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title: 山口克彌＿ポートフォリオ
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author: [山口克彌](https://www.docswell.com/user/6424961)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: テクニカルアーティスト志望です
published: February 07, 26
canonical: https://www.docswell.com/s/6424961/513PE2-portfolio
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# Page. 1

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ポートフォリオ
Yamaguchi Katsuya
山口 克彌
ポートフォリオサイト
https://wrenchsun.github.io/
ゲーム制作学科４年制３年
ゲームプログラマ専攻
作品GoogleDrive
https://drive.google.com/drive/folders/1LKXhJuYHIpJOLA
SiD1QrtgS-926t7Cmm?usp=sharing


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構成
・自己紹介……………………………スライド3
・自己PR ……………………………スライド4
・制作物
1年次………………………………スライド5
2年次………………………………スライド6
3年次(現在)………………………スライド7
・なぜテクニカルアーティスト？ ……スライド9
・資料 …………………………………スライド16～


# Page. 3

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自己紹介
Yamaguchi Katsuya
山口 克彌 (22)
福岡出身
工業高校卒
受賞履歴
第21回福岡県工業高等学校ロボット競技大会 優勝
第27回全国高等学校ロボット競技大会 全国5位 技術奨励賞
第18回高校生技術・アイディアコンテスト全国大会 佳作受賞
第29回全国高等学校ロボット競技大会 優秀賞 技術奨励賞
高校での活動…資料1
令和5年度大阪府職業能力開発協会会長賞受賞(機械組立仕上げ作業2級)
2023 おもしろゲームづくり学内コンテスト 技術力賞
2024 ＨＡＬ ＥＶＥＮＴ ＷＥＥＫ
銅賞
2026 ＨＡＬ ＥＶＥＮＴ ＷＥＥＫ
技術力賞
資格
普通運転免許(MT)
危険物乙４
機械組立仕上げ作業2級
基本情報処理技術者
CG検定(エンジニア,デザイナー)(全種制覇予定)
ツール
言語
20
VEX
hlsl(ShaderModel6.6)
2022
スキル
プログラミング
旋盤
フライス盤
研削盤
仕上げ作業(やすり)
PIX
勉強中


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自己ＰＲ
興味があるものにはとことん
高校時代では競技用ロボット,機械加工,高校卒業後はプログラミン
グ(グラフィック),XR技術,やるときめたらとことんやって絶対に
結果を出します！！
それ実装済みです
時間が空いたとき,今後使うであろう機能,プランナーに使ってほ
しい関数,便利なヘルパークラスを片っ端から実装。チームの生産
性を上げます！！


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１年次
GoToHeaven
個人制作(5ケ月)
c言語
コンソール環境
ＨＡＬ ＥＶＥＮＴ ＷＥＥＫ 銅賞
概要
うさぎをワイヤーアクションで操作
上に登りながらコインを集めるゲーム
実装技術
・自作.objファイルのロード関数
・自作ラスタライザ
・Quaternionを使用した行列変換
・自作単方向リスト
プレイ動画リンク(GoogleDrive)
https://drive.google.com/drive/folders/1e1MhPYzEQ5NcAinJMBDkAGiIg9TubH_?usp=sharing
自作ラスタライザ
・よっぽど変な形でない限り何角形でも描画可能
・重心と辺の上下関係と描画ピクセルと辺の上下関係
をもとに点を打ってます


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２年次
ググバゴーン
チーム制作(5ケ月,９人)
C++20
Windows環境
概要
ゴムの腕を限界まで引っ張って
ドアを破壊し脱出するゲーム
実装技術
詳細資料・プレイ動画リンク(GoogleDrive)
https://drive.google.com/drive/folders/1ZgCIa2Am
WGBT5qg7lowYphKwUd-n3lru?usp=drive_link
・BGMストリーミング再生実装
・DirectX12,component志向フレームワーク提供
・PhysX,EffekSeer組み込み
・アニメーション実装
・コンピュートシェーダーによるベジェ曲線(ゴム)の描画


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３年次（インターンシップ）
DownWell
個人制作(1ケ月)
C++20
Windows環境
DXLibを使ってフレームワークから作成
概要
ジャンプと弾で敵を倒しながら
下のゴールを目指すゲーム
実装技術
・２種類の当たり判定(Mapと敵)
・Block単位でPivot付のレンダラー
・エフェクト,サウンド
・ポーズ画面
プレイ動画リンク(GoogleDrive)
https://drive.google.com/drive/folders/1AFHwHoV
MxMl39F-VDOqL8qWskHGS9CuN?usp=sharing
・オリジナルゲームモード
(HardCore,TimeAttack)
・.csvファイルからのMap読み込み


