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title: カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き【UNREAL FEST EAST 2018】
tags:  #ue4 #unreal fest east 2018 #unreal fest #ue-rendering #ue-bp #ue-c++  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/V8EDL92WJG.jpg?width=480
description: 講演動画：https://www.youtube.com/watch?v=EzkituiMzyk  2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ヒストリア様の講演で使用されたスライドです。  ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ ＝＝＝ 「カリギュラオーバードーズ(PS4)」の制作においては「カリギュラ(PSVita)」で使用された各種のデータが再利用されました。これをUE4で取り扱えるよう加工するにあたってはデータの種類や性質に応じて様々な手法が採られました。本公演ではそれぞれの手法についてご紹介します。
published: October 23, 18
canonical: https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KQ1ME5-UE4_UFE2018_Historia_CaligulaOverdose
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8EDL92WJG.jpg)

カリギュラオーバードーズにおける
UE4へのデータ移植の手引き
株式会社ヒストリア
黒澤
二階堂
徹太郎
透
#ue4fest


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQM1W67P.jpg)

前置き
#ue4fest


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ13QXY7G.jpg)

Caligula Overdose の基本情報
• プラットフォーム：PS4
• ジャンル：RPG
• 発売日：2018年5月17日
#ue4fest


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2DMXZJR.jpg)

開発について
• Caligula(PSVita)をベースに
リメイク＆要素追加（約2倍のボリュームに）
• 基盤となるシステムの変更（UE4へ）
• 多くの部分でCaligula(PSVita)の開発用データを流用
#ue4fest


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9K5DVE3.jpg)

本講演のスコープ
• 含むもの
• 静的データ
• エディタ
• 外部ツール
• 含まないもの
• ランタイム
#ue4fest


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54JM2KGNJW.jpg)

ここから本題
#ue4fest


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EKQ1PVED.jpg)

INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
#ue4fest


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJP2ZLXJ8.jpg)

移植するもの
• キャラクターモデル
• 背景モデル
• アニメーション
#ue4fest


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GYDWY7L.jpg)

今回話さないこと
• エフェクト
• 新規キャラ＆新規背景
• UI
Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ
https://www.slideshare.net/historia_Inc/2018caligula-overdoseui
#ue4fest


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4VR1ME1.jpg)

移植にあたっての方針
モデル編集はなるべく行わない
• 再利用性が悪くなる
• あまり時間もない
#ue4fest


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEWPMK1J2.jpg)

モデルを編集せずに絵をよくするには
• マテリアル＆ポストプロセス
• ベースマテリアルを調整
⇒ すべてのモデルが変わる
• ポストプロセス
⇒ 画面全体に影響
#ue4fest


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ6Q6ZPJV.jpg)

INDEX
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
#ue4fest


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE3PQ46J5.jpg)

トゥーンレンダリング
•
平板で境界線のはっきりした陰影
（≒ セルアニメ）
•
ローポリでも現代的なビジュアル
#ue4fest


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P2ZLQ78.jpg)

トゥーンレンダリングとは？
• Unlitマテリアルで疑似的なシェーディング
• シェーディングとは
光源ベクトルと法線ベクトルの内積
-1～1の値になる
• この値をトゥーン具合を決めるテクスチャで変位
⇒
トゥーン
#ue4fest


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EGYDWQEL.jpg)

内積でシェーディング
ここのあかるさに注目
ライトベクトル
光源
ライトベクトルと法線の内積
法線ベクトル
#ue4fest


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74VR11J1.jpg)

UE4のマテリアル
トゥーン具合を決めるテクスチャ
#ue4fest


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJWPMKW72.jpg)

トゥーンとテクスチャの陰影
陰影のあるモデル
• テクスチャの陰影と
トゥーン影が重複
#ue4fest


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY76Q6867V.jpg)

トゥーンとテクスチャの陰影
陰影がないモデル
• 情報量が少なすぎる
※ シワまで作りこんで
あれば問題ない
#ue4fest


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2DM2GJR.jpg)

決め影マップ
• 影の出やすさを定義
目のくぼみの影
首の落ち影
服のしわ
#ue4fest


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9K53XE3.jpg)

