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title: オンラインゲームの運営論に関する研究（・・・への入り口）
tags:  #steam #ゲーム #オンライン #コミュニティ  
author: [小山友介](https://www.docswell.com/user/6610037)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 修士学生の発表＠日本デジタルゲーム学会夏季研究大会2026 タイトルは・・・修論に向けた野望ということで。 内容としては、SteamのMAU推移のタイプ分けとレビュー分析を掛け合わせて分析したものです。
published: September 12, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/6610037/KE1VX6-2026-09-12-141513
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# Page. 1

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オンラインゲームの運営論に
関する研究
坂野 聡洋
小山
友介
芝浦工業大学
芝浦工業大学
bq21013@shibaurait.ac.jp
yuhsuke@shibaurait.ac.jp


# Page. 2

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目次
① 研究背景
② 先行研究・参考文献
③ 研究目的
④ 調査方法
⑤ 調査結果
⑥ 考察
⑦ 結論・今後の展望


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1. 研究背景
開発コストの高騰
・AAAタイトルでは40億円以上の開発費
・300人以上の開発体制
運営期間の⾧期化
・コンシューマータイトルTop100中
9割以上がDLCあり
・2024年にサービス終了した166
タイトルの平均サービス期間3.7年
・ヒットタイトルは10年以上の運営が
一般化
東洋経済ONLINE (2024)
CESA(2026)
10年以上の運営が続いたオンラインゲーム


# Page. 4

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2. 先行研究・参考図書(1)
山本晶・李文颖(2022)
MMORPGプレイヤーの継続利用意向への影響要因
・対象:MMOプレイヤー
・時間変化によるゲーム性(新規性)とコミュニティ性の影響度合いの変化を検証
・得られた結果
・時間変化によって新規性の影響度合いが低下
・時間変化によってコミュニティ性の影響度合いが増加


# Page. 5

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2. 先行研究・参考図書(2)
松原健二(2007)
産業として見たオンラインゲームの現状と展望
・ゲームの種別、市場、ビジネスモデル、運営形態を整理
・それぞれのサービスの特徴と将来の展望をまとめたもの
・将来に向けたオンラインゲームの課題を提示
・必要なデバイスおよびサービスのインフレーション
・Botやチートのような不正プレイ、アクセスの対応
・RMTへの対応
・開発における人材育成ノウハウの欠如


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2. 先行研究・参考図書(3)
Victoria Tran(2025)
Mastering Community Management
・オンラインゲームのコミュニティ戦略についてまとめた本
・マーケティング視点だけでなく
オンラインゲームならではの運営戦略にフォーカス
・ローンチやコミュニティの反応に対する動き方
・コミュニティの温度感の制御
本研究では量的なデータを解釈する上での材料として活用


# Page. 7

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3. 研究目的
ゲーム運営における成功パターンの要因分析と一般化
研究目的達成のため、本研究では以下の一般論を検証
一般論①:オンラインゲーム運営の成功にはコミュニティマネジメントが有効
一般論②:カジュアルプレイヤーをコアプレイヤーに転じさせることが成功の鍵
一般論検証のため、本研究では以下の仮説を設定
仮説①:アクティブユーザー数が最大の時はポジティブな反応が中心
仮説②:アクティブユーザー数が上昇トレンドになる際は「奥深さ」に関する
話題が中心


# Page. 8

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4. 調査方法
調査方法
・⾧期運営タイトルと⾧期運営を行なったもののサービス終了したタイトル
について、月間アクティブユーザー数平均(MAU)を収集
・MAU推移からパターンを抽出
・各年のレビュー分析からMAU推移の背後にあるコミュニティの反応を調査
調査対象
・Steam上にて4年以上のサービスを継続している現行20タイトル
・Steam上にて4年以上のサービスを継続し、サービス終了した10タイトル


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4. 調査方法
使用タイトル一覧(現行タイトル)
調査対象について
・Steam上のゲームに絞った理由
・PCゲームのプラットフォームで最大
・月間アクティブユーザー数を調べられる
・年齢帯がある程度一定(20~30代が70%)
・APIからレビュー分析が可能
共起ネットワーク分析について
・Steam公式APIからSteam reviewを収集
(最大取得件数10000件)
・年ごとに分析
・言語はGoogle colab上のdeep-translatorにて
日本語に翻訳
・煩雑化を防ぐため上位40ペアに制限
使用タイトル一覧(サービス終了タイトル)


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5. 調査結果
MAU推移の概形を5つに区分
・右肩上がり型
・ノコギリ型
右肩上がり型
ノコギリ型
・スパイク型
・ピーク型
・マイペース型
スパイク型
ピーク型
サービス終了タイトルはピーク型
マイペース型
サービス終了タイトル


# Page. 11

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5. 調査結果
右肩上がり型について
・ローンチから数年が経過しても
MAUが落ちず、増加か高水準でキープ
・外部の競技シーンが活発という特徴
・CS2について
・初めはリージョンごとの喧嘩が目立つが、
ピーク時にはそれが消えている
・先行研究・参考図書(3)で語られた
「コミュニティの健全性がブランド価値を高める」
という内容と合致
『CS2』2015年
『CS2』2023年
『Dota2』2016年
『Dota2』2020年
・Dota2について
・CS2と同じく初期は暴言が目立つが、
安定期では消えている
・初心者の多さを表面化させるコミュニティ性が
MAU維持に好影響を与えている可能性


