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title: EGG &#039;23 | 就職/転職へ活かすインディーゲーム製作
tags:  #egg23 #プロ  
author: [EGG（EEKANJI NO GAME GAKKAI）](https://www.docswell.com/user/EGG)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 『EEKANJI NO GAME GAKKAI &#039;23』にて、株式会社Nao Games 柴田 直さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。  【講座者コメント】 私の経験とインディゲーム制作を就職/転職へ活かす方法
published: November 25, 23
canonical: https://www.docswell.com/s/EGG/K24Y1G-NaoShibata
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スライド撮影OK
後日公開されます


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自己紹介
柴田直 (しばたなお)
株式会社Nao Games 代表
1人でゲームを製作しております。


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経歴
2004年～2020年
ゲーム会社にデザイナーとして入社
ディレクター、企画、プログラマーも経験
2021年
自分で好きなゲームを作りたいと思い独立
iGi1期生になる
2022年
株式会社Nao Games設立
2023年
Ninja or Die発売


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発売したゲーム


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作成中のゲーム


# Page. 6

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本日お話しすること
インディーゲームを作るメリット
インディーゲームに関するイベント
知っておいた方が良いこと
質問があれば
話している間でも随時お聞きください


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製作のメリット
インディーゲーム作成は
ゲーム会社に就職する際とても有利
理由は大きく分けて2つ


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メリットその１
コンテストに提出
国内だけでもインディーゲームのコンテストが
いくつもある
もし受賞できれば就職に大きく有利


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メリットその１
もし受賞できない場合
就職時にポートフォリオとして提出
さらに受賞したものと比べることによってより
良いものにすることができる
ゲーム会社はポートフォリオ重視


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メリットその２
インディーゲームイベント出展
意外と多くの業界関係者が来ている
ネットメディアの記事に乗るのは、運もあるが
それほど難しくない
こちらも就職時にやったこととして書くことが
できる


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国内のコンテスト
iGi
12月から応募開始 売り方の講義なども学ぶこ
とができる
集英社ゲームクリエイターズCAMP
次回の予定は未定
賞金と開発資金が出る


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国内のコンテスト
講談社ゲームクリエイターズラボ
常時募集されている
受賞者におそらく開発資金あり
GYAAR Studio インディーゲームコンテスト
次回は12月4日締め切り
受賞者に開発資金あり


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学生,アマチュアのコンテスト
神ゲー創造主エボリューション(アマチュアもOK)
ゲームクリエイター甲子園
Indie Games Contest 学生選手権
Unityニュージェネレーションズフェス(高校生まで)
GFF AWARD 2024(アマチュアもOK)


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ｉＧｉ
12月から4期生応募開始
期間は半年
オンラインで定期的にアドバイスや
マーケティングなどの授業がある
東京ゲームショウ、BitSummitに出展できる
期間終了後もサポートあり
お金の援助は少ない


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コンテスト応募の注意
応募規約を読む
コンテスト合格後にしないといけないこと
受賞の条件などいろいろ書かれている
例
受賞とパブリッシング契約がセット
開発資金がリクープ対象


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国内のイベント
東京ゲームダンジョン
ゲームパビリオンjp
TOKYO INDIE GAMES SUMMIT
Indie Games Connect
TOKYO SANDBOX
栃木 INDIE GAME Devs Digger
東京ゲームダンジョン
横浜ゲームダンジョン
BitSummit
東京ゲームショウ 審査出展
ぜんため
デジゲー博
場所 東京
場所 大阪
場所 東京
場所 東京
場所 東京
場所 栃木
場所 東京
場所 神奈川
場所 京都
場所 千葉
場所 岐阜
場所 東京
先着
不明
審査
抽選
審査
先着
先着
先着
審査
審査
審査
抽選
例年1月
例年3月 出展受付中
例年3月 出展受付中
例年4月
例年4月
例年5月
例年7月
例年8月
例年7月
例年9月
例年10月
例年11月


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影響力が大きいイベント
東京ゲームショウ 審査出展
審査に合格することがとても難しい 倍率約8倍
1万円もらうことができる
Bitsummit
審査に合格することがとても難しい
インディーイベントだと国内最大規模