決め影マップを使ったマテリアル
もともと出る影
決め影マップで出た影
#ue4fest


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLELK43MJR.jpg)

決め影マップを旧作データから作る
• すべての決め影テクスチャを描く？
⇒ No！そんな時間はない
• 決め影を１から用意するのではなく、
影っぽい陰影を再利用
#ue4fest


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJRMX4NE9.jpg)

色を分解
• 色のデータ
• 陰影のデータ
#ue4fest


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEXV6287X.jpg)

試作
加工前の
カラーテクスチャ
試作した
決め影テクスチャ
#ue4fest


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73PQY6E5.jpg)

試作してわかったこと
〇
✕
✕
書き足し
髪の影、肌の周辺のシェーディング
書き足しはそこまで必要ない
陰影のコントラストの調整は必要
イテレーションを回す必要あり
#ue4fest


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJP2ZGQJ8.jpg)

量産に向けて
• 量産に耐えうるフローを模索
• SubstanceDesigner
or Photoshop（アクション）
#ue4fest


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GYDNQ7L.jpg)

Photoshop
〇
〇
✕
実現が簡単
タスクを外部化できる
調整パラメータを保存できない
#ue4fest


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4VRN1E1.jpg)

Substance Designer
✕
？
〇
実現可能かどうか不明
タスクを外部化できる
調整パラメータを保存できる
#ue4fest


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEWPM5WJ2.jpg)

Substance Designerのノード
#ue4fest


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ6Q696JV.jpg)

カラーの処理
• カラーを通常合成
陰影を薄くしつつ調整
• 色は必ずしも元と同じではない
#ue4fest


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E2DM5GER.jpg)

トゥーンマスクの処理
• 決め影マップ
• リムライトの出やすさマップ
• 影の濃さマップ
↑
この3つ値をそれぞれRGBにまとめる
（トゥーンマスクと呼んでいる）
#ue4fest


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VEN81R8J8.jpg)

複数の素材の合成
• 一枚の画像に複数の要素
• パラメータを個別に設定
• 素材ごとのマスクを作る必要がある
#ue4fest


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G78RYL9ED.jpg)

Substance Designerのノード
• 素材の分離と合成の
処理を分けた
• 素材のマスク
Photoshopで作成
#ue4fest


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ML7LK4LMER.jpg)

トゥーンマスクを再現
#ue4fest


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPERMXVN79.jpg)

ゲーム中のマテリアル
#ue4fest


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637KQ18L7D.jpg)

INDEX
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
#ue4fest


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8JDL9ZM7G.jpg)

反射モデル
• 反射モデル
地面の中に表示するモデル
描画順を変えて反射として表現していた
• 反射モデルは削除
• PBRのリフレクション
#ue4fest


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L27VDW1P7Q.jpg)

大きなモジュラーアセット
• 要素が多い
• UVアイランドが多い
⇒ライトマップは使えない
ダンジョンを構成するメッシュの一例
#ue4fest


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V47QM1PWEP.jpg)

頂点カラー
• 頂点カラーでライティング
頂点カラーを乗算してライトのかわりにする
• なるべく生かす
Maya：頂点カラーのみの表示
（ライティングを行わない表示）
#ue4fest


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PL713Q65EG.jpg)

マテリアルの設定
• PBR化してリフレクションをコントロール
• 旧作の頂点カラーを生かす
マテリアルでコントロール
#ue4fest


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4JZKQ52J3.jpg)

マテリアルでPBR化
• マテリアル内でRGBからラフネスを作る
• メタルは数値入力
#ue4fest


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE5R6D5J4.jpg)

Substance DesignerでPBR化
• Substance Designer
Bitmap２Materialノード
• 値を再調整したいので
スタンドアロン版ではない
• 必要に応じてノードを追加
#ue4fest


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DJY2X6GJM.jpg)

背景マテリアル
#ue4fest


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2V7N81Z8E8.jpg)

背景が円柱状に抜ける処理
• バトルのゲームデザインを大きく変えたいという
企画からの要望
#ue4fest


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLJLK4QM7R.jpg)

