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title: GCC2026 UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス
tags:  #ue5 #ue-rendering #substrate  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/L73WPL3575.jpg?width=480
description: Game Creator Conference 2026 (https://gc-conf.com/) での講演スライドです。 Substrateの基礎から互換性、二つのGBufferの説明、パフォーマンステストなどについて解説しています。
published: April 03, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/K8N2G7-2026-04-03-230956
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# Page. 1

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Game Creator Conference 2026
UE5の新標準マテリアルシステム
Substrateの内部構造とパフォーマンス
Epic Games Japan,
Senior Software Engineer, Developer Relations
Takashi Suzuki


# Page. 2

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マテリアル、
デフォルトでサブストレートに
変わるってよ
Substrateです！


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK25M2E8.jpg)

はじめに
いやいや
急にSubstrateを使え
と言われても
今まで積み上げてきた
いままで作ってきた
アセットはどうなるの？
マテリアルは作り直し？
重くなりそう
移行しないとだめ？


# Page. 4

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資料1
Unreal Engine Substrate: Authoring Materials that matter
https://advances.realtimerendering.com/s2023/2023%20S
iggraph%20%20Substrate.pdf


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GLYPZREL.jpg)

資料2
Exploring Substrate Materials Basic to Advanced Techniques
https://www.youtube.com/watch?v=4X-nZ7qflcw


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYM2LYJP.jpg)

資料3
Everything You Wanted to Know About Substrate
(But Are Too Afraid to Ask)
https://www.youtube.com/watch?v=SqPaL8HS_Lw


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WVLDZ71.jpg)

Substrateとは
BSDF
目次
旧マテリアルとの互換性
AdaptiveGBuﬀerと
BlendableGBuﬀer
パフォーマンス比較


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1Y3LZD7G.jpg)

Substrateとは
BSDF
目次
旧マテリアルとの互換性
AdaptiveGBuﬀerと
BlendableGBuﬀer
パフォーマンス比較


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGPV98J2.jpg)

Substrateとは


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLK499J3.jpg)

Substrateとは
物体の表示のされ方を定義するマテリアルの新しいオーサリング形式
従来のマテリアルシステムの制限などで実現できなかった
複雑な表現を可能にし、モバイルから映像制作、工業デザインまでに対応


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WQ3KDJV.jpg)

Substrateのモチベーション
旧マテリアルはUE4時代から連綿と受け継がれてきた構造をもち
いくつかの制約がでてきました。
それを乗り越えるということがモチベーションになりました。
業界標準との連携
金属から非金属への
ブレンド時に発生する
白化アーティファクト
複雑な光学現象を低リソー
スで標準実装


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MRLP8J4.jpg)

Substrateで実現される
新しい表現
複数の層が積み重なった
複雑なコーティングに
さらに埃の層を重ねる


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WPL3GE5.jpg)

Substrateで実現される新しい表現
薄膜
シャボン玉や油膜の表現


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDKLN4N7G.jpg)

高性能BSDF
表面や物体の充填媒質を表現する
多彩なパラメータ
シンプルで軽量な表現から複雑な光
学現象までを表現


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK25MNJ8.jpg)

Substrateでの
シェーディングモデル
SSS
複数の材質を
一つのマテリアルで重ねて出力できる
ように
Lit


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVDP9YJQ.jpg)

Substrateとは
BSDF
目次
旧マテリアルとの互換性
AdaptiveGBuﬀerと
BlendableGBuﬀer
パフォーマンス比較


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGLYPZWJL.jpg)

Substrateのマテリアル構造
ルートノード
Substrateのマテリアルはルートノードの
FrontMaterialにBSDFノードを接続する形で
構成する
BSDF
BSDFのピンは紫色
ここに繋ぐ


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYM2LQ7P.jpg)

BSDFノード
BSDF = 双方向散乱分布関数
物体のシェーディングを表現
Substrateの標準BSDFとなっている
SlabBSDFが幅広い表現力を持つ
特殊な表現をもつHairやUnlit、
SingleLayerWaterなどは独立したBSDFノー
ドとして実装されている


