---
title: EGG &#039;25 | ゲーム業界徘徊者が見た実情 そして仕事と自主制作の両立について
tags:  #egg25 #プロ  
author: [EGG（EEKANJI NO GAME GAKKAI）](https://www.docswell.com/user/EGG)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/VJPKK582E8.jpg?width=480
description: 『EEKANJI NO GAME GAKKAI &#039;25』にて、 株式会社Polyscape 宮本雄平さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。  【講座内容】 2015年にプランナーとしてゲーム業界に参画。『FINAL FANTASY Record Keeper』(DeNA)や『ハーヴェステラ』(スクウェア・エニックス)などに携わる。現在は株式会社Polyscapeで『NAMAKORIUM ナマコリウム』のディレクターを務めつつ、自主制作として『SHOJING ショウジング』も開発中。
published: May 06, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/EGG/KGNGNM-egg25.session3
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPKK582E8.jpg)

ゲーム業界徘徊者が見た実情
そして仕事と自主制作の両立について
宮本 雄平
2025.12.06


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVVPNXEQ.jpg)

自己紹介①
宮本 雄平
34歳
・福岡出身
・京都芸術大学 キャラクターデザイン学科卒業 (5期生)
・ゲーム業界歴10年ほど
・2015年 グッド・フィールへプランナーとして入社
・2017年 派遣としてDeNA,セガに出向
・2019年 スクウェア・エニックスへ入社
・2023年 Polyscapeというスタートアップ企業に入社
ゲーム事業部でディレクターを担当


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GLLPKREL.jpg)

自己紹介②
本業
『NAMAKORIUM ナマコリウム』
ディレクター
自主制作
『SHOJING ショウジング』
ディレクター
2Dイラスト等色々


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYY2NYJP.jpg)

本日のおしながき
①色々あるよ ゲーム会社とその働き方
②本業と自主制作 両方でゲーム開発のススメ
【おことわり】
「ゲーム会社の実情」と謳っていますが、特定の会社を名指しで批判したり
暴露するようなセッションではありませんのでご了承ください。


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WWLGZ71.jpg)

色々なゲーム会社
ゲーム会社は色々ある


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YYLDD7G.jpg)

色々な“色々”①
表面的な色々
・パブリッシャー(販売) か デベロッパー(開発) か
・メインは コンソール か、スマホか、PCか
・会社の規模
・会社が得意としているジャンル
就活の際は、このへんの企業研究をしっかりやると
入社後のギャップが生まれにくい


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGGVY8J2.jpg)

色々な“色々”②
内面的な色々
・社風、文化
・イケイケな人が多い会社もあれば、職人的で静かな人が多い会社も
(新卒でどういう人を採っているかを見るとわかりやすい)
・何を大事にしているか？期限？クオリティ？
・業務のフロー
・社内ツールとルール
・ひとえに仕様書の書き方と言えども、会社ごとに異なる
会社単位ではなく、部署やチーム単位でも“色々”が存在する


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLL4X9J3.jpg)

色々な“色々”③
“色々”は良し悪しではない
明るくノリのいい社風、静かで厳格な社風
期限重視、クオリティ重視……どれが正解などではなく、スタンスの問題
（中には悪習もあるが、それは会社自体の問題）
「郷に入っては郷に従え」
その会社がそのスタンスになっているのには 理由がある
まずは郷に従って、そこから視野を拡げ、視座を高めていく
良いところは真似て、悪いところは改善を練る
ただし
個人的に “合う合わない” はあるかもね


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WW34DJV.jpg)

余談：よりマニアックな色々
経験則、会社 (チーム) は
・プランナー が強い会社 (チーム)
・プログラマー が強い会社 (チーム)
・デザイナー が強い会社 (チーム)
に大抵分かれている
会社やチームの上層部が元〇〇かによって影響されるケースが多い


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MMLQ8J4.jpg)

働き方の色々
会社で働く人々には、色々な雇用形態が存在している
正規
・正社員
・役員
非正規
・契約社員
・派遣(出向)
・業務委託
・パート、アルバイト
など


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WWLVGE5.jpg)

非正規の色々①
契約社員
・雇用期間が決まっている人 (更新可)
・数か月単位、1年単位だったり、プロジェクト単位だったり
派遣(出向)
・派遣先の会社に出向いて仕事をする人
→所属元の会社が存在する (所属元で正社員とは限らない)


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDKKN8N7G.jpg)

非正規の色々②
業務委託
・要するに フリーランス の人
・契約社員は“雇用”、業務委託は“請負、委任”
・「個人の会社」と考えるとわかりやすいかも
パート、アルバイト
・労働時間に応じた賃金の支払い
・学生以外にもいる


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PKK58NJ8.jpg)

なぜ色々な雇用形態が存在するのか？
理由は色々だが、一例として…
会社が正社員を増やすのは、たいへん
・人件費
・社会保険の負担
・労働法により解雇がしにくい
ゲーム開発はプロジェクトの規模と数、タイミングによって
必要な人員リソースが増減しがち
→非正規の方が融通が利く
学生相手にする話か？


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVVPNYJQ.jpg)