INDEX
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
#ue4fest


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZP7RMXLNJ9.jpg)

輪郭線
• 深度や法線の差を検出して合成
#ue4fest


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63JKQ1VLJD.jpg)

空想視
• 空想視（行動予測を可視化する機能）
背景／敵／味方の色を変更
#ue4fest


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8EDL96MJG.jpg)

バトル中の背景の亜空間
• バトル背景の一部は亜空間表現
• ほかにも必殺技演出で流線背景など
#ue4fest


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JVDWGPJQ.jpg)

INDEX
■グラフィックス
キャラクターLook Dev
背景Look Dev
ポストプロセス
データ変換Tips
■その他の静的データ
#ue4fest


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQM19W7P.jpg)

マテリアルを作れないファイル
• COLLADAシェーダー
UE4でマテリアルエレメントを作れるデータは
Phong or Lambert
• COLLADAシェーダーはマテリアルとみなされない
※
ほかにはMetanlRayマテリアルも変換できない
#ue4fest


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ13QN57G.jpg)

モデルデータ変換
• MELで全データをLambertに変換＆書き出し
• ls -type unknownをリスト化
• 『MI＋テクスチャ名』のLambertを作成
• connectAttrで接続
#ue4fest


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZKQ22E3.jpg)

コリジョン
• 複数のコリジョンデータを持った一つのデータ
• MELで別々に選択して書き出し
（select &quot;*_col&quot;とか）
データの命名規則がしっかりしているので助かった
#ue4fest


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G75R565E4.jpg)

単位系の違い
• Mayaの1単位が1メートル
• UE4はMayaの1単位を1センチメートルとして扱う
#ue4fest


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DEY2PXGEM.jpg)

スケーリングMEL（アニメ）
• 回転はスケーリング不要
• 位置を修正
シーンルートをスケールしてフリーズ（makeIdentity）
• 移動量を修正
トランスフォームのキーの値をスケール
#ue4fest


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9KY5XE3.jpg)

INDEX
→これのまとめ
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
■データベース的なもの
■特殊なもの
#ue4fest


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLELK94MJR.jpg)

（モデルに手を入れずに）
UE4で絵を盛るには １
• マテリアル＆ポストプロセスが重要
• マテリアルはアーティストで（ほぼ）完結できる
• イテレーションを回しやすく短期間で実現
アンリアルすごい
#ue4fest


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJRM6XNE9.jpg)

UE4で絵を盛るには ２
• とはいえアセットに手を入れないわけにはいかない
• MELによる自動化
• Substance Designerによるプロシージャル編集
なんどでも調整できる
#ue4fest


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EKQG1LED.jpg)

INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース的なもの
■DataTable
■DataAsset
■CallInEditor
■特殊なもの
#ue4fest


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V87DLW9MEG.jpg)

データベース的なもの
• →例えばこういうやつ
• 本プロジェクトでは
この手のファイルが25種50個ほど存在
#ue4fest


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EVDMWPEQ.jpg)

その特徴
• 同じ形式の項目が大量に並んでいる
• Excelで編集することが多い
• 一覧性
• 一括編集
• VBA&amp;マクロ
#ue4fest


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQMX1WJP.jpg)

どういう形式でアセット化するか
• DataTable
• UObject＆Factory
• DataAsset
#ue4fest


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE13VQ5JG.jpg)

とにかく簡単 DataTable
• 扱いが非常に簡単
• データを一覧できる
• その名の通りテーブル状のデータ専用
• 痒いところに手が届かない場合がある
• キーがName型のみ
• レコード間にグループ関係があるケース
#ue4fest


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZKMQ273.jpg)

THE王道 UObject＆Factory
• Factoryをきちんと定義すれば色々できる
• オブジェクトの構造を自由にでき、
関数として機能の追加もできる
• 弊社ブログ（http://historia.co.jp/archives/1401/）
• Factoryの定義がTHE 面倒
#ue4fest


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ5R55574.jpg)

その簡易版 DataAsset
• Factoryの定義を行わずに
UObjectとしてのアセットを生成する
• 実は「生成するだけ」のFactoryが
エンジンに実装されている
#ue4fest


