理の煩雑さがネックに
カットシーンでの断念 :
MinLODは背景アセットにのみ使用
全プラットフォームでカットシーンに LOD0が
必要となり導入を断念
UIテクスチャでの限定利用 :
4K対応プラットフォームとそれ以外で設定を
分ける用途のみに適用


# Page. 135

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GL9XKWEL.jpg)

Agenda
01
UEのグラフィクススケーラビリティ設定の基礎
脇道
マルチプラットフォーム開発における
失敗事例成功事例紹介
02
デスクトップレンダラー上でのマルチプラットフォーム戦略
03
マルチプラットフォーム向けアセット最適化機能紹介と実
情
04
モバイルレンダラーも加味したマルチプラットフォーム・グ
ラフィックス戦略の検討


# Page. 136

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYW8NQJP.jpg)

モバイルレンダラーも加味した
マルチプラットフォーム・グラフィックス戦略の検討


# Page. 137

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WK2GY71.jpg)

モバイルレンダラーはモバイルデバイスのためだけのものか？


# Page. 138

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YXMDN7G.jpg)

モバイルレンダラーはモバイルデバイスのためだけのものか？
Mobile Game Development with Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025


# Page. 139

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGN38MJ2.jpg)

モバイルレンダラーはモバイルデバイスのためだけのものか？
Mobile Multipass Deferredは
以下でも使用されています
●
●
その他の携帯型コンソール
PCのPerformance Mode
Mobile Game Development with Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025


# Page. 140

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZL3V8MJ3.jpg)

UE5におけるモバイルで利用可能なレンダラー
5.7~
Mobile Forward
Mobile Deferred
Subpass
軽量化のため
一部の機能が制限
モバイル向け(タイルベースの
GPU)に軽量化されているディ
ファードレンダラーで、フォ
ワードでは利用できない描画機
能を利用できる


# Page. 141

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WX5P5JV.jpg)

UE5におけるモバイルで利用可能なレンダラー
Mobile Forward
Mobile Deferred
Subpass
軽量化のため
一部の機能が制限
モバイル向け(タイルベースの
GPU)に軽量化されているディ
ファードレンダラーで、フォ
ワードでは利用できない描画機
能を利用できる
5.8~
Multipass
Desktop Deferred Rendererによ
り近い機能を備える
従来のSubpass Rendererよりも
複雑なレンダリング表現に対応
Subpassよりもレンダリング
負荷が高くなる場合あり


# Page. 142

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MXYKGJ4.jpg)

Multi-Pass と Subpassの切り替え
●
●
CVar in .ini
○ Multipass
■ r.Mobile.AllowFramebufferFetch=0 UE5.8 Default)
○ Subpass
■ r.Mobile.AllowFramebufferFetch=1
このCVarはRead-onlyであり、
変更のためには再起動及びシェーダの再コンパイルが必要


# Page. 143

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WX5ZPE5.jpg)

Fortniteではどのレンダラーを使っているの？


# Page. 144

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK2DR37G.jpg)

Fortniteではどのレンダラーを使っているの？
Mobile Game Development with Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025


# Page. 145

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK1XWPJ8.jpg)

Fortniteではどのレンダラーを使っているの？
●
以前は mobile forward
●
今は multipass deferred
Mobile Game Development with Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025


# Page. 146

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVYL8VJQ.jpg)

Multi-Pass Deferredは、多くのモバイル端末では重すぎる？
●
右の表は
FortniteのAndroid向け最小／推奨スペック
●
3Dゲームをモバイルでもプレイするユーザを軸で
見ると
Multi-Pass Deferredを実用的に動作させられる
ハードウェアを使用しているユーザが多い


# Page. 147

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL9X51JL.jpg)

あなたのプロジェクトに最適なレンダラーはどれか？
Mobile Forward
Mobile Deferred
Subpass
モバイルのみ
モバイルのみ
シンプル
軽量
カジュアル
2D?
幅広いモバイルユーザーを
ターゲットとした、比較的高品
質な3Dゲーム
Multipass
PCからモバイルまでの
マルチプラットフォーム
デスクトップレンダラーにで
きるだけ近いレンダリング
パスを使用


# Page. 148

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYW8ZN7P.jpg)

本日見ていく内容
UE5 Graphics Features
01
Lumen
02
03
Nanite
Virtual Shadow
Map
04
05
Megalights
Anti Aliasing
06
Substrate
07
Variable Rate
Shading
時間の関係上
Lumenだけ...