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WVLDYE1.jpg)

Slab BSDF
大半の物質を表現できる汎用BSDF
スラブは「平らな板」という意味です
が、ある程度の厚みを持った物質の塊
という意図で名づけられている
その表面と媒質を表現
標準的なパラメータ以外はオプトイン
(省略可能)機能として実装


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1Y3LZNEG.jpg)

Slab BSDF
ノードインターフェイスには
旧マテリアルから続投パラメータもあり
概ね同じ意味を持つ
続投パラメータ


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGPV6M72.jpg)

Slab BSDF
この部分は物質の表面の性質を表現す
るパラメータ達です。
表面の
反射特性
ラフネス
特殊な
反射特性


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLK4YM73.jpg)

媒質の色
Slab BSDF
この部分は媒質の特性を示す
媒質の特性


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WQ3D57V.jpg)

DiﬀuseAlbedo
従来のBaseColorに近いパラメータ
拡散反射色を示す
金属のスラブであれば基本的に
DiﬀuseAlbedoは真っ黒
SubstrateMetalnessToDiﬀuseAlbedo-F0
ヘルパーノードで
慣れ親しんだMetalicを利用できる
ヘルパーノード


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MRL3G74.jpg)

F0
鏡面反射色
リニアカラー(V3)を入力可
一般的に誘電体(≒非金属)は
0.02～0.08のグレーの値を設定


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29DLZDER.jpg)

代表的なF0値
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-en
gine/overview-of-substrate-materials-in-unreal-engine#su
bstrate%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82
%A2%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%91%E3%83%A
9%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%8C%96


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY42QRMJM.jpg)

BaseColor⇔DiﬀuseColor
と
Specular⇔F0
BaseColor
×
1-Metallic
＝
・旧マテリアル
MetallicでBaseColorをDiﬀuse(拡散反射)と
Specular(鏡面反射)に振り分ける
Specular
(0.0~0.08)
×
1-Metallic
＋
・Substrate
DiﬀuseColor
F0
BaseColor
×
Metallic
＝
=Diﬀuse(拡散反射)
=Specular(鏡面反射)
Diﬀuse
Specular
旧マテリアル
Substrate
DiﬀuseAlbedo
＝
Diﬀuse
F0
＝
Specular


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNY8KD378.jpg)

BaseColor/DiﬀuseColorと
Specular/F0
シェーダーコード中の変換コードを
みると理解しやすい
MetalnessToDiﬀuseAlbedoF0の中でもこの
コードが走っている
ﬂoat DielectricSpecularToF0(ﬂoat Specular)
{
return ﬂoat(0.08f * Specular);
}
ﬂoat3 ComputeF0(ﬂoat Specular, ﬂoat3 BaseColor, ﬂoat Metallic)
{
return lerp(DielectricSpecularToF0(Specular).xxx, BaseColor, Metallic.xxx);
}
ﬂoat3 ComputeDiffuseAlbedo(ﬂoat3 BaseColor, ﬂoat Metallic)
{
return BaseColor - BaseColor * Metallic;
}


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PKVGPJ3.jpg)

F90
いわゆるフレネル項の部分に現れる色
薄膜やキチン質、特殊な金属などの
表現に使われる


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8DRPVXED.jpg)

FlipFlop
厳密には誤差があると思われますが、
Substrate FlipFlopノードで
エッジ領域に対する鏡面反射色を
エミュレートすることも検討できる


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMK15N7R.jpg)

SpecularProﬁle
スペキュラープロファイルアセット
の中の色遷移バーを調整して視線に対
して独自の鏡面反射成分を出力
アセットはスラブの詳細にセット


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMY2W3QJW.jpg)

SSS MFP
MFP(Mean Free Path)は
媒質内のRGB毎の光の移動距離(cm)を
表す
サブサーフェススキャッタリングや
色ガラスのような表現に利用
Substrate Transmittance-To-MeanFreePath
が色と厚みで計算してくれて
デザイナーフレンドリー