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8EDLWWYJG.jpg)

DataAssetのつかい方 1/3
• まず、UDataAssetを継承したクラスを作る
• 中身の変数/関数などはご自由に
注意：UDataAssetはBlueprintableではない。
Blueprintクラスでやるには・・・
・Blueprintableな子クラスを作って使う
・UPrimaryDataAssetで代用
#ue4fest


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P299278.jpg)

DataAssetのつかい方 2/3
• ContentBrowserからDataAssetを作成しクラスを選ぶ
UAssetDataを継承したクラスの一覧
#ue4fest


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EGYGGREL.jpg)

DataAssetのつかい方 3/3
• いつものプロパティグリッドで編集できる
ここにExcelで作ったデータを
取り込みたい
#ue4fest


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74V66ZJ1.jpg)

DataAssetとインポート
• そんなものはない
#ue4fest


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJWPLL872.jpg)

DataAssetとCallInEditor
• CallInEditor指定の関数は
ボタンとしてグリッドに表示される
#ue4fest


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY76QNND7V.jpg)

DataAssetとCallInEditor
C++
• CallInEditor指定の関数は
ボタンとしてグリッドに表示される
Blueprint
#ue4fest


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2DNNVJR.jpg)

DataTable-DataAsset方式
• DataTableの中身をいい感じに取り込む機能を
DataAssetのCallInEditor関数として実装する
#ue4fest


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VJN855278.jpg)

いい感じにする処理内容の例
• データの構造化
• 配列/連想配列に詰め直す
• レコードのグループ化
• 名前によるアセットの指定を参照に置換する
• エラーチェック
#ue4fest


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE8R665JD.jpg)

グループ化の例
• NPCのAI(?)にあたるデータ。行動条件表
1キャラクター分のデータ
#ue4fest


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54JM2ZZMJW.jpg)

名前→アセット参照への置換
• UObjectLibraryを利用して探してくる
• 動的ロードに使うやつ、エディタでも使える
• http://api.unrealengine.com/JPN/Programming/Assets/AsyncLoading/
#ue4fest


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEXVMD67X.jpg)

DataTable-DataAsset方式のコツ
• 真面目にやるならC++でクラスを定義、
DataTableに関わる部分を
#if WITH_EDITORONLY_DATA でエディタ限定に
• （パッケージにDataTableが入らないようにする）
#ue4fest


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73PN55E5.jpg)

データベース取り込みフロー
CSV
import
DataTable
Call-in-editor
function
UDataAsset
データの整理・抽出
#ue4fest


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJP29X2J8.jpg)

データベースの再利用まとめ
• データベース系アセットをどう作るか
• DataTable, UObject+Factory, DataAsset
• DataAssetの紹介
• 応用としてDataTableとの併用について
#ue4fest


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GYGXR7L.jpg)

INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース
■スクリプト
■イベントスクリプト
■技動作スクリプト
■マップ
#ue4fest


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4V62ZE1.jpg)

INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース
■スクリプト
■イベントスクリプト
■技動作スクリプト
■マップ
#ue4fest


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEWPL38J2.jpg)

イベントスクリプト
• 各種イベントシーンの挙動を記述するデータ
• 実行されるべき命令を並べたもの
• 「台詞/文章を表示する」
• 「キャラクターを移動させる」
• 「アニメーションを再生する」
• etc.
• RPG/アドベンチャーゲームで単に「スクリプト」と
言ったら多分コレのこと
#ue4fest


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ6QN5DJV.jpg)

Caligula(PSVita)のイベントスクリプト
• 文法はほぼC言語
• 関数定義
• 関数呼び出し
• ローカル/グローバル変数
• 分岐
• 台詞等のテキストが埋め込まれている
#ue4fest


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E2DNGVER.jpg)

その再利用
• 専用ツールを作成
（C# | フォームアプリケーション）
• C言語風の構文を展開
• CSV形式の中間言語に変換
（これをExcelで編集する）
• 埋め込まれたテキストは別のファイルに抽出
• さらにインポート処理で実行用の形式に
#ue4fest


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GY79KYND73.jpg)

