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title: Unreal Engine 5.0 ノンゲーム向け機能紹介【UNREAL FEST EXTREME &#039;22 SUMMER】
tags:  #ue5 #unreal fest extreme &#039;22 summer #unreal fest #ue-nongame #ue-m&amp;e #ue-vp #ue-editor #ue-rendering #ue-aec #ue-automotive  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/G75564X274.jpg?width=480
description: 講演アーカイブ： https://www.youtube.com/watch?v=j4tV4sM4SUs&amp;list=PLr_Cbd4sUDTxsGqpTyasfI1yRzY5Uy8CE&amp;index=9  訂正とお詫び： 講演内で「サブサーフェス / ツーサイドフォリッジのシェーディングモデルに対応」 と紹介していますが、問題があり、2022年6月現在、UE5.0では対応しておりません。 申し訳ございません。  講演内容： ついにUnreal Engine 5 が正式にリリースされました。 UE5.0では、Nanite、Lumenなどの新機能はもちろん、その他にも多くの機能がUE4.27とUE5アーリーアクセスから追加、改善されています。本講演では、その追加、改善された機能の中からノンゲーム分野でも役立つ機能をご紹介します。 また、業界ごとのUE4からの移行についてもお話しします。  講演者： 向井 秀哉 (エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect)  UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER公式サイト： https://unrealengine.jp/unrealfest/extreme2022summer/ #uefest
published: May 26, 22
canonical: https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/57LQD5-UE_UFE22S_EGJ_UE5_NonGame
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75564X274.jpg)

Unreal Engine 5.0
ノンゲーム向け機能紹介
Epic Games Japan
向井 秀哉


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2NMVX1ER.jpg)

はじめに
こちらのアイコンがあるスライドには、動画が含まれています
スライド概要にあるリンク先の講演動画より、ご確認ください
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# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYPX384EM.jpg)

自己紹介
Epic Games Japan
S olution Archite ct
向井 秀哉
• 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの
リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に
Epic Ga me s J a pa n に入社
• 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での
Unre a l Engine の技術的な説明や提案が主なお仕事
Twitter: @syu_ya23
3


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN51VQ678.jpg)

本日の内容
◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点
• レンダリング関連の機能
•
•
•
•
Nanite
Lumen
Path Tracer
Local Exposure Post-Processing
• Geometry Tools
• VP関連の機能
• nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など
• パイプライン関連の機能
• Datasmith, glTF など
• テンプレートやサンプル関連の紹介
◆ ノンゲームでのUE5への移行
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# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9Y56DRJ3.jpg)

UE5 早期アクセスでの注目機能について
アーカイブ動画
https://youtu.be/8hZFOh31Q4Q
アーカイブ動画
https://youtu.be/GdF_HeenrKg
資料
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5
PMYQ5-UE4_CEDEC2021_UE5EA_Part1
資料
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/K
DJ34K-UE4_CEDEC2021_UE5EA_Part2
5


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE86YZ3G7D.jpg)

Beta と Experimental 機能について
Beta
正式リリース(P roduction-Re a dy)前の、ベータ段階の機能です。
開発中のため、実制作で使用する際には、ご注意ください。
後方互換性をサポートしています。
Expe rime nta l(実験的機能)
実験的な段階の機能です。
どのような機能なのか、試して頂き、フィードバックを頂くことを期待しているものです。
AP I等の変更の可能性もあるため、後方互換性は保証していません。
実験的機能を使ったプロジェクトのリリースは、おすすめしません。
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# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL94DVXJR.jpg)

本日の内容
◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点
• レンダリング関連の機能
•
•
•
•
Nanite
Lumen
Path Tracer
Local Exposure Post-Processing
• Geometry Tools
• VP関連の機能
• nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など
• パイプライン関連の機能
• Datasmith, glTF など
• テンプレートやサンプル関連の紹介
◆ ノンゲームでのUE5への移行
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# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMZKPG3EW.jpg)