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR9MYQK79.jpg)

SSS MFP と SubsurfaceProﬁle
SubsurfaceProﬁleが設定されると
MFPは無視される


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQVG55JX.jpg)

SSS MFP を ColoredTransmittanceで使う
半透明として使いたい場合
Slab &gt; Sub-Surface Typeを
Simple Volumeに
詳細 &gt; BlendModeを以下に設定
● TranslucentGrayTransmittance
旧Translucentブレンドモード
SSSMFPがグレイ
● ColoredTransmittanceOnly
軽量
DiﬀuseやF0などが不要なら
● TranslucentColordTransmittance
旧マテリアルのThinTranslucentに相当
SSSMFPが色付き場合はこちらを選択


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9Q46RED.jpg)

Coverage Weight ノード
スラブの被覆率を表す
多層Slab利用時の上位層の透過率や
半透明描画時のαとして機能する
1.0
0.5
Top Slab
Bottom Slab
0.25


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WPL6G75.jpg)

Coverage Weight ノード - 半透明
ブレンドモードが半透明の時はαとして機能


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DKLNVNJG.jpg)

Fuzz
布や産毛の表現に使われるパラメータ
エッジ領域をピークとして
FuzzRoughnessで広がりを調整


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK25VNE8.jpg)

SecondRoughness
二つのラフネスのライティング結果をブレンドして
複雑な反射特性を作る = Dual Specular
Roughness 0.9
Roughness 0.9
Second 0.1(25%)
Roughness 0.5
Roughness 0.9
Second 0.1(50%)
Roughness 0.1
Roughness 0.9
Second 0.1(75%)
鏡面反射の「面積」
が維持されている


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVDPZYEQ.jpg)

Glint
塗料のフレークのような確率的に現れる鏡面反射
GBuﬀerの出力量がかなり増えるため
一撃でComplexSpecialに


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GLYP4WEL.jpg)

複雑度
各BSDFの複雑度
Single(最軽量) &lt; Single &lt; Complex &lt; Complex Special
スラブノードに接続されているパラメータで
複雑度が変化しノードのヘッダに表示される
Substrateタブでマテリアル全体の複雑度や
パフォーマンスの指標値を確認できる


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYM2GQJP.jpg)

GPUパスの変化 - タイル毎の複雑度
Substrateでは深度プレパスが強制されるほか、
ライティングの前にタイル分類パスが追加される
このパスではタイル内のピクセルの複雑度を参照して
タイルの複雑度を確定させる
タイル毎に最適なライティングシェーダーが選択される
CitySampleの
車両やビルのガラスはClearCoat
深度プレパス
ベースパス
タイル分類パス
ディファード
ライティング
パス
リフレクション
半透明


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WVL5Y71.jpg)

複雑度の確認方法
ビューポートでピクセルの複雑度やピクセル毎の
マテリアルの状態を確認できる
●
●
●
●
MaterialProperties
カーソル下にあるパラメータを確認
Material Bytes Count
出力Byte数≒描画負荷
Substrate Info
GBuﬀer使用量や設定を表示
Material Classiﬁcation
タイル毎の分類を表示


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1Y3LWN7G.jpg)

オペレーターノード
2つのスラブを合成するSubstrateの強力な機能
接続するとノード上にクロージャの構造が表示される
クロージャはBSDFがライティングパスで評価されるための
データの塊を示す


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGPVRMJ2.jpg)

オペレーターノード パラメーターブレンディング
パラメータブレンディングオプションで
入力BSDFをパラメータのブレンディングで合成することができる
ライティングパスに渡されるパラメータが変わるため絵は変化してしまうが
出力されるBSDFの数が減るので大幅な軽量化が効果が得られる


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLK4RMJ3.jpg)