その再利用
• 専用ツールを作成
（C# | フォームアプリケーション）
• C言語風の構文を展開
• CSV形式の中間言語に変換
（これをExcelで編集する）
• 埋め込まれたテキストは別のファイルに抽出
• さらにインポート処理で実行用の形式に
#ue4fest


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ML7LK9Z3ER.jpg)

イベントスクリプト取り込みフロー
C-style
script
CSV
script
import
UObject
script
Text
import
DataTable
custom-made
tool
#ue4fest


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPERM62L79.jpg)

イベントスクリプト取り込みフロー
CSV
script
C-style
script
custom-made
tool
import
UObject
script
import
DataTable
Excelで編集する
Text
#ue4fest


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637KQGDG7D.jpg)

イベントスクリプトの再利用まとめ
• 専用アプリケーションによるデータ加工
• Excelでの編集
-- ここまで not Unreal -• インポート処理で実行時の形式に仕上げる
#ue4fest


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8JDLWYY7G.jpg)

INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース
■スクリプト
■イベントスクリプト
■技動作スクリプト
■マップ
#ue4fest


# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L27VDM3X7Q.jpg)

技動作スクリプト
• その名の通り、技の動作を定義するデータ
• 時間に沿って動作コマンドを並べたもの
• アニメーション
• サウンド・ビジュアルエフェクト
• 攻撃判定
• 移動・回転
• etc.
#ue4fest


# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5JGYG3RJL.jpg)

Caligula(PSVita)の技動作スクリプト
• ようは数字の列
• 一行で一つのコマンド
• コマンドの種類
• タイミング
• その他のパラメータ
#ue4fest


# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKE4V69Z71.jpg)

その再利用
• 一旦、ほぼそのままの形
（数列）として
インポートする
• エディタ代わりの編集補助オブジェクトを作成
• AnimCompositeへ変換
#ue4fest


# Page. 90

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8G7WPLD8E2.jpg)

その再利用
• 一旦、ほぼそのままの形
（数列）として
インポートする
• エディタ代わりの編集補助オブジェクトを作成
• AnimCompositeへ変換
#ue4fest


# Page. 91

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYE6QNYDEV.jpg)

編集補助オブジェクト
編集機能ボタン
出力データ
（AnimComposite）
入力データ（数列）
#ue4fest


# Page. 92

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V972DNYV7R.jpg)

技動作スクリプトの再利用
CSV
import
UObject
function
UObject
Anim
Composite
数列データ
編集補助オブジェクト
#ue4fest


# Page. 93

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技動作スクリプトのまとめ
• オブジェクトをエディタ代わりに
• 最終的にAnimCompositeに変換、実行時に使用
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INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース的なもの
■スクリプト
■マップ
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Caligula(PSVita)のマップ関連データ
• 専用のマップエディタで作成されたもの
• 各種配置情報を含む
• マップチップ
• ギミック
• イベント発生用ボリューム
• NPC
• NPC移動ルート
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マップ関連データの再利用
• 配置データの吸い出し
• マップエディタを改造、
扱いやすいデータ形式で出力させる。
• 配置データを元にActorを生成（UnrealEditor）、
Mapに配置する
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マップ関連データの再利用
Misc.
Misc.
Misc.
Misc.
各種配置情報
extract
(map editor)
Misc.
Misc.
Misc.
Misc.
import
UObject
UObject
UObject
UObject
整理・抽出したもの
文字列形式
Map
Actorとして配置
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マップデータ再利用まとめ
• マップエディタ(C# | フォームアプリケーション)を
少し改造して利用
• UObjectアセットとして配置データを取り込み、
別のステップでレベルへの配置を行った
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その他の静的データ総括
• NotUnrealなプロセスをけっこう使った
• Excelでの編集
• C#アプリケーションでの加工
• 中間データ的なものを多用した
• DataAssetという落としどころ
• CallInEditorを用いたDataTableとの連携
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# Page. 100

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宣伝
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# Page. 101

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CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス
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• 映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
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plugs
• プロ向け動画チュートリアルサービス
https://plugs.jp/
• UE4シーン作成講座 for アーティスト
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ご清聴ありがとうございました
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