Nanite とは？
大量の頂点を持つジオメトリを扱える機能
NVIDIA: Maxwell 世代以降のカード
AMD: GCN 世代以降のカード
を搭載したPCでサポート
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# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR6X1ZR79.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点
• ディスク上のNaniteメッシュのサイズを小さくするための最適化
• 重要度の低い部分から削除していくことで、見た目の変化を最小限に最適化する
• 圧縮の改善により、同じ品質でNaniteメッシュのディスク使用量を20%程度削減
• Nanite Tools の追加
• Shader Complexity (シェーダー複雑度)やワイヤーフレームなどの表示モードに対応
• Visibilityフラグに関する対応
• UVシームでアーティファクトを発生させずにライトマップをサポート
• DX12が必要となり、DX11は非サポートに
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# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXM6Y9Y7X.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点：Nanite Settings
UE5EA
UE5.0
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# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKG13P4JD.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点：Fallback
Fallback:
Nanite が使用できない状況で使用されるメッシュ
Proxy メッシュ(EA) → Fallback メッシュ(5.0)に名称変更
• Fallback Triangle Percent(三角形ポリゴン比率)(旧: Proxy Triangle Percent)
三角形の割合(%)
数値が小さいほど、三角形の数は減る=ローポリになる
• Fallback Relative Error(相対誤差)
メッシュの大きさに応じて、どのくらい三角形を減らすか
数値が大きいほど、三角形の数は減る=ローポリになる
Fallback Triangle Percent: 100 と Fallback Relative Error:0 = 元の三角形数
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# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73NQGXD75.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点： Nanite Settings
• Enable Nanite Support
☑が入っている状態でNa nite が有効
• P os ition P re cis ion(位置の精度)
Na nite メッシュ生成時の精度
• Minimum Re s ide ncy(最少の常駐)
このメッシュのために特別に割り当てられるメモリの量
• Ke e p Tria ngle P e rce nt(三角形ポリゴン比率の維持)
三角形の割合(%)
数値が小さいほど、三角形の数は減る=最初からローポリになる
• Trim Re la tive Error(相対誤差)
メッシュの大きさに応じて、どのくらい三角形を減らすか
数値が大きいほど、三角形の数は減る=ローポリになる
ディスク容量の削減に有効。パフォーマンスの向上には影響しない
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# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DW9122JG.jpg)

Nanite Tools
・エラーが起きてるNaniteメッシュを探す
・Na nite メッシュ化できるメッシュを探す
UE4から移行してきたプロジェクトや
全体的なNa nite に関する最適化やエラーなどの確認に役立ちます
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# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP9ZQ1LE8.jpg)

Nanite Tools – Errors( エラー) タブ
Naniteが有効化されているメッシュで、Ma te ria lエラーが発生しているものを一覧化
対象を確認したり、Na nite を無効化することが可能
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# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVMW5Y6EQ.jpg)

Nanite Tools – Optimize( 最適化) タブ
Naniteが無効化されているメッシュで、指定ポリゴン数より大きいメッシュをリスト化
マテリアル設定上エラーが出ないNa nite 向けなメッシュをフィルタリング
(P ixe l De pth Offs e tを使ってない等)
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# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GGD6927L.jpg)

Shader Complexity ( シェーダー複雑度)やワイヤーフレームなどの表示モードに対応
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# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQX14W97P.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点 –
SceneCapture 等で表示・非表示対応
SceneCapture等の表示・非表示の機能がNa nite メッシュでも使えるように
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# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ46RQ1R71.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の変更点
DX12が必要となり、DX11は非サポートに
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# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1VQPGV7G.jpg)

Nanite について詳しく
ドキュメントも更新されています！
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
19


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWLM2K372.jpg)

Lumen とは？
動的なグローバルイルミネーション(GI)や反射を描画する機能
Windows / Linux と
GTX1070以上でサポート
Windows10 と
RTX 2000以上もしくは
AMD RX6000以上で
「ハードウェア レイトレーシング」
が使用可能
20


