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title: 4.27で改善されたモバイル向けの機能について【CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE】
tags:  #ue4 #cedec+kyushu 2021 online #ue-mobile #ue-rendering #ue-optimize #ue-editor  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/NPEXQG8VJX.jpg?width=480
description: 講演動画　https://www.youtube.com/watch?v=MU_uq9NziUU  2021年11月27-28日に開催されたCEDEC+KYUSHU 2021 ONLINEの講演資料です  Unreal Engine 4(UE4)は現在最新リリースの4.27が最後のバージョンであり、正式リリースのUE5にも繋がる予定です。そこで、本講ではUE4.27で活用できる開発Tipsについてご紹介いたします。 http://cedec-kyushu.jp/2021/session/23.html
published: January 05, 22
canonical: https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/K33WVK-UE4_CEDECKYUSHU2021_Mobile_UE427
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4.27で改善されたモバイル向けの機能について
Epic Games Japan
Yutaro Sawada


# Page. 2

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モバイル向けレンダラーの現在
モバイルフォワード
デフォルトで使用される
フォワード形式のレンダラー
軽量化のため一部の機能が制限
モバイルディファード
モバイルデスクトップ
ディファード形式のレンダラー
実験的 (Android) / ベータ機能 (iOS)
モバイル向けに軽量化されている
ディファードレンダラーで、
フォワードでは利用できない描画な
どを行うことができる
PC版で表現されているような描画を
実現するためのレンダラー
ハイスペックな端末を必要とする
GLES3.1(Android)
Vulkan(Android)
Metal(iOS)


# Page. 3

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モバイル向けレンダラーの現在
モバイルフォワード
デフォルトで使用される
フォワード形式のレンダラー
軽量化のため一部の機能が制限
モバイルディファード
モバイルデスクトップ
ディファード形式のレンダラー
実験的 (Android) / ベータ機能 (iOS)
モバイル向けに軽量化されている
ディファードレンダラーで、
フォワードでは利用できない描画な
どを行うことができる
PC版で表現されているような描画を
実現するためのレンダラー
ハイスペックな端末を必要とする
GLES3.1(Android)
Vulkan(Android)
Metal(iOS)


# Page. 4

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モバイル向けレンダラーの現在
モバイルフォワード
デフォルトで使用される
フォワード形式のレンダラー
軽量化のため一部の機能が制限
モバイルディファード
モバイルデスクトップ
ディファード形式のレンダラー
実験的 (Android) / ベータ機能 (iOS)
モバイル向けに軽量化されている
ディファードレンダラーで、
フォワードでは利用できない描画な
どを行うことができる
PC版で表現されているような描画を
実現するためのレンダラー
ハイスペックな端末を必要とする
GLES3.1(Android)
Vulkan(Android)
Metal(iOS)


# Page. 5

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モバイル向けレンダラーの現在
モバイルフォワード
デフォルトで使用される
フォワード形式のレンダラー
軽量化のため一部の機能が制限
モバイルディファード
モバイルデスクトップ
ディファード形式のレンダラー
実験的 (Android) / ベータ機能 (iOS)
モバイル向けに軽量化されている
ディファードレンダラーで、
フォワードでは利用できない描画な
どを行うことができる
PC版で表現されているような描画を
実現するためのレンダラー
ハイスペックな端末を必要とする
GLES3.1(Android)
Vulkan(Android)
Metal(iOS)


# Page. 6

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モバイル向けレンダラーの現在
モバイルフォワード
デフォルトで使用される
フォワード形式のレンダラー
軽量化のため一部の機能が制限
モバイルディファード
モバイルデスクトップ
ディファード形式のレンダラー
実験的 (Android) / ベータ機能 (iOS)
モバイル向けに軽量化されている
ディファードレンダラーで、
フォワードでは利用できない描画な
どを行うことができる
PC版で表現されているような描画を
実現するためのレンダラー
ハイスペックな端末を必要とする
GLES3.1(Android)
Vulkan(Android)
Metal(iOS)


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モバイル向け FXAA およびDesktop TAAの対応
・モバイル向けでのAnti-Aliasing(AA)処理は、
従来Multisample Anti-Aliasing (MSAA)とMobile Temporal AA(Mobile TAA)が存在
・4.27からモバイル向けに新たにFXAAとDesktop Temporal AA(TAA)を追加
クオリティの高いAAが可能に
NoAA
Mobile TAA
2x MSAA
FXAA
Desktop TAA
Frame : 580820 clock
Frame : 633280 clock
(TAA Pass: 43362 clock)
Frame : 953453 clock
Frame : 668267 clock
(FXAA Pass: 86290 clock)
Frame : 659005 clock
(Velocity Pass: 83701 clock)
(TAA Main Pass: 544 clock)
環境 : Pixel 4, 1512x720 (r.ScreenPercentage 50)
Snapdragon proﬁler計測


