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title: 負債体質なゲーム開発からの脱却〜技術ではなく構造改革と意識変化から始める返済〜
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description: 技術的負債に向き合うConference 2026の登壇資料です。 https://technical-debt-con.findy-tools.io/2026
published: September 17, 26
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負債体質なゲーム開発からの脱却
〜技術ではなく構造改革と意識変化から始める返済〜
2026/09/17
技術的負債に向き合うConference 2026
© DeNA Co., Ltd.
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登壇者プロフィール
しらやなぎ
たかずみ
白柳 隆澄
株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業本部開発運営統括部第一技術部
ゲーム開発SREグループ グループリーダー
2007年からゲーム業界でエンジニア
2017年DeNA入社
2019年頃からSREを自称
「ゲーム開発者のための SRE」
として開発をいかに楽にしていくか
毎日考えています
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登壇者プロフィール
しらやなぎ
たかずみ
白柳 隆澄
CEDEC 企画委員
プロダクション分野担当
2025年から CEDEC 運営委員
ゲーム業界国内最大カンファレンス
プロダクション分野担当
公募審査だけでなく、ナレッジ共有
を推進しています
https://x.com/cedec_official/status/2080608433527788004
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CEDEC2027 開催日決定！
● 2027年7月14日（水）から7月16日（金）の3日間開催
https://cedec.cesa.or.jp/2026/newslist/news/1081.html
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はじめに
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はじめに
今回、技術的負債をテーマに登壇することになり、真っ先に頭に
浮かんだ技術的負債の返済事例があります。この返済があったこ
とでプロジェクトがとても良いスタートを切れました。この事例
は「並行開発のマージリレー完全自働化と達成までのみちのり」
として CEDEC2024 で発表しました。
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はじめに
発表では負債の大きさ（つらさ）と仕組み、成果を話しました。
技術的な仕組みの解説もしましたが、この発表でのポイントは
「考え方を変えた」ということでした。そして、これは登壇した
３人が揃ったことで、たまたまできた偶然の産物です。
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はじめに
今回の発表でお伝えしたいことは２つです。
技術的負債の返済に必要なのは
「技術」ではなく「意識変化」であり、
そして、それを推進するための
「組織構造の変化」である。
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目次
1
負債体質なゲーム開発
2
成功事例からふりかえる技術的負債返済
3
「時間がない」を打破する組織構造
4
多忙化の壁を越える
5
まとめ
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技術的負債の四象限
無謀
わかってはいるけど
意図した
時間がない
意図しない
より良い方法を
知らなかった
慎重
リリースを優先
あとで直す
当時は最善だったが
今ならそうしない
↑に関して深堀りはしないが、頭の片隅に置いておいてください
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負債体質なゲーム開発
なぜ技術的負債を溜めてしまいがちなのか
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ゲーム開発のよく言われる特性
● 仕様がよく変更される
● 変更できないリリース日
● パフォーマンスやグラフィックスなどの高い要求
● 開発の大規模化と長期化
● 建て増し運営と後方互換性
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ゲーム開発は技術的負債を溜めがち
● 仕様変更が多く、選択が必要になることが多い
● それなのに変わらない締め切りのプレッシャー
● 求められる機能が優先だが、妥協できない非機能要件
● 非常に多様な成果物の結合
● 非常に多くの人が関わり、人の入れ替わりも多い
● ようやくリリースして結果がわかる
● リリース後もこれが続く
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アジャイルですか？
いいえ、カオスです
でも、そんなゲーム開発が好き
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あとで返すという幻想
● 「リリースを優先してあとで直す」のあとでは来ない
● リリースしてしまったら、その時点で返済コストが膨れ上がる
● 意図的かどうかに関わらず、リリース後に問題となった
技術的負債を返済するのはとても高コスト
● リリース後も続く、仕様変更、締切、安定性のプレッシャー
● 変えられない病
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昔はよかった・・・
● 昔はゲームを発売したら完成
○ マスターアップしたら何もできなかった
○ 借りっぱなしで逃げられた
● だからそういう体質、というわけではない
○ むしろ、ゲーム業界の課題解決能力は高いと思う
● 今はずっと開発しつづけなければいけない
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リリース後に変えるということの大変さ