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コンテストまとめ
コンテストには全て出したほうが良い
賞を取れば就職にも圧倒的に有利
国内より、海外の方が多い


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海外とのやりとり
英語が必要な場合
DeepL翻訳で十分通じる
私はパブリッシャーとのやり取りもそれで行っ
ています


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イベントまとめ
メリット
ゲーム自体をPRできる
メディアや色々な関係者と知り合いになれる
デメリット
お金がかかる出展費用(平均1日1万円)
イベントはほとんど関東なので旅費がかかる


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インディーゲームの作り方


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私が使っているツール
Unity
エンジン
VSCode
テキストエディタ
Edge
ドット絵
Tiled
レベルデザイン
OpenMPT
サウンド
sai / Photoshop
ドット以外の絵
SVN
バージョン管理
saiとPhotoshop以外は全てフリー


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1人のメリットとデメリット
メリット
各担当間で意思伝達が不要
売り上げの分配の心配がない
デメリット
得意でない箇所も作らないといけない
1人なのでモチベーションが保ちづらい
私は1人で作る方が良いものができます


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メンバーの探し方
集英社ゲームクリエイターズCAMP
twitter
イベント
開発者コミュニティー
ゲームジャム


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開発者コミュニティー
Discord
みんなUnityやるで!!
ゲーム開発完全に理解した
インディークリエイター互助会
インディーゲーム開発者の集い
web
集英社ゲームクリエイターズCAMP
Unityユーザー助け合い所
Unity職業安定所


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主なプラットフォーム
Steam
Nintendo Switch
個人で開発者登録をするには難しいが方法も
ある
スマートフォン
フリーで広告からの収入が主


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Steamユーザーの言語
英語
中国語(簡体字)
ロシア語
ドイツ語
フランス語
日本語
35%
25%
10%
2.5%
2.5%
2%
英語と中国語対応は必須


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Steamユーザーの言語
Steamクライアントの以下の場所から確認することができる
ストア→ データ → Steamハードウェア&amp;ソフトウェア調査 → Language


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パブリッシャーとは
ゲームのPRや開発資金の貸与、デバッグやロ
ーカライズの取り回しなどを行う
売り上げを契約で決めた割合で分ける
これらは契約次第でどこまでやってくれるの
か決まる


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パブリッシャーは必要？
正解はないが、個人的には付けた方が良いと
思う。
レベニューシェアから考えるとおおよそ1.5倍
売れれば、パブリッシャーがないときに並ぶ。


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パブリッシャー契約時の注意
デベロッパーに著しく不利な条件を提示する
パブリッシャーも中にはあるので注意が必要
具体的には以下のような点
レベニューシェアが低い
条件にもよるが著作権がパブリッシャー側に
移ることがある、もしくは移る


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パブリッシャー契約時の注意
パブリッシングする際の契約書は弁護士に見
てもらうことができる。
費用はそれほど高くない。


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パブリッシャーの探し方
イベント出展で声を掛けられる
twitterでパブリッシャーを募集する
ゲームによっては頻繁に話がある
色々な会社と話すために
条件を聞いて保留がおすすめ


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ゲームのＰＲ方法
twitter
パブリッシャー探し、ゲームPR共に最も盛ん
Reddit
主にゲームPR。画像掲示板
LinkedIn
主にパブリッシャー探し。SNS


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ゲームのＰＲ方法
イベント出展
メディアに掲載される場合がある
ゲーム実況
遊べるものが必要
プレスリリース
各メディアに発売日などを連絡すると載せて
もらえる場合がある


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スケジュール管理
自分の例
この様に週単位でエクセルで作成
頭の中では日単位でも決めている


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参考になる書籍
インディーゲームサバイバルガイド
この講演内容のようなことが
詳しく説明されています。


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まとめ
インディーゲームは就職に活かすことができる
コンテストとイベントにはできるだけ出す
できることを全てやってスタートライン


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ありがとうございました
twitter
@nao_peca
どんなことでも聞いていただければ、
お答えいたします。