# Page. 8

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FXAAの設定について
・Project設定でMobile MSAAをNo MSAAに設定
・Conﬁgやコマンドからr.DefaultFeature.AntiAliasingを1に変更(ランタイムで変更可能)


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4WL3571.jpg)

Mobile Desktop Gen4 Temporal AA設定方法
・プロジェクト設定で、モバイルでデスクトップGen4 TAAをサポートしますを有効化
Anti-Aliasing MethodをTemporalAAに設定
Mobile MSAAをNo MSAAに設定
mobileHDRを有効化
・PCと同様の設定
r.PostProcessAAQualityが3で有効化


# Page. 10

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モバイル ディファード レンダリングの改善
モバイルディファードレンダリングへの切り替え方
・DefaultEngine.iniなどにr.Mobile.ShadingPath=1を追加
・プロジェクト設定のAndroid - Vulkanをサポートを有効化
・再起動するとモバイルプレビューなどにも適用
4.27で行われたアップデート
・IESライトプロファイルへ対応
・Light Functionの対応
・Simple Lightの対応


# Page. 11

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IESライトプロファイルへ対応
・Illuminating Engineering Society (IES) は、
現実世界の測定データを使用した光源からの分布データをファイル形式として定義
・プロファイルを利用することで現実世界にある特定の照明器具における
輝度やフォールオフを表現し、ライティングに反映させることができる
[必要な設定]
EngineShowFlags.TexturedLightProﬁles 1
IES ライト プロファイル ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/IESLightProﬁles/


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZL484J3.jpg)

Light Functionの対応
モバイルディファード時のLight Functionに対応
PC上と同様にLight functionマテリアルを作成後、
ライトの設定項目からマテリアルをセットすることで設定が可能
Light 関数
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightFunctions/


# Page. 13

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Simple Lightの対応
[Simple Lightとは]
・Simple Lightは主にエフェクト（CascadeやNiagara）で使用されるLightの描画処理
[背景]
モバイルディファードでは、r.Mobile.UseClusteredDeferredShadingが有効な場合、
Clustered Deferred Shadingが行われる。これは描画領域ごとに必要なLightを分けてクラスター化し、
カリングなどを行った後レンダリングする手法。
Clustered Deferred Shadingが有効な場合は、Simple Lightも上記の処理内で扱われる。
しかしCluster Deferred Shadingはこの処理自体ある程度の負荷があり、
ライトの数や端末スペックによっては、無効化した方が良い場合も
[対応]
今回Simple Lightを軽量なパスで描画を行う対応が追加
r.Mobile.UseClusteredDeferredShadingを無効化することで高速化する可能性がある


# Page. 14

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Android Game Development Extension(AGDE)の対応
・Visual Studioからビルドから転送、デバッグ有りで実行することが可能に


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E29LWQ7R.jpg)

AGDEのインストール
・今回の検証ではUE4.27.1でプラグインは以下のバージョンを使用
Windows Stable AndroidGameDevelopmentExtensionSetup-v21.1.46.exe
https://developer.android.com/games/agde


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5D7Y4QLYEM.jpg)

AGDEのセットアップ
・プラグインのインストール後、VisualStudio用プロジェクト(.sln)を再生成
・その後VisualStudio上でソリューションプラットフォームをAndroidにすると、
接続している機種を選択するためのメニューボックスが追加される


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VENYK4RJ8.jpg)

AGDEを利用したデバッグ起動
・デバッグの開始(F5)や、デバッグなしで開始、またはツールバーで選択した機種名をクリックすると
ビルドと転送を行い実機で起動する。（デバッグ有りの場合自動でアタッチされる）


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GY79PVQZE3.jpg)

AGDEを利用したデバッグの注意点
・現在4.27.1で初めてVisualStudioからビルド実行する際に正しく起動できない
従来のエディターでパッケージ作成、転送を1度行うことで2回目からは実行可能
・デバッグ起動時に例外が出てしまうが、続行することでデバッグが可能


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G78DPQY7D.jpg)

Visual Studioを用いたデバッグ
・無事起動すると、Visual Studioでデバッグが可能に
Visual Studioから実行が可能になるとC++コードの開発などイテレーションが早くなるためおすすめ


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ML7LM1X9JR.jpg)

AGDEのその他ツールについて
・Visual StudioのツールバーにAndroid Game Development Extensionを追加


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54EMYWLVEW.jpg)

AGDEのその他ツールについて
・ツールバーからLogcatを開いたり、
端末内のファイルをみることができるAndroid Device Explorerを起動することが可能


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPER9YKWJ9.jpg)

プロファイラの起動について
・ツールバーからプロファイラを起動可能
4.27から対応したメモリプロファイラも、こちらから確認できる


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NP7XQGLVEX.jpg)

プロファイラの利用方法について


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637K94L57D.jpg)

4.27で追加されたモバイル向けの機能等について -まとめ-