● 多くのゲームが決まったリリーススケジュールで運営
○ ローンチスケジュールよりも厳格
● 建て増し運営、変えられない振る舞い
○ 〇〇を無効化する効果を無効化する効果を無効化…
○ 基本的に過去リソースの性能は維持しなければいけない
● 長期運用
○ 想定されていない数との戦い（サイズ、組み合わせ、etc…）
○ 失われていく情報の鮮明さ
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技術的負債が問題になるとき
● 利息が少なければ、借りてても問題にはならない
● 利息が増えると問題になる
○ 仕様が変わった
○ 実行環境が変わった
○ 法律が変わった
○ 資産（コード・リソース）が増えた
● 小さな負担が大きくなり生産性が悪くなる
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技術的負債が問題になるとき
● もう借りれなくなったときが一番困る
○ 変化を引き金に、一括返済を迫られることがある
○ 状況は刻一刻と変化しつづける
○ なにが突然、致命的な問題として現れるかわからない
● やるべきことを止めてでも、やらなければいけない
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技術的負債の傾向
● 借りることはみんな自然にやっている
○ それが意図的かそうでないかはどちらにせよ
● 返すことはなぜか自然にはできない
○ 負担として認知したときに技術的負債と呼んでいる
● 技術的負債をなくせるのか？
○ 常に変化し続けるので、なくせない
○ 自然に返せてたら、技術的負債という認知にはならず
言葉はなくせるかも
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負債はなくならないが、なにを防ぐべきなのか
● 理由がわからなくなってしまうこと
○ 時間が経てば経つほど、情報が薄まっていく
○ 知っててそうしてるのか、知らずにそうしているのか
○ ただでさえ変更リスクがあるのに、わからないとより大変
● 同じところから繰り返し借りてしまうこと
○ 前プロジェクトがそうだったから、で同じ決定をする
○ 開発チームと運営チームの問題
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AI は技術的負債を返済できるのか？
● AI を使うことで技術的負債の返済は進む
● ただし、
これは技術的負債を広く捉えたときに一部の話でしかない
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AI ALL IN した結果から見る技術的負債
● 「DeNA × AI Day 2026 | Proof.」のクロージング
我が社は相当AIネイティブ化が進んでいます。効率化、進みましたね。ところが、同じ作
業をするのが楽になった分、自ら仕事を詰め込むということが分かりました。DeNAのメン
バーは真面目ですからね。日本人はみんなそうだと思います。
同じタスクをするのに工数が少なくて済むようになると、新たにできた時間で「やりたくて
もできなかったこと」を自分でどんどん詰め込んでいく。新規事業への人材のシフトが、
思ったほどまだできていないっていうのが正直なところです。
DeNA南場智子「先に動かし、事業を広げる」 スピーチ全文書き起こし (2026.03.19)
● やりたくてもできなかった技術的負債を返済している
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「無」の価値
● リリースしなければ技術的負債も生まれない
● 技術的負債を返済のために何かを作るだと自転車操業
● やらない、やめる、という選択肢を持つこと
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負債はなくならないが、なにを防ぐべきなのか
● 理由がわからなくなってしまうこと
● 同じところから繰り返し借りてしまうこと
● 足し算で解決しようとすること
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成功事例からふりかえる
技術的負債返済
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マージ祭り
● あまりにも大変でテンヤワンヤする様子から
「祭り」と呼ばれるほどの負債
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マージ祭りとは
● 複数あるリリースバージョンブランチに対して
時系列順に１つ１つマージしていく作業のこと
● バージョンブランチは2桁近い数が常時あり、
それぞれ機能開発をしているため、変更差分も、開発者も多い
● 当然めちゃくちゃコンフリクトする
● 担当者が毎日丁寧な手作業でコンフリクト解消をする日々
● 最悪、丸一日かかることも…
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祭りからの解放
● PR単位のマージリレーを開発
○ コミットを１つずつ次へ PR していくシステムを開発
○ PR をマージすると、そのマージコミットが次にリレーされる
○ コンフリクトは PR 単位で発生し、PR 作成者が解消する
v1
#1
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#2
v2
#3
#4
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具体的な内容は CEDEC 2024 の資料へ
● 並行開発のマージリレー完全自働化と達成までのみちのり
● 講演資料は CEDiL よりダウンロード可能
○ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2902
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どんな効果があったか
● エンジニア一人の工数が丸々削減できた
○ マージリレーではマージは自動、コンフリクト解消は本人がやる
● コンフリクト解消の負担も軽減
○ 他人の修正も混じった状態でのコンフリクト解消から、
自分の修正のみのコンフリクト解消へ
● 未来のブランチの更新遅延が激減
○ コンフリクトがなくなったわけではないが、
解消速度が上がったことで未来のブランチの更新が安定した
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# Page. 32