# Page. 149

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WK233E1.jpg)

r.mobile.DistanceFieldAO
OFF
ON


# Page. 150

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YXM1ZEG.jpg)

Diffuse Ambient Capture
UE 5.8


# Page. 151

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGN38672.jpg)

Reflection Capture のランタイム対応
これまで事前ベイクの必要があった
ReﬂectionCaptureがRuntaime実行に対応
コンポーネントごとの設定とコンソール変数で有効化
r.ReﬂectionCapture.Runtime 1
・デフォルト設定
r.ReflectionCapture.Runtime.Mode 1
(1の場合1回キャプチャ、0の場合継続してキャプチャ)
r.ReflectionCapture.Runtime.Timeslice 1
(毎フレーム何枚キャプチャするか)
r.ReflectionCapture.Runtime.Budget 0
(何個のリフレクションキャプチャをアクティブにするか)


# Page. 152

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZL3V8R73.jpg)

Diffuse Ambient Capture
ReﬂectionCaptureの下位MipにDiﬀuse irradianceを保存し活用
Lumen代用の間接光表現等に
.INIに以下の設定を追加(要再起動)
r.Mobile.DiffuseFromCapture=1
RuntimeのCaptureが必要
r.ReflectionCapture.Runtime 1


# Page. 153

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WX5P17V.jpg)

Diffuse Ambient Capture
ReﬂectionCaptureの下位MipにDiﬀuse irradianceを保存し、
Lumen代用の間接光表現等に
.INIに以下の設定を追加(要再起動)
r.Mobile.DiffuseFromCapture=1
RuntimeのCaptureが必要
r.ReflectionCapture.Runtime 1
直接光のみ


# Page. 154

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MXYKL74.jpg)

Diffuse Ambient Capture
BoxやSphere Reﬂection Captureで利用可能
簡易的なGI表現が可能に


# Page. 155

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29XGW3ER.jpg)

本日見ていく内容
UE5 Graphics Features
01
Lumen
02
03
Nanite
Virtual Shadow
Map
04
05
Megalights
Anti Aliasing
06
Substrate
07
Variable Rate
Shading
残りは？？


# Page. 156

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY48VL8JM.jpg)

Optimizing Next-Gen Mobile Features in Unreal Engine Unreal
Fest Chicago 2026


# Page. 157

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYQM4978.jpg)

Optimizing Next-Gen Mobile Features in Unreal Engine Unreal
Fest Chicago 2026


# Page. 158

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PDNQ3J3.jpg)

Agenda
01
UEのグラフィクススケーラビリティ設定の基礎
脇道
マルチプラットフォーム開発における
失敗事例成功事例紹介
02
デスクトップレンダラー上でのマルチプラットフォーム戦略
03
マルチプラットフォーム向けアセット最適化機能紹介と実
情
04
モバイルレンダラーも加味したマルチプラットフォーム・グ
ラフィックス戦略の検討


# Page. 159

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D3KGLED.jpg)

Summary
01
UE5の最先端グラフィックス機能が使えないハードウェアでゲームするユーザ
は沢山いる。マルチプラットフォーム展開で幅広いユーザ届けることができる
脇道
グラフィクスの設定だけではなく、マルチプラットフォーム開発を成功させるた
めには開発環境や日々のワークフローから見直す必要。Horde/Zenなどの
機能を是非活用してください！
03
ローエンドデバイスのため、LODなどUE4時代培われた機能は現在でも非常
に重要。Sky Lightのオクルージョンについては、今も多くの開発者がさまざ
まなアプローチを模索中
04
UEはアセット単位でプラットフォーム毎の設定ができる機能がある。使われ方
は限定的かもしれないが、要所をしぼって活用して欲しい
05
モバイルレンダラーはローエンドPCなどのレンダラーとして十分検討可能。
PCからモバイルまでのマルチプラットフォームを考えているならば、UE5.8の
マルチパスモバイルレンダラーをお試しあれ


# Page. 160

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMVZGQ7R.jpg)

ありがとうございました！