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZMQDZGE3.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点
• ルーメンGIとリフレクションのためのフルハードウェアレイトレーシングパイプライン
• Far Field Hardware Ray Tracingによる広い視野のサポート
• フィードバック主導型のサーフェス キャッシュによる反射の品質改善
• ファイナルギャザーの品質向上(特にフォリッジで)
• 透過処理とボリュメトリック フォグにおけるグローバル イルミネーションの品質改善
• ラジオシティ ファイル ギャザーによるマルチバウンスのグローバル イルミネーションと反射における GI
の品質改善
• 反射ノイズ除去の改善（特に光沢のある反射や移動する物体の背後の反射）
• Lumen ビジュアライゼーション表示モードの追加
• ランドスケープのサポート
• ルーメン設定の追加(ポストプロセスボリューム)
21


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6N61ZQJV.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点：設定項目の追加
22


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5564W2J4.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点 - ノイズの改善
エディタでの移動時のノイズの削減
ノイズの削減
スケーラビリティ: Cinematic
Images by Epic
23


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E2NMVQ17R.jpg)

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点
半透明なマテリアルを持つメッシュが光を通すように
(Lumen ハードウェアレイトレーシング使用時)
Scene Courtesy of Neoscape
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# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7YPX3W47M.jpg)

Lumen Visualization
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# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEN51V96J8.jpg)

Lumen と UE4のリアルタイムレイトレーシング(DXR)
• RT リフレクション - 非推奨だが使用可能：P P Vから切り替え可能
• RT GI - 非推奨だが使用可能：P P Vから切り替え可能
• RT S ha dows - 使用可能
• RT S kylight - 使用可能(Lume n使用時は無効)
• RT AO - 使用可能(Lume n使用時は無効)
• RT Re fra ction - 使用可能(Lume n非対応)
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# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79Y562RE3.jpg)

Lumen について詳しく
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/lumen-globalillumination-and-reflections-in-unreal-engine/
https://qiita.com/EGJNori_Shinoyama/items/b6ac447162afb134fbc4
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# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G786YZ5GJD.jpg)

Path Tracer(Beta) UE4.27 からの改善点：マテリアル
• Eye
• Hair (experimental)
• Absorption(色吸収)
Ima ge s by Epic
28


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7L94DYXER.jpg)

Path Tracer (Beta) ：Glass Absorption( 色吸収)
「r.PathTracing.AbsorptionScale」
でも距離(色の具合)を調整できます
29


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMZKPN37W.jpg)

Path Tracer (Beta) ：Multiple Scattering Microfacet
Images by Epic
30


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER6X1DRJ9.jpg)

Path Tracer (Beta) ：PathTracing Quality Switch Replace
31


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XM6Y1YJX.jpg)

Path Tracer (Beta) 4.27 からの改善点：被写界深度
4.27
Reference Depth of Field(被写界深度の参照) ☑
5.0
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# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37KG1324ED.jpg)

パフォーマンスの改善
← UE4.27
UE5.0 →
平均で約2倍ほど早く
Ima ge s by Epic
33


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ3NQG4DJ5.jpg)

Nanite が有効なメッシュをPath Tracing で使用する場合
Fallback Relative Error を変更
PTなどNaniteが使えない環境で使用されるメッシュ
→「0」にすることで元のメッシュと同じメッシュが使われる
Fa llba ck Re la tive Error：1
(デフォルト)
Fa llba ck Re la tive Error：0
元のメッシュと同じポリゴン数
34


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDW91Q2EG.jpg)

Path Tracer (Beta) – ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/path-tracer-in-unreal-engine/
35


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEP9ZQLL78.jpg)

Lumen と パストレーサー のすみわけ
Lumen
Unreal Engineで制作する全てのコンテンツ
→ リアルタイムコンテンツ用途
パストレーサー
静止画、映像用途
• ゲーム
• Lume nより1フレームの書き出し時間はかか
るが、より高品質なレンダリングが可能
• シミュレーション
• プリレンダリングに近いレンダリング
• コンフィギュレーター
• ノイズの除去に時間を要するので、基本的に
は、事前に書き出す静止画、映像用途だが
ノイズが完全になくならても高品質な絵を出
したいコンテンツで使用されることもある
→自動車コンフィギュレーターサンプルがそ
の例
• 映像、静止画でももちろん使用可
などなど
Unre a l Engine は
1つのプロジェクト内で用途に応じて、両方の機能が使用できる
例)コンフィギュレーターを制作しつつ(Lume n)、広告用にフォトリアルな静止画を作成(パストレーサー)
36


