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title: 「このキャラ、きゃわわ～(^^)」 の方程式
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author: [Nishi](https://www.docswell.com/user/8623524)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 「このキャラ、きゃわわ～(^^)」 の方程式 by Nishi
published: November 17, 23
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「このキャラ、きゃわわ～(^^)」 の方程式
~VR空間に可愛い子を召喚してみた~
Nishi (@n1sh1_vr)


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自己紹介
Nishi
2022年4月
大学卒業 → ベンチャー就職
2022年11月
Unreal Engineとの出会い
2023年4月
退職 → UnrealEngine専業！
現在
UE4でVRゲームを開発・販売
@n1sh1_vr
好き：ジョジョの奇妙な冒険、スマブラ、藤井風
苦手：イベントの日の雨
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代表作
etc…
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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どんな人向けの話？
・UEちょっとわかる
・インタラクション性の高いVRコンテンツを作ってみたい
・可愛い子が好き
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
(Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr))
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動画が見られるツイートに飛びます→
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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どんな話？
1. 物理インタラクション
2. キャラと目が合うようにする
動画が見られるツイートに飛びます→
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1. きゃわわのための物理インタラクション
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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物理インタラクション
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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# Page. 9

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物理アニメーション(Physical animation)
その間の挙動を実現できる
「物理アニメーション」
※ざっくり
物理挙動無し
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
ラグドール
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物理アニメーション導入方法
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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物理アニメーション導入方法
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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補足: Make PhysicalAnimationData（ザックリ解説）
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物理アニメーション導入結果
動画URL
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物理アニメーションのゲームでの運用
アニメーションごとに
設定を分けて使用。
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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触ったらちゃんとキャラが動くように！
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髪の毛の揺れ
・kawaii physicsを使用
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個人的 物理アニメーションとkawaii physicsの使い分け
物理アニメーション
kawaii physics
・軽量でとにかく簡単に超かわいくなる
・複雑な形状のコリジョンに対応
（当たり判定をつけない部分に採用した）
・触った時の挙動の調整がしやすかった
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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2. きゃわわのための表情管理
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全人類の共通命題
「可愛い子がずっとこっちを見てきたら好きになっちゃう」
「このキャラ、きゃわわ～(^^)」の方程式
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キャラの視線を変える方法
そもそもどんな選択肢があるのか？
・Boneアニメーション
・Morph targetの数値変更
・マテリアルのパラメータ変更
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キャラの視線を変える方法
・Boneアニメーション
→頭全体の向きを変更するのに使用
・Morph targetの数値変更
→瞳の移動に使用
・マテリアルのパラメータ変更
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頭の向き
AnimBPのLookAtノード
LookAtLocation:
プレイヤーのカメラの位置
Alpha:
0.0~0.8
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頭の向き
Alpha = 0.8
Alpha = 1.0
0.8のほうがリアルな人間のような自然な首の角度になる
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瞳の向き
瞳の位置を調整するMorphTargetの数値を動的に変更
Special thanks @dokoro2136
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瞳の移動もLookAtが簡単では？
物理インタラクションで頭の位置が変わると、目が合わなくなった
→キャラの頭の位置を反映させやすい方法がMorphの数値変更だった
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動画が見られるツイートに飛びます→
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きゃわわへの道のりは無限大
・プレイヤーの鼻先、目を交互に見るように瞳をわずかに揺らす
・目を閉じると同時に眉も少し下げる
・顔を触ると片目を閉じる
・目のハイライト（光の反射）をゆらゆら
・まばたきと同時にハイライトのサイズを大きく
・キャラの年齢がアニメーションの激しさは反比例
などなど...
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まとめ
キャラが、プレイヤーの動きを反映した挙動をすると、実在感が大きく増す。
A journey of “Kawaii” begins with a single step.
~2023.11.17 Nishi on X~
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