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どんな効果があったか
● マージリレーのおかげで開発チームに余裕ができ、
より良いものがリリースできたと思っている
● それくらい革命的なものでした
大成功！
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マージ祭りはどんな負債だったのか？
● マージ祭りがなければ過去タイトルは運営できていない
○ マージリレーができる前まではこれしかない、と思っていた
● 一番最初のマージ祭り
○ 借りた人はその時の最善の選択をしている
○ 当初はブランチ数も限られていて負担はまだ少なかった
○ 運営が長くなり負担が大きくなったところで負債の認知
○ 借りた人と返す人が異なっている
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マージ祭りはどんな負債だったのか？
● 次のプロジェクトでもマージ祭りが採用された
● そこからずっとマージ祭りになってしまったのが問題
● なぜ変わらなかった、変えられなかったのか
○ 導入した人と、負担になっている人が異なっていた
○ 運用知見が開発計画にフィードバックできていなかった
○ 十分な時間がなく既存の確立された手法を選択するしかなかった
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マージ祭りを繰り返し借りる負のサイクル
● これはマージ祭りの技術的負債ではなく、組織の技術的負債
● これはなんとかしなければいけない
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なぜ返済できたのか？
● 変えるという強い意志
○ 今までどおりという選択もあったはず
■
プロジェクトからのリクエストは運営体制の構築
● 意志が貫けたのは事前のふりかえりから
○ 有志によって開発体制のふりかえりが行われていた
○ 問題の本質を事前に捉えていた
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なぜ返済できたのか？
● 発想の転換ができたことが大きな要因
○ マージ祭りを楽にしよう、ではなくフローから見直したこと
■
今なら AI で自動化しよう、とかやってしまっていたかも
○ 責務を再考
■
マージ祭り担当者１人の責務ではなく、
開発者が最後までデリバリーするのが責務であるべき
■
コンフリクトさせた人が一番コンフリクトを解消できる
○ マージはブランチ単位でなければできないという思い込みの払拭
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なぜ返済できたのか？
● （偶然）時間と人が揃ったからできた
○ 負債と向き合ってきた人、
これから運用する人がメンバーに入った
○ 負債に向き合う時間猶予があった
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# Page. 39