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VMW5Q67Q.jpg)

Local Exposure Post -Processing
Local Exposure 不使用
Loca l Expos ure 使用
(少し極端な数値)
37


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGGD6W2JL.jpg)

Local Exposure Post -Processing
[Show (表示)] &gt; [Vis ua liza tion (ビジュアライゼーション)]
効果を確認することができます
38


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QX1439JP.jpg)

Geometry Tools
• Modeling Tools(Beta)
• UV エディタ(Be ta )
• Ge ome try S cript(Expe rime nta l)
39


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE46RQNRJ1.jpg)

Modeling Tools(Beta)
基本的なジオメトリの作成など
パスなどからのモデリングなど
頂点、エッジ、フェース単位などでの移動、回転
ベベル、マージ、エッジの追加、面の削除など
フェース単位での選択、押し出し、オフセット、フェー
スのカット、Fill Hole 、削除、ノーマルの再計算
スムーズ、スカルプト
ラップやラティスなどのデフォームなど
移動、回転、拡縮、ピボット位置の変更
複数ジオメトリの整列など
などなど…
40


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71VQP5VJG.jpg)

Modeling Tools(Beta) – Pivot ( ピボットの位置変更)
レベル上でのアクター単位ではなく
スタティックメッシュアセットそのもののピボットの位置を変更します
41


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WLM253J2.jpg)

Modeling Tools(Beta) – ベベル
レベル上でのアクター単位ではなく
スタティックメッシュアセット単位で変更が適用されます
Images by Epic
42


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZMQDNG73.jpg)

Modeling Tools(Beta) - Lattice
43


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6N618QEV.jpg)

Modeling Tools(Beta) – MatEd (マテリアルのアサイン)
フェース単位でマテリアルのアサインができます
フェースの選択はブラシやUVアイランドごとなど様々な選択方法があります
44


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE556492E4.jpg)

Modeling Tools(Beta) – UVの作成
AutoUV
Unwrap
Images by Epic
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# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/972NMV21JR.jpg)

Modeling Tools(Beta) – UVの編集
XFormUV
SeemEd
(UVシームの追加)
Images by Epic
46


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJYPX3Y4JM.jpg)

Modeling Tools(Beta)
47


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7N51VP6E8.jpg)

UV Editor (Experimental)
48


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9Y563R73.jpg)

UV Editor (Experimental)
•
•
•
•
アンラップ
レイアウト
シームの追加、縫合
UV、エッジ、
三角形UVアイランド単位
での移動、回転、拡縮
• 新規UVチャンネルの作成
• テクスチャ、チェッカー
の表示
などなど
49


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ86YZMGED.jpg)

Geometry Script(Experimental)
ブループリントとPythonでプロシージャルなモデリング
150以上のノード
•
•
•
•
•
•
•
基本的なジオメトリの作成
頂点単位などでのトランスフォーム
フェース、などの分割や削除
ブーリアン、押し出し、プレーンカット
サブディバイドやリダクション
UV展開、レイアウト
三角形単位でのマテリアルIDの追加や削除
50


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJL94D3X7R.jpg)

Geometry Script(Experimental)
– プロシージャルな螺旋階段
@YuyaShiotani さんのツイートより
51


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MZKPD3JW.jpg)

Geometry Script(Experimental)
– プロシージャルなクリスタル
@TheKristofLovasさんのツイートより
52


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R6X14RE9.jpg)

Geometry Script(Experimental)
– ディスプレイスメント
元ツイート
53


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXM6Y2YEX.jpg)

Lyra でもGeometry Script が使われています
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/lyrageometry-tools-in-unreal-engine/
54


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKG13M47D.jpg)

Geometry Script(Experimental)
– チュートリアル
https://youtube.com/playlist?list=PLnogvUVeY_MiSIgHp1b4TWgkZYJtl_37a
https://youtu.be/apCSgAAkDTU
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# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3NQGYDE5.jpg)