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３年次
DReAM＿ENGINE(ﾌﾚｰﾑﾜｰｸ)
ライブ会場を実現するための技術実装
DReAM_ENGINE作品資料リンク(GoogleDrive)
・DirectX１２低レイヤを用いた最適化
https://drive.google.com/drive/folders/14yqi7MW_f
72WNuJKi1ywX6xK32oqwELF?usp=sharing
バインドレスリソース …資2
FacialController作品資料リンク(GoogleDrive)
https://drive.google.com/drive/folders/142COGivD
・IK＋モーションキャプチャー(Mocopi) ESulaa2oaow1eOT6IXXb3AhL?usp=sharing
FacialController(現在制作中)
・UnrealEngineプラグイン
・モーションキャプチャー+フェイシャルアニメーション
カメラから見て一番よく見えるフェイシャルを決定
Houdini(勉強中)


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３年次
CG_AI_SEARCH(Discordサーバー)
これからのAI時代は、引き出しの多さ・発信力が特に重要
AIの定期タスクを活用し、毎日最新の技術情報を発信
gitに自動コミットしweb記事作成
リサーチwebページリンク
https://wrenchsun.github.io/research.html#research


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なぜグテクニカルアーティスト？
・CG映像で涙が出るほど感動する作品に出合った
１.つのはねあかぎ先生が関わったMV、VRライブ
※VRライブのリンクは実際のライブの切り抜き、歌詞足し動画です
２.GirlsBandCryライブ映像、メイキングブック
アニメーターさんは私の想像を超える作業を行っていた
・カメラの位置ごとに顔のモデリングなど
そんな体験を産み出すサポートをしたい！！
アーティストさんの負担を少しでも減らしたい！！


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XRライブの課題と私の取り組み
モーションキャプチャーの技術的,経済的コスト
モーションキャプチャーだけならまだしも
光学スタジオ,フェイシャルトラッキングまで行くと青天井
動きの完成度は完全にアクター依存
アバターとの骨格差
絶対に単体で100点満点は出せない
取り組み
モーションキャプチャーを導入し使用感と解決策を探る


# Page. 12

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XRライブの課題と私の取り組み
レンダリングの重さ
大量のライト,ステージエフェクト,背景オブジェクトの描画
複数アバターの描画
場合によってはレイトレーシング
取り組み
DirectX12の学習,バインドレスリソースの実装
未)リアルタイムコンポジット


# Page. 13

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XRライブの課題と私の取り組み
よりよく見せるための嘘がつけない
角度によっては破綻した顔
破綻しない位置からのみのカメラアングル
揺れ物の表現
取り組み
カメラ位置によるフェイシャルアニメーション
制御ツール作成中


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目指す姿
アーティストにとって最強のサポーターになる
技術不足によって実現できませんなんて言わせない
アーティストの求めるものを120%実現するために
最大限バックアップしてこれまでにない作品を
作り上げるサポートをする
業界を革命を起こすパイオニア(開拓者)になる
既存の技術の発展,新たな技術への挑戦・研究を絶えず
行いガールズバンドクライのクオリティを作れる環境を作る


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具体的に（～5年後の姿）
アニメーション効率化ツール
リアルタイムで動作する表情制御・モデリングツール
モーショントラッキングデータを,完成形の6～7割レベ
ルのアニメーションに補正するツール
ツールの各種アプリケーション対応
技術の導入
リアルタイムではない現場で使われている技術を
リアルタイムに移植
技術のリリース記事をもとにその技術を使える環境構築


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最後までご覧いただき
ありがとうございました
Yamaguchi Katsuya
山口 克彌
ゲーム制作学科４年制３年
ゲームプログラマ専攻
-&gt;next：資料


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資料１：高校での活動について
ロボット部に所属
競技用ロボットの作成
担当：機構
0.1mm単位の精度を求められる部品をすべて手作業で仕上げた
効率的な設計や機構のアイデアを出し実際に制作し動作させた
活動を通して成長した点
先のことを考える力
ただ動けばいいわけではなく,その後どんな機能がどこにつくか,
メンテナンスはしやすいか,重量はどうかなど考え,チームで相談し
実行することができた
リカバリー力
毎回うまくいくわけではなく大会ならではのトラブルや,急な故障
も多発するのでそれを予測して,多めに予備部品を作成する,交換
しやすい設計にすることなどを心掛けた


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資料２：バインドレスリソースとは
• DescriptorHeap（シェーダーで参照するリソースの参照を管理
するオブジェクト）を1つに,かつすべてのシェーダーで共有するこ
とで,GPU上のリソースの切り替えにかかるボトルネックを解消
• インデックスを指定するだけでどのシェーダーからでも好きなリ
ソースにアクセスすることができる
メリット
・シェーダーの開発コスト減少
・コンピュートシェーダーと併用可能
DirectX12特有のルートパラメータ,ルートシグネチャを ・大規模なリソース設計が可能
すべてのシェーダーで共通化できるので書く必要がない 既存のCbufferなどはバインドされるレジスタ番号(b0
・共通化ができる
等)に制限があるが,そもそも使用しないことで壁を突破で
インデックス情報さえあればどこからでもリソースにアクセ きる
スできるので頂点シェーダーでインデックスを整理すれば,
ピクセルシェーダーで柔軟にアクセスできる


