---
title: 【DL輪読会】Long-Term Memory in Video World Models
tags: 
author: [Deep Learning JP](https://www.docswell.com/user/DeepLearning2023)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/3JK9VD1RJD.jpg?width=480
description: 【DL輪読会】Long-Term Memory in Video World Models by Deep Learning JP
published: October 15, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/DeepLearning2023/5273N4-2026-10-15-121725
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JK9VD1RJD.jpg)

Long-Term Memory in Video World Models
Yang Hu, Matsuo Lab
1


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WMRQGE5.jpg)

Introduction
Full Attention
すべての過去フレームを参照
◎ 過去の内容を保持できる
× 計算量 O(T²)、KVキャッシュも T に比例して増加
× 数分〜の長さでは現実的でない
Sliding Window
×
×
×
×
窓の外は捨てる
×
×
直近 W のみ
◎ 計算量・メモリが一定
× 窓外の内容を忘れる
× 同じ場所に戻ると別の景色が生成される
2


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK6Y9N7G.jpg)

Frame-based Retrieval
最も素直な解法：過去の画面を保存しておき、必要な時に取り出す
生成済み
フレーム
Memory Bank
フレーム + 姿勢 + 時刻
検索
生成モデル
今の視点と関係する
過去はどれか？
直近 + 検索結果を
条件に生成
生成したフレームをメモリに追加
WorldMem：スコアの高いフレームを選ぶ
Q
生成中フレーム
+ E_q
α = o · wo − d · wt
• o：現在の視点との視野(FOV)の重なり率（モンテカルロ推定）
• d = |tᵢ − t_c|：時間差（新しいほど優先）
• w_o = 1, w_t = 0.2 / t_c
Memory
Cross-Attention
メモリフレーム
+ E_k
K, V
Xiao et al., “WorldMem: Long-term Consistent World Simulation with Memory”, NeurIPS 2025 (arXiv 2504.12369) ／ NTU S-Lab, PKU, Shanghai AI Lab
3


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PKY6ZNJ8.jpg)

Frame-based Retrieval
4


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVG3WYJQ.jpg)

Frame-based Retrieval
履歴は増え続け、検索そのものにもコストがかかる
Matrix-Game 3.0 の速度アブレーション（FPS）
• 保存量：メモリバンクは時間に比例して増える
45
40
• 検索コスト：候補が増えるほど検索も重くなる
40.0
• 姿勢依存：視野の重なりで選ぶので、正確なカメラ
姿勢が必要（WorldMem は真値を使用）
35
30
27.4
25.8
25
20
15
10
6.6
5
0
Full
INT8 なし
軽量VAE なし
GPU検索 なし
視錐台の重なりを CPU で厳密計算すると 40 → 6.6 FPS
5


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL83DWJL.jpg)

Memory Compression: RELIC
全履歴を残すが、古いものほど空間的に縮めたトークンで持つ
1×
4×
2×
4× 4×
2×
4× 4×
2×
4× 4×
約 4×
2×
圧縮 KV キャッシュ（古い latent 全て）
1× / 2× / 4× を周期的に割当て
平均のトークン削減
直近ウィンドウ（非圧縮）
例：120K → 30K tokens
□ の面積 ≒ トークン数のイメージ。スケジュール S = [1, 4, 2, 4, 4, 2, …] は経験的に設定、学習なし
• ※ 「最大 4 倍」ではなく平均で約 4 倍（フレームごとに 1×〜4×）
• 明示的な検索はしない：圧縮キャッシュ全体に attention をかけ、関係する過去をモデルが暗黙に引く（論文の表現では implicit 3D-consistent
retrieval）
• カメラ条件：絶対カメラ姿勢を Q, K に、相対行動を latent に加算
• ベース：Wan2.1 14B（T2V）を block-causal な学生モデルへ蒸留
Hong et al., “RELIC: Interactive Video World Model with Long-Horizon Memory”, arXiv 2512.04040 (2025.12)
6


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQY951Q7P.jpg)

Memory Compression: Infinite-World
学習した圧縮器で、どれだけ長い履歴も固定長 T_max のメモリに収める
Direct（L ≤ 4·T_max）
時間方向 4×
f_φ
T_max = 20
固定のメモリ予算
（論文では token か
latent 長かは明記なし）
Hierarchical（それより長い履歴）
f_φ
（局所）
f_φ
（大域）
≤ T_max
重なりのある 5 チャンク（窓 64 フレーム）
連結
f_φ：3D-ResNet の時間エンコーダ。姿勢を使わず（pose-free）、生成損失だけで DiT と end-to-end 学習。圧縮メモリ・直前フレーム・ノイズ latent を時間方向に
連結して入力
Wu et al., “Infinite-World: Scaling Interactive World Models to 1000-Frame Horizons via Pose-Free Hierarchical Memory”, ICML 2026 (arXiv 2602.02393)
7


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WX9RYE1.jpg)

Memory Compression：2手法の比較
Memory Compression
同じ「圧縮」でも、何を・どこで縮めるかが大きく異なる
RELIC
Infinite-World
固定の空間ダウンサンプル（1/2/4×）
学習する 3D-ResNet（時間方向）
メモリのサイズ
時間に比例（平均 約 1/4）
固定（T_max）
メモリの使い方
KV キャッシュに attention
入力コンテキストに連結
条件付け
絶対カメラ姿勢 + 相対行動
姿勢なし・離散行動のみ
16 FPS（蒸留済み）
未報告（蒸留なし）
圧縮器
速度
8