本日の内容
◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点
• レンダリング関連の機能
•
•
•
•
Nanite
Lumen
Path Tracer
Local Exposure Post-Processing
• Geometry Tools
• VP関連の機能
• nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など
• パイプライン関連の機能
• Datasmith, glTF など
• テンプレートやサンプル関連の紹介
◆ ノンゲームでのUE5への移行
56


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDW91527G.jpg)

nDIsplay , ICVFX の改善点
• nDisplay ルートアクター(エディタ上)のパフォーマンスの改善
• インカメラVFXの機能の追加
• インナーフラスタムのオーバースキャン機能の追加
• インナーフラスタムのボーダーの表示
• 3D Config Editor でのビューポートの回転
• nDis pla yがP a th Tra ce rをサポート
• ライティングのプレビュー用途
57


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P9ZQGLJ8.jpg)

nDisplay ルートアクター(エディタ上)のパフォーマンスの改善
• ルートアクターでのプレビュー時のパフォーマンスが向上
• 同時に作業をしやすくする機能の追加(Editor Preview)
• Freeze Camera Frustums
• ルートアクターのビューポートのプレビュー(レ
ンダリング)を停止させてパフォーマンスを向上
させる
• Preview Texture Max Size
• プレビューに映っているテクスチャの最大解像度
を下げてパフォーマンスを向上させる
58


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVMW566JQ.jpg)

インナーフラスタムのオーバースキャンとボーダー
各インナーカメラから設定可能
59


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGGD6N2EL.jpg)

3D Config Editor でのビューポートの回転
60


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQX14Q9EP.jpg)

Console Variables Editor(Beta)
設定を変更したCVa rをリストで管理できるエディタ
• 変更されたCVarの設定を視覚的に確認できる
• エディタから設定の変更も可能
• リストをプリセットとして、保存やロード、
共有が可能
• マルチユーザーにも対応
• 別のマシンでもCvarの変更が適用される
• コンソールコマンドの実行も可能
Ima ge s by Epic
61


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K746RQYRE1.jpg)

シーケンサー プレイリスト(Beta)
シーケンサーをリスト化して再生
• シーケンサーエディタで開かずにシーケンサーを再生
• リスト全てをまとめて再生
• 再生位置のオフセット、再生速度の変更、ループ
• ミュートして、特定のシーケンサーを再生させない
• 最初のフレームを固定し続ける
• プレイリストの保存とロード
Images by Epic
62


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1VQP6VEG.jpg)

Level Snapshots(Production
-Ready)
• Level Snapshots for nDisplay プラグインを削除して
Le ve l S na ps hots プラグインで nDis pla y サポート
• フォリッジをサポート
• アクターの親子関係とコンポーネントの
追加、削除を保存、ロードできるように
• レベル スナップショットの保存とロード
のパフォーマンスが向上
Ima ge s by Epic
63


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWLM2W3E2.jpg)

本日の内容
◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点
• レンダリング関連の機能
•
•
•
•
Nanite
Lumen
Path Tracer
Local Exposure Post-Processing
• Geometry Tools
• VP関連の機能
• nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など
• パイプライン関連の機能
• Datasmith, glTF など
• テンプレートやサンプル関連の紹介
◆ ノンゲームでのUE5への移行
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# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZMQD5GJ3.jpg)

Datasmith
Datasmith のインポート ボタンの位置が変わっています！
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# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76N619Q7V.jpg)

Direct Link
Revit、Rhino、Archica d、S olidworks 、S ke tchup P ro などをサポート
マテリアル、ライト、カメラ、メタデータもリンク可能
66


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75564N274.jpg)

Datasmith Exporter for Revit
メタデータでフィルタリングし、エクスポート、Dire ct Linkするデータを絞り込む
Ima ge s by Epic
67


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2NMV51ER.jpg)

Datasmith Exporter for Revit
Revit側でテッセレーションレベルを指定(Live Linkなどに)
Ima ge s by Epic
68


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYPX3K4EM.jpg)

Datasmith Exporter for Solidworks
•
アニメーションのエクスポート
(Dire ct Linkでは非対応)
•
コンフィギュレーションを
レベル バリアントとして
インポート可能に
•
マテリアルは
Da ta s mith Ma s te r Ma te ria l
のマテリアルに置換
(Twinmotionも同様)
•
Dire ct Linkをサポート
SolidworksとのDire ct Link
Ima ge s by Epic
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# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN51VR678.jpg)