# Page. 12

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5. 調査結果
ノコギリ型について
・細かいスパンでMAUが急増し、また低下
・数ヶ月毎にシーズン更新や大型アップデートを
更新している特徴
・Apex Legendsについて
・2023年はネガティブなレビューが単体で目立つ
・2024年はネガティブなレビューに
「対策」「調整」といった文言が繋がっている
・MAU推移をベースとしたパッチ展開で解決が
後手に回った可能性
『Apex』2023年
『Apex』2024年
『R6S』2022年
『R6S』2024年
・ Rainbow six siegeについて
・両年ともにポジティブな反応が目立つ
・2024年は「運営」「いい」といった繋がり
・2023,2024年はリワークの年


# Page. 13

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5. 調査結果
スパイク型について
・普段のMAUは低く安定しているが大型DLCや
大型イベントのタイミングで大きな山を形成
・シナリオや大型DLCの販売など特に大きな
追加コンテンツの存在が特徴
・ Final Fantasy XIVについて
・2018年は「戦闘」や「MMORPG」といった
ゲームシステムに対する言及が中心
・2021年は「ストーリー」に対する言及が中心
・ストーリーの面白さがロイヤリティに繋がったと
考察
・大型DLCの展開によってプレイヤーが復帰する
タイミングを構築できたと推測
『FF XIV』2018年
『FF XIV』2021年


# Page. 14

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5. 調査結果
ピーク型について
・一時的に爆発的なMAUを記録するものの
そこから低く安定
・新規性の高いゲームが多い特徴
・タイトル全体の特徴について
・全てにおいてゲームシステムに対する言及が中心
・先行研究(1)の主張をMMORPG以外でも適応可能
・PUBGは競技性の話題が中心
ヒット後に人が離れない理由と考察
『PUBG』2021年
『NARAKA』2024年
・サービス終了タイトルとの差別化は競技性
(Battleborn, Super MNC, Dirty Bomb, Evolve Stage2 )
MOBA+FPS(TPS)
ヒーローシューター
非対称マルチ
『ELDEN RING』2024年


# Page. 15

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5. 調査結果
マイペース型について
・不定期なタイミングでMAUが跳ね上がる
グループ
・MAUが上がるタイミングにセールや
外部コミュニティの影響が強く現れる特徴
・タイトル毎の特徴について
・Civ6では最大時にネガティブなレビューが見られる
特徴
→Modコミュニティの活性化
『Civ6』2024年
・RUST(2021)では「初心者狩り」を思わせる文言
・RUST(2023)では「初心者」「多い」という繋がり
『RUST』2021年
『RUST』2023年


# Page. 16

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6. 考察
5つの概形からの共通点
→MAU推移には初心者の流入量が強く関係している
MAU低下時にも初心者という文言が頻出
(R6S2022, Dota22020)
MAUが上がる直前には
「初心者」という文言が頻出
(R6S2022,2024, Apex2024, RUST2023)
MAU低下時に
「コアプレイヤーが定住している」
わけではない
低下する直前には「初心者」
という文言がない
(Apex2023, Dota22016)
MAUは横ばいになっていても流動的にプレイヤーが入れ替わっている
MAU向上には「カジュアル層の参入ハードル」が強く関係している


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7. 結論・今後の展望
結論
仮説①:アクティブユーザー数が最大の時はポジティブな反応が中心
仮説②:アクティブユーザー数が上昇トレンドになる際は「奥深さ」に関する話題が中心
仮説①
→Apex(2023), Rust(2023)から否定。不満の頂点になる場合もある
仮説②
→R6S, PUBGでは見られるものの、特定タイミングではない。
→考察から「コアプレイヤーが定住している」という構図ではない可能性
今後の展望
・オンラインゲームの離脱要因に対する調査
・参入ハードル解消の具体化、参入要因と復帰要因に関する追加調査


# Page. 18

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予備スライド (サ終タイトルの終了要因)
Dirty Bomb
←コミュニティの反応に依存した
バランス調整によるバランス崩壊→
リワーク前から特定キャラが
壊れていたという主張→
Steam コミュニティ
バランスに対する苦言→
Redditの投稿
競技性を損なうバランス感覚に対する苦言が中心


# Page. 19

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予備スライド (サ終タイトルの終了要因)
Battle Born
プレイヤー不足による競技性の低下
↓
Redditの投稿
↑
同時期発売のOWとの比較→
プレイヤー流出
Redditの投稿
プレイヤー不足による競技性維持の困難


# Page. 20

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予備スライド (サ終タイトルの終了要因)
Evolve Stage2
対戦ゲームながら有料コンテンツが
多いことへの不満(Pay to Win) →
バランス調整への不満→
←F2P移行でもMAU低下止まらず
(平均400人)
Automaton
有料コンテンツの制御、バランス調整の難しさから
競技性維持の困難