非正規で支えられるゲーム業界
ゲームのエンドロールに流れるスタッフには
非正規の人がたくさんいる
残念ながら人によっては
非正規の人たちを下に見たり、やや雑に扱う人もいたりする
新卒で入社する場合はほとんどの場合、正社員となるが
転職やキャリア選択によっては非正規になる場合もしばしばある
→雇用形態=能力を表すものではない


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGLLPKWJL.jpg)

非正規で働くメリットとデメリット
メリット
・様々な会社やプロジェクトに関わる機会が増える
→ノウハウ、知見が溜まる
→浅い言葉だが、人脈も広げやすい
・自分の能力を年収に反映しやすい (特にフリーランス)
デメリット
・雇用が正社員に比べ安定しない
→自分の能力以外にも、会社の都合で “切られる” 可能性がある


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYY2NQ7P.jpg)

色々あるよ ゲーム会社とその働き方 まとめ
・社風やゲームの作り方は会社によってそれぞれであり
基本的には「郷に入っては郷に従え」の精神で
良いところを学んでいこう
・働いている人の雇用形態は様々で、その理由も様々
良いゲームをつくるという共通のゴールのためにも
同じチームであるという意識と、リスペクトを持つようにしよう


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WWLGYE1.jpg)

ここからは…
②本業と自主制作 両方でゲーム開発のススメ
本業
自主制作


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YYLDNEG.jpg)

本業と自主制作の両立をするメリット①
・お仕事としてのゲーム開発は 長期化が進んでいる
→コンソールだと短くても3年、長いと5年以上
→ゲームを完成させるというゴールを得るためには時間が掛かる
・同様に、仕事の 細分化も進んでいる
→ゲームとはあらゆる要素で成立しているが
限られた仕事しか担当出来ない場合も
長期化と細分化が進むゲーム開発とは別軸で
自分のゲーム開発スキルを積む機会を生み出せる


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGGV8M72.jpg)

本業と自主制作の両立をするメリット②
・ディレクター経験を得られる
→会社にもよるが、ディレクター職は 上詰まり が多い
・大～中規模開発と比較して小規模・自主制作のディレクションは
難度が違うというのは当然としつつ
ゲームを一本ディレクションした、という経験は大きい
→視野が拡がり、視座が高まる
会社ではなかなかできないディレクター経験から得た
知見や技術を本業に活かすことができる


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLL48M73.jpg)

本業と自主制作の両立をするメリット③
・イベント出展、カンファレンス参加などによる
開発者同士の交流、仲間づくり
・ゲーム会社の中だけに居ると、他の会社の人と本当に会わない
・ゲーム開発は知らない人よりも、知っている人とやる方がやりやすい


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WW3P57V.jpg)

よく聞かれる質問
Q. どうやって仕事をしながら自主制作の時間を捻出するの？
A. 自分の時間を削るしかない


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MMLKG74.jpg)

仕事しながら自主制作している3人のスケジュール
Aさん
10:00
10:30
19:30
20:00
21:00
01:00
03:00
起床
仕事開始
仕事終了
夕飯
のんびり
自主制作
就寝
Bさん
08:00
08:30
10:00
20:00
22:00
22:30
02:30
起床
通勤
仕事開始
仕事終了
夕食とりつつ帰宅
Cさん
08:00
09:00
10:30
13:00
19:30
自主制作開始
寝る準備して就寝
起床
通勤中に自主制作
仕事開始
昼休憩中に自主制作
仕事終了
帰宅中に自主制作
21:00
帰宅以降自主制作なし


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J299LWDER.jpg)

仕事&amp;自主制作両立術①：開発フローの流用
↑自主制作(ショウジング)
↑本業(ナマコリウム)
どちらもNotionでタスクを管理し、 タスクの中に仕様を書く仕組み にしている


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY44QLMJM.jpg)

仕事&amp;自主制作両立術②：リソース・知見の流用
・“手触り感の良さ” のノウハウ
→ジャンルに限らず、気持ち良いものは共通
・SEやエフェクトの良いリファレンス(参考元)
・良い素材、アセットが販売されているサイト
→いちいち探すのは、わりと時間が掛かる
自分用の“便利道具”を増やしていく


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYYK4378.jpg)

まとめ そして大前提の話
自主制作により、本業のゲーム開発では得にくい
または得るまでに時間がかかる知見や技術を習得できる！
人との繋がりも増やすことができる！
ただし…
仕事と両立するならば、仕事は100％全うするのが当然
プロとしての自覚はしっかり持ちましょう


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PPVQPJ3.jpg)

ネコがなんか言ってる
副業原則禁止の会社の人でも
こっそり自主制作している人は
ちょいちょい見かけるニャン
※ネコの感想です


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8DDPGXED.jpg)

おまけ：実際の仕様書(ナマコリウム)
https://x.com/namakorium_jp/status/1989865931548586095


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMM1GN7R.jpg)

おまけ：実際の発注書(ナマコリウム)
完成稿


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMYYWQQJW.jpg)

おまけ：実際の仕様書(ショウジング)


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR99Y8K79.jpg)

この場だから伝えたい…就活の注意喚起
残念ながら
「立場を利用して、就活生に私的に近づこうとする
ゲーム業界人」 は実在する
・SNSなど就活の取れる手段が増える一方、リスクも増えている
・ゲーム業界に限らず、社会人は変な人も多い
・個人情報(本名、所属校)の取り扱いには十分に注意を


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQQG85JX.jpg)

以上