Datasmith Exporter 新規バージョン対応
•
•
•
•
•
Sketchup Pro 2022 対応
→UE5.0では、2019~2022をサポート
3ds Ma x 2023 対応(Autode s kよりリリースされ次第)
→ UE5.0では、2016~2023をサポート
Re vit 2023 対応(Autode s kよりリリースされ次第)
→ UE5.0では、2018.3~2023をサポート
Na vis works 2023 対応(Autode s kよりリリースされ次第)
→ UE5.0では、2019~2023をサポート
DGN(Micros ta tion)は非対応に
70


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9Y56MRJ3.jpg)

Datasmith: 新しいCAD インポート メソッド
UE 4
CAD file
Translation
Tessellation
Legacy
Third Party
Lib
Legacy
Third Party
Lib
Static Mesh
5.0では
デフォルト
New Third
Party Lib
UE 5.X
CAD file
New Third
Party Lib
Static Mesh
5.1以降で
デフォルト
EPIC’s
CADKernel
Static Mesh
ds.CADTranslator.DisableCADKernelTessellation
で切り替え可能な予定
71


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE86YZLG7D.jpg)

CAD import
Translator
• 計算速度のアップ
• より多くのプラットフォーム対応の可能性
• 今後、ランタイムでのCAD インポートの可能性
Tessellator
• より良いトポロジー(Epic Cad Kernel)
• ds.CADTranslator.DisableCADKernelTessellation
で切り替え可能になる予定
Legacy
CAD Kernel
• ブラックボックスではなくなったため改善が可能
Ima ge s by Epic


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL94DLXJR.jpg)

glTF Importer
以下のマテリアルと機能のインポートをサポート
• Clearcoat
• IOR
• Sheen
• Specular
• マテリアルのバリアント
Images by Epic
73


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMZKPM3EW.jpg)

glTF Exportor
• AnimechのglTFビューワー
• KhronosのglTFビューワー
• パッケージ化したアプリからのglTFファイルのランタイムエクスポート
• Khronos extensionのマテリアルのバリアントのサポート
Images by Epic
74


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR6X1VR79.jpg)

glTF に関連して…
https://qiita.com/EGJ-S yuya _Muka i/ite ms /962e fbdc1685d15e 07dd
75


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXM6YZY7X.jpg)

本日の内容
◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点
• レンダリング関連の機能
•
•
•
•
Nanite
Lumen
Path Tracer
Local Exposure Post-Processing
• Geometry Tools
• VP関連の機能
• nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など
• パイプライン関連の機能
• Datasmith, glTF など
• テンプレートやサンプル関連の紹介
◆ ノンゲームでのUE5への移行
76


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKG1384JD.jpg)

New Archvis Template
77


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73NQG2D75.jpg)

New Archvis Template
NPR表現のポストプロセス
新しいインテリアのレベル
MRQのプリセット
S pline を使ったオブジェクトの配置や道の作成
Lume n
Wa te r &amp; Volume tric Clouds
78


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DW91Z2JG.jpg)

Vehicle Template
• シミュレーションにChaosを使用
• スポーツカーを追加
79


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP9ZQDLE8.jpg)

Automotive Materials Pack
•
•
•
•
Naniteのサポート
パストレーシングのサポート
レイトレーシングでの最適化
Tri-P la nne r プロジェクションのアーチファクトの修正
Ima ge s by Epic
80


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVMW516EQ.jpg)

自動車コンフィギュレーター サンプル
• アップデートされた
Automotive Ma te ria ls P a ckの使用
• パストレーシングをオン、オフする
ボタンの追加
• ソフトトップにCha os を使用
• デフォルトでLume nが有効に
• カメラ動作の自由度の向上
• 細かな不具合の修正
パストレーシングのボタン
81


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GGD6227L.jpg)

City Sample
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/
city-sample?lang=ja
82


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQX14P97P.jpg)