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技術的負債の返済には何が必要か
● 現状維持ではなく、変化に挑戦する
○ 無謀な挑戦ではなく、コトに向かい、失敗から学ぶ
● 場を作る
○ ふりかえりで本質を捉える
○ ペルソナを理解したメンバーを集める
○ 時間を作る
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「時間がない」を打破する組織構造
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# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEPKL8GN78.jpg)

志はある、時間はない
● 改善チーム
● 兼務、改善はサブタスク
● 続かない
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# Page. 42

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時間がないなら作る
● 改善を主業務とする組織を作った
● ゲーム開発にも SRE が必要だよね!?ゲーム開発者のための
SRE 組織を作った話 | CEDEC2024
○ 講演資料（CEDiL / ドクセル）
■
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2892
■
https://www.docswell.com/s/DeNA_Tech/KR21PE-CEDEC2024-GD
SRE
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# Page. 43

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要点
● SRE は抽象型である、それぞれの場に実装がある
class SRE implements interface DevOps
class YOU implements abstract SRE
● ゲーム開発者向けの実装として「ゲーム開発者のための SRE」
を定義した（名前をつけた）
● 働き方・考え方としての SRE の啓蒙と
役割・ロールとしての SRE チームを作り、組織に定着させた
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# Page. 44

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２年経過してどうなったか
● メンバーが３名から５名に増員
● CI/CD 中心の活動から、開発環境全般に活動が拡大
● 非常に多くのことを任せていただけるようになった
● Enabling SRE により SRE の考え方を他チームへも展開
○ Pokémon TCG PocketをIntegration &amp; Deliveryし続けるために 〜
リリースエンジニアが大規模開発にもたらした安定運用〜 |
CEDEC2026
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# Page. 45

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２年経過して考える再現性
● 専門チームを作ること
● 役割を明確にし、パートナーチームと伴走する
○ プロジェクトのやるべきことを進めつつ
改善を回すタッグを組む
● タスクフォースチームではなく、継続的な組織とした
○ 主業務として改善を回す
○ 終わりを作らない
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# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71YGD5NJG.jpg)

２年経過して考える再現性
● チームの道標となる、ビジョンを語ること
○ 開発チームが「楽」してゲーム開発・運営ができる場を作る
○ ビジョンに共感するメンバーを集める
● 自分たちが何者かを表す、ネーミングをすること
○ 組織全体への説明、チームとして信頼を得る
● チームのあるべき姿を定期的に議論ができていること
○ 直接的な業務以外って腰が重いけど大事
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# Page. 47

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それでも、時間がない！！
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# Page. 48

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それでも、時間がない
● さまざまなことで頼っていただけるようになった
○ ありがたい
● 終わらせることができなくなってくる
○ TODO が溜まっていく
● 改善を回すチームが、改善をできなくなっているのはマズイ
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# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6WZ495EV.jpg)

多忙化の壁を越える
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# Page. 50

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人間は慣れてしまう生き物である
● 忙しくて、改善したいことが溜まっていく
○ パートナーと伴走することで、改善を主体に活動するのが
SRE ではあるが、それでも全部できてる状況ではないです
● この状況が常態化すると、できてなくても気にならくなる
● このままでは忙しくて改善できない組織に戻ってしまう
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# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9729QP5DJR.jpg)

どうするか？
● AI に頼る？
○ AI によってタスクは早くこなせるようになった
○ AI なら今できていないことも、やってくれるはずではある
● できそう、なんだけど実際にはそうはできていなかったり…
○ 現状は人間が起点となっている
○ 理解負債・認知負債も関係ありそう
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# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY4W5KM7M.jpg)

どうするか？
● AI に「も」頼る
○ 遂行する力はあるので頼る
● お客様は「ゲーム開発者」であり人である
○ これが変わらない限り、人が原動力になる
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# Page. 53

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どうするか？
● 人のエコシステム
○ 積極的に新メンバーを迎え入れ、鈍った思考を活性化
■
なんでこうなってるんですか？をきっかけにする
○ SRE の思想を持った人材の輩出
■
チーム外を Enabling していくこと
■
改善が当たり前、ロールとしての SRE が不要となることを目指す
○ チーム外のできるを増やし、意識変化をしていくことで
自分たちが新しい場に進むことができるようになる
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# Page. 54

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最終的には組織から文化へ
● 忙しすぎて改善できない組織を、
SRE という役割と組織化で対応している
● 最終的には改善が当たり前な文化を目指している
● AI によって自然発生的に改善意識が芽生えているので、
今がチャンスでもある
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# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8D5WLXJD.jpg)

まとめ
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# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLMYNLNER.jpg)

技術的負債体質からの脱却
● 技術的負債と常に向き合う組織を継続していくことで
構造を作りました
● 技術だけではなく、意識の変化、考え方の変化、
変化に挑戦し、これからも開発を楽していきます
© DeNA Co., Ltd.
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# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MYNXMQ7W.jpg)

© DeNA Co., Ltd.
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