Substrateとは
BSDF
目次
旧マテリアルとの互換性
AdaptiveGBuﬀerと
BlendableGBuﬀer
パフォーマンス比較


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WQ3R5JV.jpg)

旧マテリアルは廃止?
SubstrateはUE5.7でProduction Readyとなりました。
今後いくつかのバージョンを経て旧マテリアルシステムは廃止予定となります。
ベータ
ステータスへ
Strata 公開
UE 5.1
UE 5.2
Substrateに
改名
UE 5.5
完全移行
UE 5.7
Production
Ready
＆デフォルト
Future


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MRL8GJ4.jpg)

マテリアルの破壊的アップデートが必要？
旧マテリアルからSubstrateへの変換はUE5.6までアセットの破壊的な変更が必要で、
一旦Substrateに変換するともとに戻せないという仕様でした。
UE5.7ではこの点が改善され、変換をシェーダーコンパイラが吸収するようになりました。


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E29DLKD7R.jpg)

新旧両対応の
マテリアルルートノード
旧パラメータと新パラメータの両方を備える
新規作成したマテリアルでは
ShadingModelなども従来通り存在
全部入りルートノード
ShadingModelなど
従来のパラメータ


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y42QNMEM.jpg)

新旧両対応の
マテリアルルートノード
マテリアルアトリビュートを利用した
マテリアルでは
右のようなルートノードになります
MaterialAttribute


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENY8KX3J8.jpg)

新旧両対応の
マテリアルルートノード
旧来のインターフェイスだけに接続すれば
互換マテリアルとしてそのまま利用可能


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79PKV8PE3.jpg)

新旧両対応の
マテリアルルートノード
「Substrateの書き方」にして接続すると
ルートノードが変化し
MaterialDomainやShadingModelが
グレーアウト
どちらの書き方も許容されます
旧パラメータの一部が
無くなった！
グレーアウト


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78DRP8X7D.jpg)

互換性や変換用のヘルパーノード
アーティストフレンドリーな調整や互換性のためのいくつかのヘルパーノード
ごくわずかな変換のための命令が付加されることもあるが多くはコンパイラが吸収する


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LMK1RNJR.jpg)

Substrateとは
BSDF
目次
旧マテリアルとの互換性
AdaptiveGBuﬀerと
BlendableGBuﬀer
パフォーマンス比較


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMY2WRQEW.jpg)

GBuﬀerの切り替え
Substrateのパワーを全て利用できる
先進的なAdaptiveGBuﬀerと
すべてのプラットフォームで動作可能な
BlendableGBuﬀerを切り替えられる
AdaptiveGBuﬀerはSM6世代の機能が必要


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER9MYRKJ9.jpg)

AdaptiveGBuﬀer
様々な複雑度のマテリアルをGBuﬀerに格納する
ための仕組み
書き込むデータ量に応じて任意のサイズの情報
を書き出す
Substrate用レンダーターゲット:
●
MaterialBuﬀer 3枚 12Byte
●
TopLayer 1枚 4Byte or 8Byte
(r.GBuﬀerFormatに応じて変化)
RenderTarget
SceneColor
Velocity (OptIn)
PrecomputeShadow (OptIn)
RT0:MaterialBuﬀer0
RT1:MaterialBuﬀer1
RT2:MaterialBuﬀer2
TopLayer
TextureArray
TextureArray0 MaterialBuﬀer3
追いパラメータ用テクスチャアレイ:
4枚目(13byte)以降はこちらに書き込み
要求に応じて設定で許容された値まで自動拡張
TextureArray1 MaterialBuﬀer4
TextureArray2 MaterialBuﬀer5
TextureArray3 MaterialBuﬀer6
TextureArray4 MaterialBuﬀer7
TextureArrayN MaterialBuﬀerN+3


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XQVGR5EX.jpg)