Dekogon Studios の Matrix デモ で制作した無料アセット
https://80.lv/articles/a-closer-look-atmatrix-awakens-an-unreal-engine-5experience/
83


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ46RQXR71.jpg)

本日の内容
◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点
• レンダリング関連の機能
•
•
•
•
Nanite
Lumen
Path Tracer
Local Exposure Post-Processing
• Geometry Tools
• VP関連の機能
• nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など
• パイプライン関連の機能
• Datasmith, glTF など
• テンプレートやサンプル関連の紹介
◆ ノンゲームでのUE5への移行
84


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1VQPNV7G.jpg)

UE4.27 と UE5EA との互換性
×
※ダウングレードすることはできません


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWLM24372.jpg)

ノンゲームでのUE 5.0
5.0 の新機能(Nanite 、Lumen 、World Partition など)は…
ノンゲームでは「ベータ版」という立ち位置 ※用途によっても異なる
4.X の機能は、廃止機能の除いて、UE5.0でも動作します
移行ガイド：https ://docs .unre a le ngine .com/5.0/ja /unre a l-e ngine -5-migra tion-guide /
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# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZMQD2GE3.jpg)

映像制作(Movie Render Queue
を使うようなフルCGなど)
• 基本的には、LumenもNaniteも使用可能
• Nanite、LumenはAlembicのアニメーションには非対応
• ライトにアニメーションを付ける場合は、GIの更新速度が遅すぎる場合がある
• ‘Final Gather Lighting Update Speed’
• ‘Lumen Scene Lighting Update Speed’
• Lumenを使用し、MRQでの8Kなどの高解像度の書き出し時に
アーチファクトがでる
87


# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6N61VQJV.jpg)

ビジュアライゼーション - 建築・自動車・プロダクトなど
Damian Bilinskiさんの作品
既に多くの個人の作品でLume nを利用
UE4→UE5(Lume n)で絵が変わるのでご注意を
※パストレーサーは、この限りではありません
Pasquale Sciontiさんの作品
Hidayet Çifci さんの作品
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# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5564D2J4.jpg)

バーチャルプロダクション：In-CameraVFX (nDisplay )
• Lumen
• 使用はできるが、アーチファクトが生じたり、パフォーマンスの問題がある場合がある
• ICVFXでの使用はテスト中→UE5.1で現実的なリリースになる予定
• Na nite
• Na nite 単体としては、基本的にエラーは見つかっていないが
Lume nとの使用については、同様にテスト中
4.27で進めているプロジェクトでは、そのままで
UE5.1から使うのが安定的
89


# Page. 90

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3NQGM1E5.jpg)

シミュレーション
デフォルト：PhysX→Cha os P hys ics に変更
P hys XもUE5で使用可能(今後、削除予定)
P hys ics に関するドキュメント
https ://docs .unre a le ngine .com/5.0/ja /phys ics -in-unre a l-e ngine /
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# Page. 91

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDW916K7G.jpg)

VR
Nanite、Lume n 非対応
VRテンプレートのアップデート
• VR ポーンにヘッドマウント ディ
スプレイ モデルを追
• Grab システムで Component Grab
と Drop をサポート
• ゲームパッドを使って
VRSpectator を制御できるように
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# Page. 92

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P9ZQY3J8.jpg)

パイプライン
• UE5.0からDatasmith のCAD(変換)ライブラリが変更
名前のない or 名前が被っているジオメトリやマテリアルなどの命名が異なる可能性がある
→Vis ua l Da ta pre pのレシピを更新する必要がある可能性がある
• Python 3.7.7(UE4.27) → Python 3.9.7(UE5.0)
UE4.27(P ython3.7.7)で動作するスクリプトは、ほとんどの場合でUE5.0(P ython3.9.7)でも動作
※サードパーティーライブラリを使用の場合は、ライブラリ側の対応を要確認
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# Page. 93

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVMW5GNJQ.jpg)

UE5.0 のアップデート内容に関する情報
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/unrealengine-5-0-release-notes/
https://portal.productboard.com/epicgames/
1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/46unreal-engine-5-0
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# Page. 94

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGGD685EL.jpg)

ご視聴いただき、ありがとうございました！
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