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YNKQNEG.jpg)

Recurrent &amp; Selective: SANA-WM
大部分の層を線形 attention にし、履歴を固定サイズの状態に畳み込む
20 ブロックの構成（3 : 1）
■ Gated DeltaNet ×15
■ Softmax attention ×5
Softmax 層（推論時）
sink（先頭フレーム）+ 局所窓のみ保持
→ 残りは GDN 状態にのみ残る
→ メモリ使用量が一定
720p
60 秒 (961 フレーム)
34 秒
60 秒動画を生成
RTX 5090 ×1
2.6B
パラメータ
NVIDIA, “SANA-WM”, arXiv 2605.15178 (2026.05) ／ 34 秒は蒸留 + NVFP4
9


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWG4DLM72.jpg)

Recurrent &amp; Selective: HLA-WM
単一の再帰状態は遠い過去を忘れる → チャンクごとの要約を残し、必要なものだけで状態を組み直す
各チャンクを固定サイズの (A, B) に要約して保存
0.0416
chunk 3 の情報が chunk 35 で
残っている割合（再訪時点）
(A1, B1)
(A2, B2)
(A3, B3)
sink
40 チャンクのループトラジェクトり。後の更新が古い
情報を削り続ける
…
(Ak, Bk)
…
幾何
(n−1)
(An, Bn)
直近
直近
(Aᵢ, Bᵢ) ⋆ (Aⱼ, Bⱼ) = (AᵢAⱼ, BᵢAⱼ + Bⱼ) 時刻順に合成 → 今のクエリ専用の状態
• 選択：先頭（sink）+ 直近 + カメラ幾何の関連度 top-K
• 関連度：7×7 光線上の点が互いの視野に入る割合。RGB・意味特徴は不使用
• Softmax 層：同じチャンクで過去の KV キャッシュを選び直す
−28.5%
2.15 GiB
• 学習なし：SANA-WM の重みは凍結したまま、推論時のみ変更
回転誤差
（2 split 平均）
履歴状態 (60 秒)
full KV の約 1/12
≤ 1.6%
スループット低下
Chen et al., “HLA-WM: Hybrid Linear Attention for Long-Horizon Video World Models”, arXiv 2610.05739 (2026.10) ／ Monash, Adelaide, ZJU
10


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZL2GMM73.jpg)

PERSIST：永続的な 3D 世界状態
World State
過去の画素ではなく 3D の世界状態を持ち続け、そこからフレームを描画する
行動 aₜ
World-frame
model
Rasterizer
（学習なし）
Pixel
generator
48³ ボクセル潜在を
更新（因果 DiT）
depth peeling で
特徴を画面に投影
学習された
deferred shader
フレーム
カメラ（位置・回転・FOV）は別モデルで予測
FVD ↓（生成フレーム数ごと）
PERSIST
限界
Oasis
1000
875
800
• 非リアルタイム（高速設定で約 1.1 FPS）
687
• Minecraft 風の Luanti 環境のみで検証
600
409
400
200
• 3D の真値教師（ボクセル・意味ラベル）が必要
• エージェント周辺の 48³ 以外は捨てる
148
141
129
0
200
400
600
Garcin et al., “Beyond Pixel Histories: World Models with Persistent 3D State”, ICML 2026 (arXiv 2603.03482) ／ Edinburgh, Microsoft Research
11


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WVYN57V.jpg)

まとめ
「履歴を貯めて参照する」から「状態を持ち続ける」へ
メモリの形
サイズ
思い出し方
主な弱点
Frame-based Retrieval
過去フレーム / latent
+ 姿勢・時刻
時間に比例
視野の重なりで
明示的に検索
保存・検索コスト
姿勢への依存
Memory Compression
圧縮した KV / latent
比例（約1/4）
or 固定
attention に任せる
（暗黙）
圧縮による情報損失
Recurrent &amp; Selective
固定サイズの再帰状態
(+ チャンク要約)
一定
ゲート / 幾何で
チャンクを選択
遠い過去の忘却
3D ボクセル潜在
範囲内で一定
世界座標で
直接参照
3D 教師が必要
範囲が限定
World State
HLA-WM のように、再帰状態と検索を組み合わせるハイブリッドも出てきている
12


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MDG5G74.jpg)

References
[1] Z. Xiao et al. WorldMem: Long-term Consistent World Simulation with Memory. NeurIPS 2025. arXiv:2504.12369
[2] Skywork AI. Matrix-Game 3.0: Real-Time and Streaming Interactive World Model with Long-Horizon Memory. arXiv:2604.08995
[3] Y. Hong et al. RELIC: Interactive Video World Model with Long-Horizon Memory. arXiv:2512.04040
[4] R. Wu et al. Infinite-World: Scaling Interactive World Models to 1000-Frame Horizons via Pose-Free Hierarchical Memory. ICML 2026.
arXiv:2602.02393
[5] H. Zhu et al. SANA-WM: Efficient Minute-Scale World Modeling with Hybrid Linear Diffusion Transformer. arXiv:2605.15178
[6] Z. Chen et al. HLA-WM: Hybrid Linear Attention for Long-Horizon Video World Models. arXiv:2610.05739
[7] S. Garcin et al. Beyond Pixel Histories: World Models with Persistent 3D State (PERSIST). ICML 2026. arXiv:2603.03482
13