AdaptiveGBuﬀer
様々な複雑度のマテリアルをGBuﬀerに格納する
ための仕組み
書き込むデータ量に応じて任意のサイズの情報
を書き出す
Substrate用レンダーターゲット:
●
MaterialBuﬀer 3枚 12Byte
●
TopLayer 1枚 4Byte or 8Byte
(r.GBuﬀerFormatに応じて変化)
RenderTarget
SceneColor
Velocity (OptIn)
PrecomputeShadow (OptIn)
Simple
12Byte
RT0:MaterialBuﬀer0
RT1:MaterialBuﬀer1
Single
20Byte
RT2:MaterialBuﬀer2
Simple
12Byte
TopLayer
TextureArray0 MaterialBuﬀer3
Complex
TextureArray
追いパラメータ用テクスチャアレイ:
4枚目(13byte)以降はこちらに書き込み
要求に応じて設定で許容された値まで自動拡張
TextureArray1 MaterialBuﬀer4
TextureArray2 MaterialBuﬀer5
TextureArray3 MaterialBuﬀer6
TextureArray4 MaterialBuﬀer7
TextureArrayN MaterialBuﬀerN+3


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37K9Q4RR7D.jpg)

データレイアウト
Simple
4Byte
出力はビット演算を使ってツメツメにパック
Header(8b)|AO(8b)
DiﬀuseやF0はR7G7B6+ディザ
BSDFの種類や使っている機能によってデータ
レイアウトは大きく変化する
Roughness
(8b)
Diﬀuse (20b)
TopLayer
Roughness
(8b)
F0(8b)
F0(12b)
Normal(22b)
※低精度Normal
Single F90|SecondRoughness
Header(8b)|AO(8b)
LegacyMode(3b)|
BSDFState(12b)
Diﬀuse (20b)
F0(12b)
F0(8b)
Roughness
(8b)
Diﬀuse
F90 (16b)
(20b)
TopLayer
Roughness
(8b)
Anisotropy
(8b)
SSSPhase
Aniso(8b)
Haziness (16b)
Normal(22b)
※低精度Normal


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ3WPL8GJ5.jpg)

BlendableGBuﬀer
MRT0
SceneColor (Emissive)
-
MRT1
WorldNormal
PerObject
GBufferData
● ハードウェアブレンディングが利用可能
MRT2
Metallic
● Slabのオプトイン機能が省略される
●
F90/Glint/Fuzz/SecondRoughness等
MRT3
BaseColor
MRT4
CustonData
● コンソール機での60fpsターゲット向け
● 従来と同等の20Byte+のRenderTargetで出力
● ClosureCountは1固定
Specular
Roughness
ShadingModel+
Mask
AO


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDKLNMNEG.jpg)

機能制限表
LegacyMaterial
BlendableGBuﬀer
AdaptiveGBuﬀer
マテリアルデータ保存先
固定
固定
可変(テクスチャアレイ)
クロージャ(BSDF)数
1
1
1~4
ハードウェアブレンディング
可
可
不可
デカール方式
Blendable or DBuﬀer
Blendable or DBuﬀer
DBuﬀer
高度なライティング機能
×
×
○
全プラットフォーム
全プラットフォーム
SM6世代
F90 Glint SecondRoughness DiﬀusionSSS など
対応プラットフォーム
デスクトップ&amp;現世代コンソール


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEPK25RN78.jpg)

Substrateの調整
● コンソール変数でシェーダーの動作を調整
r.Substrate.*
● デスクトッププラットフォームではほとんどの
設定がiniファイルで有効化されているが、
コンソールプラットフォームはデフォルトで無
効になっているものが多いことに注意
r.Substrate.ClosuresPerPixel
クロージャの最大数
r.Substrate.ShadingQuality
シェーディング精度
r.Substrate.BytesPerPixel
GBuﬀerの最大サイズ
r.Substrate.RoughDiffuse
1:ラフ拡散モデル 0:ランバート
r.Substrate.Glints
Glintsの有効化
r.Substrate.OpaqueMaterialRou
ghRefraction
不透明サーフェスでの荒い屈折表現の有効化
static TAutoConsoleVariable&lt;int32&gt; CVarSubstrateShadingQuality(
TEXT(&quot;r.Substrate.ShadingQuality&quot;),
0, // Substrate 60fps by default
TEXT(&quot;Deﬁne Substrate shading quality (0: approximate lighting, 1: accurate lighting). This variable is read-only.&quot;),
ECVF_ReadOnly | ECVF_RenderThreadSafe | ECVF_Preview);


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VVDPRY7Q.jpg)

AdaptiveとBlendableに
両対応する
● Platform毎にBlendableとAdaptiveを
切り替える事自体は可能
● マテリアルエディタ上で切り替えて確認する
ワークフローには対応していない
● GBuﬀerフォーマットでのSwitch無し
● Adaptive専用の表現を使った場合
Blendableへのフォールバック時の
再現性には妥協が必要
● 下限プラットフォームに合わせて
GBuﬀerFormantを選択して全プラットフォー
ムで共通化することを推奨します
(Platform)Engine.ini
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Substrate=True
; 0=Blendable, 1=Adaptive
r.Substrate.ProjectGBufferFormat=0


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGLYPMW7L.jpg)

Substrateとは
旧マテリアルとの互換性
目次
BSDF
AdaptiveGBuﬀerと
BlendableGBuﬀer
パフォーマンス比較


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QYM2RQEP.jpg)

CitySample
CitySample on PS5
冒頭600frames
● Substrate+Adaptive
● Substrate+Blendable
● 旧マテリアル


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4WVL8YJ1.jpg)

CitySample
Material Byte Count
すべてが16Byte以下
Material Classiﬁcation
グリーンがDefaultLit
オレンジがClear Coatを含むタイル


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71Y3L2NJG.jpg)

FrameTime
フレームタイムは概ね同じような動き
→DynamicResolutionが吸収しているから


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WGPV2ME2.jpg)

DynamicResolutionPercentage
動的解像度スケールはBlendableとSubstrateOﬀがほぼ同等
Adaptiveは2~4%程度の低下が見られるフレームがある


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZLK4DME3.jpg)

パス毎の個別グラフ
AdaptiveにおいてBasePassとLumenReﬂectionに有意な負荷削減が見られる代わりに
ライティングパスの負荷が増加


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6WQ315EV.jpg)

AdaptiveとBlendableどちらを採用するべきか
パフォーマンス面ではBlendableGBuﬀerが旧マテリアルとほぼ同等のパフォーマンスを達成している
現世代コンソール(SM6世代)以降で、かつレガシーBSDFやシンプルBSDFが画面の大半を占めているならば
AdaptiveGBuﬀerでもほぼ同等のフレームレートを達成可能ではあるが
高度な機能を使った場合のシェーダーのサイズ増加やGBuﬀerの拡張による消費メモリには注意が必要
ゲーム開発においては、複層スラブ(クロージャ)や高度な表現を(ある程度気軽に)盛り込めるようになるのは
次世代コンソールからと考えて良いと思います


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おまけ
ToonShadingSlab


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Toon BSDF
5.8 (TBD)
今後のバージョンで
待望のエンジン組み込みの
トゥーンBSDFが追加される予定


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Toon Proﬁle
5.8 (TBD)
シェーディングの諧調などをアセットで調整
プロジェクトにあった様々な表現を追究できる
ディザ/ハッチングパターンなどの対応も


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まとめ
SubstrateがついにProductionReadyに！
UE5.7で移行の痛みが限りなく縮小した
開発者は既存のアセットを任意のタイミングで段階的に移行でき、いざというときはレガシーマテリアルイン
ターフェイスへ戻すことも可能
AdaptiveとBlendableの選択はまずターゲットプラットフォームを念頭に置くことが重要
リッチなマテリアルはライティング負荷を数倍に増加させる可能性がある
高フレームレートを維持するためにはできる限りSimpleスラブで表現すること
今後マテリアルの表現力の向上はSubstrateに対して行われることをご承知ください！


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Thanks!


